ATOMIC HEART – dwa lata kontrowersji później. Recenzja [STEAM DECK]

Spory rozgłos po premierze największej „wschodniej” produkcji – Stalkera 2 – już ucichł, więc przyszła wreszcie pora na sprawdzenie jego konkurenta (dosłownie…) – kontrowersyjnego Atomic Heart.

Na początku chciałbym zaznaczyć, że za twórcami Atomic Heart nie przepadam. Okno premiery i absurdalne reakcje rosyjskich deweloperów doszczętnie zniszczyły grze PR i smród nadal się za nią ciągnie. Jednakże dziś odkładam te kontrowersje na bok i sprawdzam, jak tytuł się rozwinął po tych paru latach od premiery oraz czy także dzisiaj warto sięgnąć po tę grę. Jest o czym mówić, więc zaczynamy.

Dziękujemy studiu Mundfish za dostarczenie klucza do gry.

świat

Historia tu przedstawiona wygląda następująco: alternatywne lata 50. ZSSR stało się potęgą za sprawą imponujących wynalazków. Stworzono latające miasta, urządzenia do zarządzania myślami czy inteligentne roboty do różnych zadań. Jak to często bywa, twórcy ostatecznie przestają panować nad swoimi dziełami i następuje bunt maszyn. Wcielamy się w majora Pitera Niczajewa, który trafia do zniszczonego przez roboty świata w celu dorwania osoby odpowiedzialnej za tę apokalipsę. Z czasem dowiadujemy się, że sprawa jest jednak o wiele bardziej zawiła, niż mogło się wydawać…

ATOMIC HEART

Nie da się ukryć, że cały pomysł na świat jest bardzo dobry. To powrót do czasów Żelaznej Kurtyny i widoków niczym z PRL. W telewizji leci Wilk i zając, propaganda wylewa się na każdym kroku, a nad głowami piętrzą się posągi oraz budynki w stylu socrealizmu. Do tego trzeba dodać całą kulturową otoczkę: język, muzykę czy modę. Robi to niemałe wrażenie, a niektórzy mogą do stylistyki podejść nawet z sentymentem do tamtych czasów. Do poszczególnych elementów składowych klimatu jeszcze wrócę. Drugą ważną cechą Atomic Heart jest połączenie XX w. z sci-fi. Muszę przyznać, że wyszło to całkiem nieźle – przeciwnicy są świetnie zaprojektowani (pod względem rozgrywki i wyglądu), a każdy z nich faktycznie ma swoją funkcjonalność w tym dziwnym świecie. Latające miasta, tajemnicze bunkry, w których przeprowadzane były eksperymenty, czy teatr dla wyższej klasy społecznej z mechanicznymi baletnicami – ten świat poznaje się z czystą przyjemnością. Mówię tylko o warstwie wizualnej, bo rozgrywka niestety jednak tę przygodę trochę psuje.

Jeśli chodzi o fabułę jako taką, to może być dla niektórych ciężkostrawna. Znajdziemy tu od groma groteski, dziwnych sytuacji i szalonej narracji. Historia jest szyta grubymi nićmi z (niekiedy oczywistymi) zwrotami akcji i toną naukowej nomenklatury tłumaczącej, co tak naprawdę się dzieje. Przy tym muszę przyznać, że dialogi są całkiem niezłe. Humor bardzo mi podszedł, choć szczerze mówiąc, jest go niewiele lub  zbyt szybko staje się powtarzalny. Wiele czasu poświęcono wyjaśnianiu tego świata, pytaniu o posthumanizm, o ludzką wolę i rolę myśli. Podobał mi się również główny bohater, z wyjątkowym, gwałtownym temperamentem, a równocześnie prawiący żarciki i przeżywający poważne rozterki. Nieodłącznym bohaterem gry jest również Charles, rękawica SI, z którą przyjdzie nam cały czas rozmawiać, poznając wszelkie tajemnice ZSSR.

ATOMIC HEART

Rozgrywka

Atomic Heart bardzo silnie nawiązuje do kilku znanych produkcji. Najbliżej jest mu do Bioshocka – czy to ze względu na półotwartą strukturę świata, lekko przerażających przeciwników (jeden z bossów jest całkiem podobny do Big Daddy’iego…), czy konieczność oszczędzania amunicji i korzystania z broni białej. Tułamy się przez większość czasu po kompleksach znjadujących się głęboko pod ziemią i poznajemy ich sekrety. Na powierzchnię także wyjdziemy, a nawet i pojeździmy samochodem (system jazdy jest potworny!). Gdy będziemy mieć taką możliwość, warto poszperać po okolicy, posprawdzać opuszczone budynki czy znaleźć poligony, w których odblokujemy ulepszenia do broni. Niestety zwiedzanie otwartego świata gry nie jest zbytnio zajmujące. Dużą wadą jest wg mnie „poziom alarmu” – gdy wykryją nas kamery lub zaczniemy większą jatkę, nagle zleci się do nas pół okolicy. Takie starcia męczą i nieraz po prostu olewałem ciekawą lokację i wracałem pod ziemię, gdzie liniowa struktura map sprawdza się lepiej. Często znajdziemy tam trupy, z którymi można pogadać (sic!) czy nagrane rozmowy do wysłuchania, jak w Bioshocku.

Tym, co twórcom rzeczywiście się udało, jest model strzelania. Z broni korzysta się wyśmienicie, każda giwera ma swojego kopa i jest równie dobra. Shotgun to klasyk, a możliwość przeładowania jedną ręką niczym Terminator i animacje tylko potęgują jego moc. Dalej mamy tradycyjnego kałacha, pistolet czy wyrzutnie rakiet, ale znajdą się też giwery bardzi sci-fi. A broń biała? Zawsze warto mieć przy sobie jakiegoś kija na podbramkowe sytuacje. Każdą broń można ulepszać u NORY– w morderczym automacie z ciekawym… charakterem. Celowniki, magazynki i wiele innych – każdą z tych rzeczy trzeba jednak odblokować. Schematy znajdziemy w poukrywanych skrzynkach lub na wspomnianych poligonach. Można także wytworzyć amunicję i nową broń. Ekwipunek jest jednak dość niewygodny w zarządzaniu, jednak muszę pochwalić automatyczne chowanie się do magazynu wszystkich nadmiarowych przedmiotów znajdowanych po drodze. Punkty z NORĄ to pokoje, w których zapiszemy grę. Na szczęście występują one bardzo często (autozapisy też istnieją).

ATOMIC HEART

Możemy również ulepszać naszą postać. Dzięki specjalnej rękawicy możemy m.in. strzelać piorunami czy zamrażać wrogów (skąd ja to znam…?). W automacie dokupimy skille lub ulepszymy samego bohatera, np. dodając opcje leczenia się jedną ręką. Nie ma tu poziomów doświadczenia, a punkty rozwoju (neuropolimery) zbiera się z ciał wrogów i ze skrzynek. W nich także znajdziemy części potrzebne do wytwarzania apteczek czy broni. Przeszukiwanie szafek jest bardzo przyjemne, jako że dzięki rękawicy możemy otwierać wszystko hurtem, a przedmioty automatycznie wlecą do ekwipunku.

Giwery wykorzystamy w walce z przeciwnikami. Tych mamy całkiem sporo: roboty bojowe, rolnicze, rośliny czy mutanty. „Bunt maszyn” dotknął nawet roboty zajmujące się logistyką, naprawą czy kamerami. Słowem – wszystko chce nas tu zabić. Nawet po wielu godzinach możecie być zdziwieni nowymi typami wrogów. Każdy przeciwnik ma inny rodzaj ataku – roboty humanoidalne mogą mieć tarcze lub lasery, ale zawsze walczą w starciu; roboty naprawcze mogą wskrzesić wroga, a latające rośliny szukają trupów do stworzenia zombie. Warto więc uczyć się ich zachowań i dobrze sprawdzać arenę, na której toczymy bitwę – boty wychodzą z wind, a rośliny z poukrywanych gniazd.

GRAFIKA

O wizualiach już dużo wspominałem, więc skupię się na czymś innym. Animacje są świetne – od broni, po ruch przeciwników (przy AH ghoule z Fallouta to roboty), na przyzwoitej mimice twarzy kończąc. Cała gra jest bardzo… organiczna, żywa. Wystarczy spojrzeć, jak genialnie wyglądają walki z bossami, ile mają ataków i jak są nieprzewidywalni. Zobaczcie chociażby walkę z HOG-7, sam gameplay dostosowany jest do naturalnego „tańca” ze stale poruszającym się przeciwnikiem (uniki są wymagane). Przy tej walce czuć też, jak świetnie dobrana jest tu muzyka. Tutaj mamy typową „muzykę na bossa”, ale podczas gry usłyszymy od groma wschodnich szlagierów, muzyki klasycznej i rockowych utwórów (kompozytorem był m.in. Mick Gordon znany z Dooma!). No a sama grafika również jest niczego sobie. Oświetlenie odbija się od broni, a szczegółowość niektórych lokacji wręcz powala. Intro gry, czyli jakieś pół godziny, to moment, w którym sprawdzałem absolutnie wszystko – jak realistyczne NPC się poruszają, ile postaci jest na ekranie, o czym rozmawiają, o czym piszą na tablicy ogłoszeń i jakie funkcje mają tu poszczególne budynki. Początek gry to małe arcydzieło, jednak potem trafiamy do bunkrów i zamkniętych lokacji, a zachwyt szybko umyka.

Jest jeszcze sprawa voice-overu. Mocno się zdziwiłem, gdy znalazłem w ustawieniach polski dubbingu. Grę zaczynałem po angielsku – naprawdę przyzwoita robota, a głos głównego bohatera dodał tej postaci od groma charakteru. Po przełączeniu się na rodzimą wersję… ekhm. Wszystkie poboczne postacie grają w porządku, ale coś nie tak poszło z główną rolą. Polski odpowiednik mówi z takim kijem w d… oraz taką wieczną wściekłością, że może nadawałby się do Dooma albo dawnego Kratosa, ale tutaj niekoniecznie. Da się jednak przyzwyczaić, bo z biegiem gry słuchało mi się tego lepiej. Niemniej jednak dobrze, że dubbing powstał, ale wybitny nie jest, m.in. przez skopany lip-sync i częste wcinanie się w dialogi, zanim pierwsza wypowiedź się skończy. Widziałem bardzo pozytywne opinie o dubbingu i może mógłbym się z tym zgodzić… ale słyszałem lepsze polskie głosy
(chociaż gorsze oczywiście też).

JAKOŚĆ

Przechodzimy do warstwy technicznej, która niestety nie jest najlepsza. Po pierwsze, gra ma dziwne problemy z silnikiem. Uświadczyłem dużych lagów przy wczytywaniu poziomów, a jazda windami to nawet minuta czekania! Przy włączaniu gry czasami klatki mocno skaczą, jednak zmiana ustawień graficznych (nawet na wyższe!) naprawia ten problem. Ogólnie nie wyczuwałem zmian między niektórymi presetami, grafika wyglądała równie dobrze, a klatki się nie zmieniały. Oprócz tych dziwnych błędów gra działa bardzo dobrze, nawet na najwyższych ustawieniach. Oczywiście nie mówię o Steam Decku, jednak i na nim gra się znakomicie. W bunkrach zazwyczaj zobaczycie piękne 60 FPS, jednak na powierzchni klatki spadają do okolic 40 (ustawienia niskie lub średnie, a FSR robi robotę, możecie też wypróbować mod z generacją klatek). Są jednak i miejsca, które zjadają klatki jak szalone, a tekstury lubią ładować się tak wolno, że gra zawiesi się na pół minuty, by się doczytać. Ekran ładowania przed wczytaniem zapisu to także minuta–dwie wyjęte z życia.

Drugim zarzutem będą ogromnych rozmiarów bugi. Raz wsiadłem do windy, bo gra kazała mi dostać się na wyższe piętro. Zauważyłem, że pomiędzy nimi jest jeszcze jedna kondygnacja z łupami do zgarnięcia. Wcisnąłem guzik i… winda się zacięła, a drzwi się nie otwierały. Specjalnie załadowałem save i sprawdziłem to raz jeszcze – problem pojawił się znowu. Fabularne piętro działa oczywiście bez zająknięcia. Jeszcze gorszy problem pojawił się potem. Otóż w całości zepsuł się skrypt – znacznik nie chciał się zaktualizować, przez co wszystko, co po nim następowało, było martwe. Myśląc, że zaraz się to naprawi, poszedłem dalej. W taki sposób straciłem godzinę gry i prawie doprowadziłem do hardlocka – gdyby nie save sprzed tamtym skryptem, straciłbym całą kilkugodzinną rozgrywkę. Warstwa techniczna jest więc okropna nawet tyle czasu po premierze. Choć sama optymalizacja jest niezła, to ogromne dziury w silniku i dziurawy kod znacząco zniechęcają do zabawy.

Na koniec chciałem wspomnieć o rozwoju samej gry. Mijają dwa lata od premiery – od tego czasu zmieniono lekko interfejs, wprowadzono tryb fotograficzny czy New Game+. Najważniejsze są jednak aż trzy DLC. Do recenzji tychże być może kiedyś wrócę, ale na teraz szyko je opisze. Każda z nich rozgrywa się po wydarzeniach „podstawki”. Annihilation Instinct zabierze nas w zupełnie nowy region mapy – na bagna oraz do kompleksu Mendelejewa, przy tym poznamy nowych wrogów, postacie i bronie. Atomic Heart – Trapped in Limbo skupia się na nietypowych fragmentach z „podstawki”, w których zwiedzimy cukierkowy świat Limbo. Zdecydowanie jest to najdziwniejszy dodatek, przez co zdobył najgorsze noty. Wydane niedawno Enchantment Under the Sea skupia się z kolei na podwodnym ośrodku badawczym. Dostaniemy tu solidną porcję fabuły i zastrzyk nowych broni oraz umiejętności. To ostatnie DLC jest zdecydowanie najlepiej oceniane. Aktualnie czekamy jeszcze na jeden dodatek zwieńczający całą historię.

OCENA

I tak oto wygląda jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier ostatnich lat. Muszę przyznać, że jak na pierwszą grę studia, Atomic Heart wydaje się błędem w systemie. Niektóre elementy robi lepiej od gier AAA, a część bardzo dobrze naśladuje. Unikatowy klimat, świetny model strzelania, dopracowane do perfekcji animacje czy zaskakująco dobra grafika i muzyka. Czuć jednak niedopracowanie. Otwarty świat jest nieciekawy, a błędy niszczą przyjemność z gry. Ostatecznie na pytanie, czy warto kupić ten tytuł, musicie odpowiedzieć sobie sami. Jeżeli moralność odkładacie na bok, to na przecenie – owszem. Szczególnie dla fanów Bioshocka, którzy mają dość klimatu Rapture i amerykańskiego snu, a wolą wrócić do czasu PRL czy zamiast jazzu posłuchać słowiańskich szlagierów.

Atomic Heart
8/10
  • Świat: 9/10
  • Rozgrywka: 7/10
  • Grafika: 9/10
  • Dźwięk: 9/10
  • Jakość: 6/10
Atomic Heart dla wielu jest grą „zakazaną” lub „propagandową”. Gdy jednak moralność odłożymy na obok, jest to naprawdę udana produkcja. Wizji i pomysłów na świat nie można twórcom odmówić. Poznaje się go z przyjemnością, wraz z toną nawiązań do czasów komuny zręcznie połączonych z sci-fi. Niezła grafika, mistrzowskie animacje, feeling broni czy niezła fabuła. Niestety, błędy powodujace soft locki i problemy z silnikiem znacząco odpychają od pomysłu, by sprawdzić grę.

Platforma testowa SD

  • +Świetnie wykreowany, oryginalny świat
  • +Nawiązania i klimat komuny oraz ciekawe sci-fi
  • +Przyjemny model strzelania
  • +Bardzo dobra grafika i muzyka, rewelacyjne animacje
  • +Przyzwoita fabuła ze zwrotami akcji, ciekawy bohater
  • +Sporo nagrań, maili i znajdziek do odkrycia
  • +Działa całkiem nieźle…
  • …ale stan techniczny jest nadal bardzo zły
  • Słaby otwarty świat
  • Kontrowersje wokół twórców

Jak oceniamy gry?

Rembus

Humanista, pasjonat historii i języków obcych (przede wszystkim angielskiego) oraz j. polskiego. "Pececiarz" od urodzenia, choć posiada obydwie kieszonsolki Sony. Spokojny człowiek, który lubi pisać to, co czytacie :P.

Strona główna Forum ATOMIC HEART – dwa lata kontrowersji później. Recenzja [STEAM DECK]

  • Musisz się zalogować by odpowiedzieć w tym temacie.