Two Point Museum to najlepszy tycoon tego roku – recenzja [PC]
Praca kustosza nie jest łatwa. Trzeba dbać o potrzeby duchów, walczyć z mięsożernymi roślinami i mierzyć się z klątwami…
Takie sytuacje to codzienność w Two Point Museum – trzeciej odsłonie świetnej serii tycoonów. Każda część miała na siebie inny pomysł – wpierw leczyliśmy mieszkańców z dziwnych chorób, potem tworzyliśmy liceum dla rycerzy czy czarodziejów. Słowo „museum” w tytule mówi wszystko, ale oczywiście twórcy przyzwyczaili nas, że w tym świecie nic nie jest w pełni normalne.
ŚWIAT
Tutaj tylko parę słów. Gra, podobnie jak poprzednie odsłony, nie ma fabuły. Otrzymujemy podupadłe muzea, a nasza w tym głowa, by stworzyć z nich miejsca kultury. Instruują nas specjaliści lub byli właściciele, a w nagrodę za wykonanie zadań możemy przejść do kolejnej lokacji. To standard dla serii i takie proste założenia w niczym nie przeszkadzają. Oczywiście gra nadal jest bardzo lekka, stworzona z humorem, a liczba pomysłów twórców wciąż zaskakuje.
ROZGRYWKA
Zacznijmy od podstaw gry, a te się lekko zmieniły. Przez to, że duże muzea są zazwyczaj otwartą przestrzenią, w tej grze pokoje przestały mieć znaczenie. Jasne, taki sklep czy bufet trzeba dobrze wyposażyć i udekorować, ale to właśnie przestrzeń poza nimi będzie najważniejsza. Otrzymujemy więc znacznie więcej opcji dekoracji budynku – budujemy ściany, zmieniamy podłogi, kładziemy tapety. Wspomniane ściany posłużą do wytyczania ścieżek, którymi mają chodzić odwiedzający, niczym w sklepie IKEA. Daje to ogrom możliwości i to od nas zależy, jak będzie funkcjonowało nasze muzeum. Jest to odwrócenie idei z poprzednich części – przy budowaniu szpitala ważne było ściśnięcie ważnych gabinetów obok siebie, by ludzie nie łazili po całym przybytku i nie korkowali lekarzy (oraz by nie umarli przy okazji…). W Museum podstawą jest jak największy teren, by ludzie zobaczyli, jak najwięcej i… wydali jeszcze więcej.
W Museum zarabiamy przede wszystkim na eksponatach i ogólnym zadowoleniu gości. Eksponatów jednak nie kupujemy – trzeba je zdobyć podczas ekspedycji. Wysyłamy na nie nasz personel, głównie specjalistów z danego tematu (którzy będą również restaurowali wystawy i prowadzili wycieczki), ale czasami potrzebni są asystenci (sprzedawcy), dozorcy oraz ochroniarze. Ci ostatni potrzebni są, by zbierać dotacje oraz łapać złodziei. Ekspedycja może wymagać specjalnych umiejętności pracownika, takich jak np. sztuka przetrwania. Tych można nauczyć śmiałka w pomieszczeniu szkoleniowym. Podróże do dżungli czy oceanu nie są jednak bułką z masłem. Nasz personel może podczas nich doznać urazu (leczony będzie po powrocie) lub zapaść na poważniejsze choroby, które przechodzą po dłuższym czasie (np. klątwy). Ktoś może nawet podczas wypraw zginąć. A co tak naprawdę nam to daje? Wspomniane artefakty oczywiście. Wystarczy zabrać je ze skrzyni i postawić w odpowiednim miejscu lub wrzucić do pomieszczenia (np. akwarium).
Eksponaty zależą od tematyki muzeum. Tych mamy sporo: od bardziej przyziemnych w postaci prehistorii i botaniki, przez astronomię, kończąc na takich kuriozach jak sztuki nadprzyrodzone. Znawcy od prehistorii znajdą więc dla nas skamieliny, a łowcy duchów… no duchy. I tak, duch to w grze eksponat, który ma swoje zachcianki. Każdy artefakt ma swoją jakość i wymagania (rośliny tropikalne muszą mieć odpowiednią wilgotność i temperaturę, inaczej umierają); każdy musi być opisany, mieć tablicę informacyjną obok siebie oraz być ładnie udekorowany. Zwiększa to zainteresowanie gości, co przekłada się na większe „napiwki”. Tym sposobem przechodzimy do wymagań odwiedzających. W muzeum muszą znajdować się toalety, automaty z jedzeniem i piciem (lub bufet), ławki czy rozrywki. Atrakcje są tu bardzo ważne, gdyż po raz pierwszy w serii klientami są również dzieci (pomijając uczniów z Campus). Nie czytają one tablic informacyjnych, więc trzeba im wiedzę przekazywać za pomocą gier i zabaw. Tworzymy je w specjalnym warsztacie. Zadowolenie gości jest ważne, by muzeum na siebie zarabiało. Gra nie jest jednak trudna i często dochodziłem do momentu, w którym pieniądze liczyłem w setkach tysięcy.
Oprócz zwyczajnych misji z zadaniami do dyspozycji oddano również muzea wyzwania. Są to poboczne, choć czasami obowiązkowe, mapy, na których musimy zrealizować specyficzny cel w jak najkrótszym bądź w jak najdłuższym czasie – nie dopuść, aby cokolwiek skradziono, czy odszukaj eksponat w ciągu XYZ. Twórcy oddają nam kolejne muzea rzadko, co mi dość przeszkadzało. Pierwsze trzy lokacje wykonacie błyskawicznie, jednak od tego momentu tempo mocno wyhamowuje – wymagany jest bowiem grind gwiazdek w zaczętych już muzeach. Pierwszą gwiazdkę można zdobyć w godzinę, druga wleci nawet i po czterech. Problemem są cele do zrealizowania, które niekiedy niezbyt precyzyjnie określają, co mamy właściwie robić. Co więcej, musimy liczyć na łut szczęścia, bo zadania typu „Zdobądź rzadki artefakt” to czysty los, nie wiemy, co akurat przyleci z wypraw. Tutaj muszę jednak pochwalić tempo wprowadzania nowych mechanik – twórcy cały czas czymś nas zaskakują i aż chce się poznać, jakie nowe muzea przyjdzie nam zbudować.
GRAFIKA i dźwięk
Styl serii Two Point jest bardzo charakterystyczny. Nie inaczej jest w tej odsłonie – obiekty mają sporo szczegółów, animacje są wyborne (podrasowano płynny ruch obiektów i pomieszczeń przy ich tworzeniu), a różnorodność gości i typów muzeów zaskakuje. Seria słynie też z audycji radiowych, których słuchamy w tle. Tych niestety jest mało, ale są zabawne i dobrze nagrane. Muzyka? Jak zawsze bardzo przyjemna i zupełnie niemęcząca. Idealna do relaksujących prac nad placówkami.
JAKOŚĆ
Warstwa techniczna – podobna jak w poprzednich częściach. Nie natrafiłem na żaden poważny błąd, chyba że takie niewinne, jak lewitujący pracownik, któremu animacja siedzenia się przesunęła. Większym problemem są niedopracowania sięgające jeszcze Hospital. Postacie mogą blokować się na obiektach, a goście nie potrafią się podzielić na użycie kilku zlewów czy atrakcji, tylko lgną do jednego, tworząc kolejkę. Bufet nadal jest bezużyteczny i mało kto tam kupuje. Co prawda mamy możliwość zmiany cen, ale komu się chcę patrzeć, jaka liczba przyciągnie tłumy. Ciekawa jest opcja zaznaczania terenu, na którym dany pracownik ma się poruszać, ale w praktyce w ogóle to nie działa i nagle wszyscy dozorcy u mnie nie umieli gdzieś dojść czy pozbierać śmieci leżących pod ich stopami. Nie są to jednak wielkie błędy i rozumiem, że procesor i tak ma co przetwarzać (ludzi na ekranie jest od groma). Wiąże się z tym optymalizacja. Od zawsze była przyzwoita, ale nie umiem powiedzieć, czy tutaj nie jest gorzej. Grałem na Steam Decku i w trybie przenośnym bez problemu wyciągnięcie 60 FPS. W full HD na ustawieniach średnich gra działa w porządku, ale też nie wybitnie, około 40 FPS.
OCENA
Po spędzeniu wielu godzin na grze w poprzednie części nie bałem się o jakość ich następnej odsłony. Okazało się, że Two Point Museum to najlepsza gra z całej serii – po dość nudnym Campus i mistrzowskim, choć powtarzalnym Hospital. Museum idealnie miarkuje tempo i liczbę rzeczy do zrobienia. Dzięki ekspedycji cały czas mamy co robić, a liczba eksponatów i różnorodność muzeów są godne podziwu. Mamy więc najlepszy tycoon tego roku i coś mi się zdaje, że zostanie jeszcze na moim dysku na dłuższy czas.
- Świat: 9/10
- Rozgrywka: 10/10
- Grafika: 9/10
- Dźwięk: 8/10
- Jakość: 8/10
Platforma testowa SD
-
- +Najbardziej rozbudowana z całej serii
- +Ogromna liczba obiektów, grafik i szczegółów
- +Wciąga na wieki
- +Duże możliwości dekorowania i modyfikowania muzeum
- +System ekspedycji i inne nowości
- +Niezła grafika i muzyka, ładne animacje
- –Stare błędy nadal żywe
- –Może znudzić przez długi grind danej mapy
- –Niekiedy niejasne cele
Strona główna › Forum › Two Point Museum to najlepszy tycoon tego roku – recenzja [PC]