Assassin’s Creed SHADOWS – czy to wystarczający sukces? Recenzja [STEAM DECK]
Na tę grę czekało całe growe poletko. Niekoniecznie w pozytywnym kontekście.
Shadows to najbardziej znienawidzona gra serii na długo przed premierą, a ogromne problemy Ubisoftu i ataki z dosłownie każdej strony, a do tego obsuwa (do której potem wrócę) nie stwarzały dobrych warunków do pracy nad grą. I tak oto jesteśmy po premierze AC Shadows – najważniejszej gry Ubi w historii, jego być albo nie być. Czy to finansowy flop, jak STAR WARS Outlaws, czy kolejny sukces na miarę Valhalii? Stety czy niestety, żadna z tych opcji nie jest prawdą.
Dziękujemy wydawcy Ubisoft za dostarczenie klucza do gry.
Świat
Akcja gry rozgrywa się w bardzo ciekawych i rewolucyjnych dla Japonii czasach. XVI wiek, wojna domowa zbiera żniwo. O władzę walczy kilkoro daimyō (książęta feudalni), a najpoważniejszym i najpotężniejszym kandydatem jest Oda Nobunaga. W takich warunkach poznajemy pierwszego bohatera gry, czarnoskórego Yasuke, który ze strażnika Portugalczyków szybko staje się samurajem u Nobunagi. Drugą bohaterką jest Naoe, shinobi (PS ninja to słowo bardziej chińskie, shinobi – japońskie, oznacza tajnego agenta). Dziewczyna prowadzi spokojne życie w wiosce Iga wraz z ojcem i jej klanem. W końcu armia Ody odnajduje ich dom i rujnuje go do reszty. Ostatecznie przeżywa tylko Naoe, która postanawia zemścić się na Odzie oraz – o ironio – siedmiu samurajach, którzy to zabili jej ojca i ukradli ważną dla klanu szkatułkę.
Jak mogliście zauważyć, mało wspomniałem o historii Yasuke. Mam swoją teorię, że Ubisoft faktycznie opóźnił premierę, by wymazać czarnego samuraja jak tylko się da. Nie rozumiem tego, czemu Yasuke po może 20 minutach prologu znika i pojawia się z powrotem dopiero po ok. 8-10 godzinach gry. Sama jego historia jest dość szczątkowa, a poznajemy ją, w ślimaczym tempie, na przestrzeni całej fabuły i aktywności pobocznych. Nie jest to zły pomysł, bo musimy sami sobie łączyć fakty, ale jednak coś mi się zdaje, że tak scenariusz początkowo nie wyglądał. Akurat ja liczyłem, że Yasuke będzie dobrze napisaną postacią, a jednak zszedł on na dalszy plan. Chyba ludzie tego chcieli, Ubisoft natomiast już tak dostał po głowie od tych problemów i teraz po premierze stara się tuszować nawet najmniejsze elementy, które mogłyby okazać się kontrowersyjne, jak na przykład te z niszczeniem świątyń.
Historia Naoe jest dość prosta i wałkowana już z multum razy, ale nie przeszkadza. Mamy motywację do działania, a poszukiwanie kolejnych celów daje frajdę. Dzięki temu, że przy shinobi spędzimy więcej czasu, twórcy mieli czas na staranne zarysowanie jej postaci, a relację z ojcem przedstawiono znakomicie. Naoe to najlepiej napisana postać kobieca w serii, włączając w to Kassandrę i Eivor (chociaż swojego, męskiego odpowiednika, Eivora bardzo polubiłem). Jako całość fabuła jest naprawdę niezła, choć jestem z tych osób, które również doceniły historię z Valhalli. To taka prawdziwie asasyńska historia o dwóch różniących się od siebie osobach, które mają podobny cel. Widać, że Ubisoft postarał się nam zaoferować coś bardziej zbitego od rozwodnionej sagi Eivora oraz lepszego od koszmarnej fabuły Mirage.
Bardzo ważna w ogólnym wydźwięku fabuły jest oczywiście sama Japonia. Historycy Ubi jak zawsze wykonali kawał świetnej roboty. Klimat wylewa się z każdego rogu – czy to widoki, natura, czy NPC-e, wszystko to jest starannie wykonane. Dodajmy do tego pory roku, które oprócz tworzenia zjawiskowej metamorfozy świata gry wprowadzają też nowe mechaniki – szczególnie zimą docenicie, jak bardzo zmienia się nasza mobilność. Mapa jest bardzo wertykalna, co jest nowością w stosunku do poprzednich odsłon. Wielkość świata imponuje, a szczególnie liczba wiosek, miast i zamków. Niestety, wiele z takich miejsc jest bardzo pustych i nawet w miastach nie ma zbytnio czego odkrywać. Choć ogólnie nie będziecie zawiedzeni zawartością, to na usta ciśnie mi się słowo „atrapa”. O świecie gry jeszcze wspomnę, a teraz przejdźmy do rozgrywki.
Rozgrywka
Zostańmy przy głównych bohaterach jeszcze przez moment. Możliwość zmiany postaci w dowolnym momencie to motyw użyty już w Syndicate. O ile Eve i Jacob nie różnili się zbytnio od siebie, to w Shadows decyzja, którą postacią pójdziemy na misję, jest znacząca. Chcecie się poskradać – bierzcie Naoe. Mało wam krwi i jatki? Samuraj jej dostarczy aż w nadmiarze. Różnorodność bohaterów jest tak duża, że wybór ślamazarnego Yasuke do eksploracji otwartego świata nie ma sensu. Naoe jest szybka i jako jedyna wejdzie na czubki świątyń / zsynchronizuje punkt. Samuraj nada się za to do cięższych misji niewymagających skradania się.
Może się wydawać, że Yasuke, wraz z jego mało rozbudowaną historią i mizernością ruchu, jest zupełnie bezsensowną postacią. Połowicznie tak jest, bo faktycznie czasu antenowego więcej należy do shinobi (w fabule, jak i poza nią), jednak to właśnie „cudzoziemcem” grało mi się najlepiej. Może to przez zbytni sentyment do Ostatniego Samuraja i filmów Kurosawy albo przyzwyczajenia z Valhalli, w której to walka w zwarciu górowała nad skradaniem się. Czajenie się w cieniu również jest przyjemne (mamy mechanikę oświetlenie, jak w Tenchu), ale poza fajnymi trikami, takimi jak zabicie wroga przez drzwi czy czołganie, nie przyda się aż tak często. Dużo przyjemności odbiera tu słaba sztuczna inteligencja. Wystarczy stać w krzakach, by załatwić pięć typa, którzy nie widzieli z metra ginącego kolegi, a gwizdanie jest bronią potężniejszą od miecza.
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wejść do zamku z buta. Pod tym względem bohaterowie aż tak się nie różnią, ale Yasuke ma najsilniejsze umiejętności i tonę życia. Pardon, ma najsilniejsze oprócz absurdalnie mocnej umiejętności Naoe – „dłoni noszącej kredo”. Pozwala ona na zabicie dowolnego wroga dosłownie jednym kliknięciem! System walki jest znakomity i niezwykle brutalny. Posoka leje się jak nigdy dotąd, a udźwiękowienie wpasowano jak ulał. Czuć tu naleciałości AC Mirage, bo walka nie jest banalna, a z Valhalli przywrócono umiejętności specjalne. Wrogowie mają teraz pancerz, który wpierw trzeba zbić (tracą zbroję podczas potyczek!). Można ich ogłuszać, a ukryte ostrze „znerfiono” – gdy przeciwnik nas wykryje, ale jeszcze zanim dojdzie do walki, wyłapie nas i ze skrytobójstwa nici.
Po raz pierwszy w serii broń palna i miotana jest zamiennikiem białej. Yasuke ma łuk i teppō (tę drugą można też użyć w zwarciu, jednak ogólnie jest bardzo słaba). Łuk idealnie nada się do cichych akcji, do których Yasuke… się przecież nie nadaje. Co do umiejętności, te odblokowujemy w aż sześciu drzewkach rozwoju, czyli dwunastu ogółem. Każdy ma swój typ broni, tak więc do łuku odblokujemy nowe strzały, a przy katanie polepszymy nasze kontrataki. Mamy też drzewka ogólne – dla naszych narzędzi (shurikeny, bomby dymne) oraz konkretne dla postaci – kobieta-shinobi odblokuje szybsze poruszanie się i podwójne skrytobójstwo, a czarny samuraj regenerację zdrowia czy silne kopniaki. Jest w co się bawić i wykupienie wszystkiego trochę wam zajmie czasu i energii. Szczególnie dlatego, że aby odblokować kolejne „tiery” umiejętności, musimy zdobyć tzw. punkty wiedzy – te zaś otrzymamy za ukończenie aktywności pobocznych.
Gdy podstawowe mechaniki mamy już za sobą (do ekwipunku wrócę pod koniec), mogę przejść do omawiania otwartego świata. Musicie wiedzieć, że w Valhalli spędziłem prawie 130 godzin. Co by nie mówić o jego wielkości, eksploracja była uzależniająca. O tym niewiele osób mówi, a co zaraz będzie istotne, większość znajdziek było zagadkami. Aby otworzyć tysięczną skrzynkę, należało ją odnaleźć i rozwiązać prostą zagadkę środowiskową – np. wejść na drzewo, by z niego zestrzelić deskę blokującą drzwi. Tak, było ich bardzo dużo, ale z przyjemnością czyściłem z nich mapę. Co więc mi przeszkadza w Shadows, to kompletnie brak jakiejkolwiek radości ze zbierania znajdziek. Czasami twórcy przygotowali jakieś jaskinie do zwiedzenia, ale to rzadkość. Małe skrzynie są teraz nieoznakowane na mapie, a ich rozłożenie jest losowe, a przy tym nigdy ukryte (chyba, że są w wodzie). Chodzimy więc od punktu A do B, zbieramy setne siano, aż w końcu odechciewa nam się zaglądać do kolejnego spalonego budynku, bo często nic tam nie ma lub leży skopiowana z assetu magiczna skrzynka z tytanu. Możecie się zapytać, o czym ja piszę, i że nikt z was nie będzie na nie nawet zwracał uwagi. Problem w tym, że otwarty świat nie zaoferuje wam wiele więcej.
Wyłączywszy otwieranie skrzynek, to na czysto wychodzą nam: okradanie zamków (znajdź trzech wrogów i otwórz skrzynkę), świątynie w dwóch smakach (pomódl się trzy razy lub znajdź kilka listów) oraz minigry, które są osobne dla danej postaci. Oprócz wyzwań QTE czy torów przeszkód, warto wspomnieć o specjalnych miejscach do medytacji. Są to dodatkowe misje, i to w ilości aż 22, które pokazują jakąś część z życia Naoe. Bardzo dobry pomysł. Oczywiście mamy też punkty synchronizacji (jest ich od groma) czy obozy bandytów, które nie mają żadnych celów do wykonania. W poprzednich należało na przykład zabić szefa lub generała, tutaj kompletnie nic. Gdy połączymy więc puste lokacje (NPC-e jacyś są, ale często stoją bez celu), brak zagadek oraz celów w nich i jeszcze liniową topografię terenu, w której połowa to lasy, wychodzi nam jeden z gorszych otwartych światów w historii serii. Nie pod względem grafiki i wyglądu, ale właśnie gameplayu!
Mamy jeszcze zadania poboczne. Gdy widzę takie perełki jak „zabij 100 bandytów w danym sektorze” czy „kup mi 9 miseczek”, to aż mi się odechciewa grać. Ubisoft… serio!? Na szczęście większość zadań jest w porządku, czasami dodające coś do historii postaci. Nie zmienia to faktu, że i tak robimy w nich to samo. Cała tablica zadań (dosłownie, bo nie mamy tu standardowej listy z questami – fajny bajer) upstrzona jest celami do zabicia w ramach wspólnego celu, np. zlikwidowania bandy piratów. Nie jest to ambitne, ale świat jest na tyle wielki, że do większości z celów i tak dotrzemy pod koniec gry. A ta zajmie wam ok. 30 godzin, jeśli chodzi o główną fabułę, a wykonanie wszystkiego… Ja przepadnę w niej i na sto godzin. Do tego możemy doliczyć dodatki, które zostały już zapowiedziane.
Kończąc segment otwartego świata, warto wspomnieć o kryjówce i trybie eksploracji kierowanej. Ten drugi, podobnie jak w poprzednich częściach, wyłącza wskaźnik, a cel musimy sami odnaleźć dzięki kilku subtelnym wskazówkom. Do pomocy w odnalezieniu go możemy wysłać naszych zwiadowców, ale wystarczy włączyć tryb pod prawym przyciskiem myszy/triggerem, by zobaczyć kropki odpowiadające za skrzynie i ważne osoby (Naoe może nawet widzieć ich przez ściany…). Zwiadowcy to część mechaniki kryjówki. Możemy tam budować najróżniejsze domki odpowiedzialne za inną rzecz, takie jak kuźnia, dom mieszkalny itp. Każdą chatkę możemy dowolnie ustawiać na wolnym terenie i je ulepszać. Dzięki nim, dla przykładu, zdobędziemy bonus do zdobywanego doświadczenia, więcej surowców i zwiadowców zdobywanych automatycznie pod koniec pory roku oraz wiele więcej. Lubiłem budować osadę Eivora, więc przywitałem tę mechanikę i tutaj. Aha, i za wykonanie zadań pobocznych zaprosimy postacie do zamieszkania u nas – pomogą nam w walce czy w odciąganiu strażników.
Do rozbudowy naszej kryjówki potrzebne są surowce. Te oczywiście znajdujemy w skrzyniach lub wykonując kontrakty, czyli znane już losowo generowane zadania. Przydadzą się również do ulepszenia broni. I tu dochodzimy do kwestii ekwipunku, która jest bardzo podobna do poprzednich części. Każdy oręż ma swój poziom, czasami pasywne umiejętności i ewentualne miejsca na kolejne modyfikacje w kuźni. Sprzętu dostajemy sporo, a bezużytecznych kawałków drewna i stali jeszcze więcej. U wspomnianego kowala można broń ulepszać do aktualnego poziomu postaci. Myślę, że ekwipunek nie jest zły, jednak Valhalla zrobiła to o wiele lepiej. Nie było tam wcale tak wiele wyposażenia, więc każdy sprawiał wrażenie wyjątkowego. Shadows natomiast to powrót do looter RPG, czyli duży krok wstecz.
Grafika i dźwięk
Bez wątpienia graficznie AC Shadows oszałamia. To najładniejszy Assassin’s Creed od czasów Unity, a dbałość o szczegóły powala. Gęste lasy, spore miasta, wymodelowane do perfekcji świątynie, zamki i inne budynki, bardzo różnorodne stroje, a to wszystko skąpane w rewelacyjnie zaimplementowanym cieniowaniu. Pory roku zmieniają świat nie do poznania, przez co nigdy się nie nudzi. A efekty środowiskowe? O matko, w żadnej grze nie widziałem tak naturalnej… natury! Wiatr i nasze działania zbijają liście w ruch, drzewa uginają się przy większym wietrze, a piasek dmucha nam w twarz przy galopie. Tak zachwycony byłem ostatnio w Wiedźminie III i może Ghost of Tsushima, choć w tego drugiego nie grałem. Efekt psują tylko mimika postaci. Sam może nie odczułem tego tak bardzo, ale gdy porównamy to do takiego Kingdom Come: Deliverance II czy starszych gier Ubi, faktycznie muszę się z tym zgodzić. Sporo tu też szczegółów – w świątyniach usłyszymy modlitwy czy grających na instrumentach muzykantów.
Z dźwiękiem mam drobny problem. Gdy zaczynałem grę, już chciałem przypisać muzykę do TOP 3 serii. Potem jednak, gdy cut-scenki się kończą na rzecz otwartego świata, utwory pojawiają się rzadko. Ogólnie muzyka zazwyczaj jest cicha i spokojna, co oczywiście daje ten specyficzny klimat Japonii. Parę utworów jest bardzo dobrych, inne są okej, a jeszcze inne zupełnie nie pasują do gry, bo są zrobione na współczesną modłę. Widziałem, że twórcy są z nich dumni – dobra, nie oceniam. Efekty dźwiękowe – szelest liści, wiatr, odgłosy natury – są za to znakomite. A dubbing? Sam grałem w trybie realistycznym, czyli japoński + portugalski. Zazwyczaj nie wybieram oryginalnych voice actingów, ale Yakuzy mocno mnie osłuchały w tym języku. Według mnie japońskie głosy są bardzo dobre i warto właśnie na nich grać. Mały problem jest tylko z Yasuke – jak bardzo by Japończycy się nie starali, żaden z nich nie zabrzmi jak osoba czarnoskóra (jakoby to dziwnie nie brzmiało). Angielski jest podobno gorszy, a Naoe czasami jest wyprana z emocji, ale nie mogę tego potwierdzić.
Jakość
Jakość audiowizualna jest bez zarzutu, jak przed chwilą zauważyliście po moich peanach. Co innego tyczy się stanu technicznego. Ogółem jest w porządku. Shadows wymaga o wiele lepszego komputera niż Valhalla, a przez większy świat również od Mirage. Przez to granie na Steam Decku stało się „tylko możliwym” – nie wyciągniecie więcej niż 40 fps, a i tak będą schodziły do nawet ledwie 20. Da się grać, ale bardzo dużo tracicie grając w taki sposób. Po uruchomieniu produktu poprzez Amazon Luna (uwaga, GeForce Now zablokował grę dla darmowego poziomu konta!) od razu pykało mi się w asasyna przyjemniej. Wielka szkoda – bo po AC Mirage, które w całości przeszedłem na Steam Decku, oraz bardzo dobrej optymalizacji God of War Ragnarök, liczyłem, że sprzęt Valve poradzi sobie i z Shadows.
Chciałbym, by gra działała dużo sprawniej – doczytywanie tekstur, wolne włączacie rozmów, opóźnione audio… Optymalizacja ogólnie jest średnia, lasy odbierają połowę klatek, a wejście do jaskiń to istne piekło dla komputera. Podobno zejście z ustawień poniżej wysokich nie daje żadnych korzyści w klatkażu. Bez FSR 4 (który czyni cuda) gra jest mało grywalna. Swoją drogą zielona weryfikacja Valve jest tu nieśmiesznym żartem. Tu jednak opinie są skrajne, więc być może u was recenzowana tu produkcja będzie lepiej działała. A błędy? Najpoważniejszym było niezaładowanie się skryptu, przez co nie mogłem ukończyć wspomnienia Naoe (pobocznego, restart gry pomógł). Poza tym SI mogłaby być lepsza, bo wrogowie lubią patrzyć się w ścianę czy stać w miejscu podczas walki, aż na nich przyjdzie kolej. Nic nie robią też z głośniejszego pluskania wody zaraz obok ich. Ogólnie jednak obsuwa wyszła grze na dobre, bo nie znalazłem żadnych aż tak rażących problemów prócz optymalizacji.
Na koniec drobne sprawy: wiele z obiektów da się zniszczyć, a taki las bambusów ściąć w całości. Twórcy też dumnie głosili, że już nie na każdy element da radę się wspiąć. Jest to prawda i do takiego zamku nie da się dostać inaczej niż za pomocą bramy, linki z hakiem czy jakiejś luce w murach. Delikatny problem jest również w spolszczeniu: czasami lokalizacja celu jest źle opisana i kieruje nas w drugą stronę. Nie wspomniałem nic o rewolucyjnym (EKHM, kłaczek) dla Ubisoftu połączenia serii w jeden ekosystem. Nie wiem, jak Animus Hub będzie dalej rozwijany, ale jego zastosowanie jest mizerne. To tak naprawdę darmowy season pass, w którym odbieracie przedmioty do gry. Postęp w nim zyskujemy dzięki robieniu powtarzalnych zadań związanych z anomaliami. Podczas eksploracji świata odnajdziemy też tzw. klucze – dzięki nim możemy kupić zmieniające się cyklicznie przedmioty. No i jeszcze jest sklepik z mikropłatności… Przemilczę jednak, co tam można znaleźć, bo chcę o tym jak najszybciej zapomnieć.
Ocena
Jako wielki fan serii trudno mi w pełni obiektywnie ocenić Shadows. Że gra jest piękna – chyba każdy się zgodzi. Tak znakomicie stworzonej natury dawno nie widziałem. Z recenzowanej gry jednak usunięto zaskakująco dużo; podejrzewam, że z powodu przeogromnej Valhalli (wielu graczy nie wie nawet jak dużej, bo nie dotarli do misji w Ameryce czy na wyspie Skye). Gdzie się podziały przyjemne zdarzenia, które trwały minutę i posiadały ciekawą historyjkę? Łowienie ryb, zagadki środowiskowe, przemyślany ekwipunek, na którym nam zależało, interesujące postacie poboczne, tryb Discovery Tour – tego wszystkiego tutaj, w AC Shadows, nie ma. Dobrze, że z Mirage zostawili nowy system ciekawostek historycznych, bo to genialny zasób wiedzy.
Assassin’s Creed Valhallę nadal stawiam wyżej, co dla niektórych jest herezją. Ostatecznie jednak nic mnie ten ranking nie obchodzi, bo prawda jest taka, że znów wsiąkłem w Assassina na wiele, wiele godzin. To seria, w której za każdym razem wynajduję coś, na co można narzekać, a później i tak mam ochotę robić grę na 100%. Shadows robi wiele rzeczy dobrze, fabuła jest niezła, system walki fantastyczny, zawartość, choć mniejsza, nadal bardzo obszerna, podobnie jak przepiękny otwarty świat. Cieszę się, że gra się sprzedała (ale czy na pewno…?), co da Ubisoftowi jeszcze czas na przemyślenie swoich błędów. Liczę też, że Shadows zostanie tak dobrą grą live-service jak Valhalla. Czekam na dodatki, patche, nowości i ostatecznie nowe gry. Recenzję Mirage kończyłem słowami, że to „dobry Assassin’s Creed, ale słaba gra”. Przy Shadows na szczęście nie muszę tego oddzielać – zagrajcie, bo to bardzo dobra odsłona serii.
- Świat: 9/10
- Rozgrywka: 7/10
- Grafika: 9/10
- Dźwięk: 8/10
- Jakość: 7/10
Platforma testowa SD
- Steam Deck 64 GB
- +Wielki świat pełen klimatu Japonii
- +Najpiękniejszy „asasyn” od wielu lat
- +Świetny system walki i skradania się
- +Pory roku zmieniają grę znacząco
- +Różniący się od siebie bohaterowie
- +Sporo treści, zadań, skilli + system kryjówki splatający to wszystko
- +Japoński dubbing
- +Interesujący bohaterowie i niezła fabuła
- +Spora gama ustawień, opcji, m.in. poziomu trudności, eksploracji czy interfejsu
- –Nudny i pusty otwarty świat
- –Znowu ten wysyp statystyk i broni, poziomy wrogów i lokacji…
- –Fatalne SI, optymalizacja i parę błędów technicznych
Strona główna › Forum › Assassin’s Creed SHADOWS – czy to wystarczający sukces? Recenzja [STEAM DECK]