INDYK NA PARZE #11: The Stone of Madness. W tym szaleństwie jest metoda!
The Game Kitchen to studio kojarzone z serią Blasphemous, a ich najnowsze dzieło to The Stone of Madness. Czy ta artystyczna skradanka ma szansę skraść serca graczy? Dowiecie się z recenzji.
Dziękujemy wydawcy Tripwire Interactive za dostarczenie klucza do gry!
Mam wielki sentyment do izometrycznych skradanek. Uważam, że jest to wspaniały gatunek, który niestety nie zyskał tak dużego uznania, na jakie zasługuje. Gry takie jak Desperados III czy Shadow Gambit: The Cursed Crew od studia Mimimi Games uważam za mistrzowskie. A zakończenie działalności przez Mimimi uznaję za potężną stratę dla gamingu.
Oczywiście od czasu do czasu inni twórcy także próbują wyczarować coś dobrego. Jedną z nowszych propozycji dla fanów gatunku jest The Stone of Madness od The Game Kitchen. To ciekawa produkcja, która pokazuje świeże rozwiązania, ale niestety cierpi na parę poważnych niedociągnięć technicznych.
Fabuła The Stone of Madness
Akcja tytułu rozgrywa się w XVIII-wiecznej Hiszpanii. Trafiamy do jezuickiego klasztoru, który funkcjonuje zarazem jako zakład dla obłąkanych. Teren ma grube mury i w dodatku pilnie strzeże go inkwizycja. Wcielamy się w pięciu więźniów, którzy usiłują wymknąć się z tego upiornego miejsca. Po drodze każdy z protagonistów musi stawić czoła swoim lękom, unikając popadnięcia w obłęd.
Świat i bohaterowie to wielka zaleta gry. Nie kojarzę żadnej innej produkcji, której akcja rozgrywałaby się w hiszpańskim domu dla obłąkanych. Oryginalny setting przekłada się na niepowtarzalny klimat.
Tak samo, ale inaczej
Jeśli myślicie, że The Stone of Madness jest podobne pod względem mechanik do serii Commandos czy twórczości Mimimi Games, to od razu mówię, że nie. W tamtych tytułach esencję rozgrywki stanowiło zakradanie się do wrogów i ich cicha eliminacja przy użyciu broni i innych przedmiotów. Natomiast w grze od The Game Kitchen naszym głównym zadaniem pozostaje niemal wyłącznie skradanie się – poza pewnymi wyjątkami nie dysponujemy tu bronią, która pozwoliłaby nam eliminować grupy oponentów.
„Gwoździem programu” w The Stone of Madness pozostaje więc bezszelestne prześlizgiwanie się za plecami wrogów i kombinowanie, jak przemknąć od punktu A do punktu B przy jednoczesnym zwalczaniu „atrakcji”, które wytrącają protagonistów z równowagi. Tylko tyle i aż tyle. Kluczową kwestią w osiągnięciu celu na każdym etapie jest współpraca pomiędzy kolejnymi bohaterami i umiejętne wykorzystywanie ich zdolności.
Kojąca moc muzyki
Każdą misję rozpoczynamy z maksymalnie trzema postaciami. Różnią się one od siebie zarówno pod względem swoich atutów, jak i lęków i słabości. Mamy na przykład olbrzyma Eduardo, którego siłę można wykorzystać do przesuwania przeszkód i przenoszenia ciężkich przedmiotów. Trzeba jednocześnie mieć na uwadze, że bohater ten panicznie boi się ciemności – nie może więc pozostawać w zaciemnionych miejscach, bo szybko popadnie w obłęd.
Z kolei Leonora może obezwładniać przeciwników czy grać na skrzypcach, przywracając trzeźwość umysłu towarzyszom. Z drugiej strony jednak postać wariuje przy kontakcie z ogniem. Gra cały czas zmusza nas do główkowania, co zrobić w danym momencie, by zwalczyć dane zagrożenie i przejść dalej, mając do dyspozycji takich, a nie innych bohaterów.
Do tego twórcy dorzucają między innymi system dnia i nocy, który ma realny wpływ na rozgrywkę (w nocy na przykład możemy się natknąć na widziadła, które dodatkowo pogarszają stan mentalny postaci).
Skradanka, która na pierwszy rzut oka oferuje podobną rozgrywkę jak Desperados III czy Shadow Gambit, w praktyce okazuje się więc czymś zgoła odmiennym. I wszystko byłoby świetnie, gdyby nie fakt, że do produkcji wkradły się niedociągnięcia techniczne. Może nie ma ich za wiele, ale za to są na tyle poważne, że potrafią całkiem konkretnie zepsuć zabawę.
Co ja (nie) paczę
Jak to zwykle bywa w produkcjach z gatunku, w The Stone of Madness mamy możliwość podświetlenia pola widzenia strażników. Niestety w wielu grach należących do tej „rodziny” problemem jest AI wrogów, którzy w niektórych sytuacjach widzą i słyszą coś, czego nie powinni – lub odwrotnie, nie dostrzegają czegoś, co dostrzec powinni. Niestety w recenzowanej skradance ten problem również występuje – i to dość często.
A gdy dodatkowo łączy się to z nieprecyzyjnym sterowaniem, od czasu do czasu musi dojść do małej katastrofy. Przed rozpoczęciem gry wyświetla się komunikat, że w The Stone of Madness najlepiej grać na padzie. W sumie to nie wiem, kto i skąd wysunął taki wniosek, bo gdy grałam na Steam Decku (i na jego kontrolerze), to z precyzją sterowania bywało różnie.
Największa bolączka to w tym przypadku interakcja z przedmiotami – czasem z jakichś powodów nie da się zrobić tego, o co w danym momencie prosi gra (a za chwilę problem sam się rozwiązuje i dana opcja cudownym sposobem staje się dostępna). Chyba niewiele pomoże tytułowi stwierdzenie, że przy pomocy klawiatury i myszki na laptopie steruje się niewiele lepiej.
Szaleństwo 2.0
Jest też w The Stone of Madness jedna rzecz, która dosłownie doprowadzała mnie do szewskiej pasji. Chodzi o niezwykle rzadkie rozmieszczenie checkpointów. Gdy uda nam się przebrnąć przez większość etapu i coś schrzani się dosłownie pod koniec, to nie ma bata – tytuł cofa nas do momentu odległego o lata świetlne (a konkretnie o jakieś 20 lub 30 minut) i musimy robić wszystko raz jeszcze.
Gdybym była złośliwa, powiedziałabym, że te checkpointy twórcy zorganizowali wyłącznie po to, by przetestować stabilność emocjonalną gracza i/lub doprowadzić go do szaleństwa. Nie jestem złośliwa, ale właśnie tak to wygląda. Gra aż się prosi o taką dowolność w zapisie, jak ma to miejsce chociażby we wspomnianych Desperados III czy Shadow Gambit – przypominam, że te tytuły nieustannie przypominają nam o możliwości robienia quick save’a.
Wizualny majstersztyk
Oprawa wizualna jest niewątpliwie jednym z największych atutów The Stone of Madness – to chyba przyzna każdy, kto widział tę produkcję. Zarówno lokacje, jak i postacie prezentują się zjawiskowo. Klasztor pełen jest zakamarków stworzonych z dbałością o szczegóły; jest kolorowo i różnorodnie, a poza tym osobom odpowiedzialnym za grafikę udało się przemycić do tytułu trochę groteski.
Podobnie ma się sprawa z oprawą dźwiękową. Klimatyczna muzyka świetnie komponuje się z miejscem akcji i historią opowiedzianą w grze.
The Stone of Madness – jak działa na Steam Decku?
Produkcja nie jest wymagająca pod względem technicznym – odpalicie ją zarówno na Steam Decku, jak i laptopie ze zintegrowaną kartą graficzną. Wszystko będzie wyglądało pięknie i działało bez zarzutu – poza, oczywiście, wspomnianymi powyżej problemami ze sterowaniem (ale to już nie wina Decka). Na platformie Valve tytuł już od premiery ma status „verified” i naprawdę nie trzeba nic dodatkowo ustawiać, by cieszyć się grą.
Werdykt
Produkcja o zatęchłym klasztorze wprowadza powiew świeżości do gatunku izometrycznych skradanek. Świetnie wypadł pomysł współpracy pomiędzy członkami drużyny przy wykorzystaniu ich mocnych i słabych stron – tego nie było chyba jeszcze w żadnej izometrycznej skradance. Do tego postarano się o oryginalny setting i nietuzinkowe postacie – no i oczywiście przepiękną oprawę wizualną.
Gra jak najbardziej miałaby szansę odnieść sukces, gdyby nie kilka poważnych niedociągnięć technicznych i brak możliwości zapisu w dowolnym momencie. Ale i tak plusy przeważają. Jest to moim zdaniem tytuł godny polecenia – zwłaszcza na handheldzie od Valve, na którym działa niemalże bezproblemowo.
Całą serię Indyk na Parze znajdziecie w tym miejscu.
INDYK NA PARZE #10: Let’s Cook Together 2 to nalepszy co-op tego roku. Recenzja [STEAM DECK]
Strona główna › Forum › INDYK NA PARZE #11: The Stone of Madness. W tym szaleństwie jest metoda!