RETROMANIAK #140: Nintendo 64 – czarny koń czy czarna owca?
Nigdy nie miałem w swoim domu Nintendo 64, ale mimo wszystko większość z najlepszych ówczesnych franczyz Japończyków jest mi doskonale znana. Co więcej, nie jest to pokłosie tego, że w latach dziewięćdziesiątych wszyscy mieliśmy w domach Pegasusy – większość z nas i tak miała styczność co najwyżej z Mario Bros. albo Super Mario Bros.
Spośród wszystkich konsol piątej generacji, Nintendo 64 jest tą najdziwniejszą. Z jednej strony był to sprzęt wyjątkowo wizjonerski, z drugiej – kurczowo trzymający się przestarzałych rozwiązań.
Konsola sprzedała się w nakładzie blisko 33 milionów egzemplarzy, co czyni ją trzecią najgorzej sprzedającą się maszynką do grania Japończyków – gorzej wypadły tylko GameCube oraz Wii U. Biblioteka omawianej konsoli oferuje graczom zaledwie 388 gier, podczas gdy konkurencyjne PlayStation: 7918 (słownie: siedem tysięcy dziewięćset osiemnaście) – czyli aż dwudziestokrotnie więcej!!! Nawet na tego nieszczęsnego Saturna SEGI ukazało się ponad tysiąc gier… Gamepad N64 był jakimś chorym wytworem, a jego gałka analogowa psuła się już od samego patrzenia na nią. Wszystko mogłoby wskazywać, że sprzęt okazał się jedną, wielką pomyłką… Ale w rzeczywistości był to kawał świetnej konsoli! Jedno trzeba przyznać: Nintendo 64 to branżowy ewenement.

Kulisy
Nintendo 64 zadebiutowało w 1996 roku w Japonii i Stanach Zjednoczonych. Początkowo na konsoli dostępne były tylko dwa (!) tytuły: Pilotwings 64 oraz Super Mario 64. W Europie sprzęt ukazał się jeszcze później, bo w marcu roku ‘97. Do tego czasu ilość dostępnych nań produkcji wzrosła do dwunastu. Japończycy dali sobie tym razem spokój z tworzeniem zupełnie innego designu i nazwy konsoli dla odbiorców spoza Kraju Kwitnącej Wiśni (w Japonii konsole dotąd znane były pod nazwami Famicom oraz Super Famicom) – od teraz na całym świecie było jedno i to samo Nintendo 64. Przy okazji, przy tej konsoli wprowadzono ikoniczne wręcz wersje z przeźroczystego plastiku. Dostępne były warianty w kolorze czerwonym, pomarańczowym, zielonym, niebieskim czy fioletowym. Ponadto pojawiały się również wydania specjalne, takie jak chociażby Pikachu Edition. W podobnych wersjach wydawano również inne konsole Nintendo, na przykład Game Boya Color, a sama stylistyka szybko zyskała status kultowej – do dziś fani czekają na wielki powrót przeźroczystych obudów, a liczne wersje kolorystyczne są niemal wyłącznie zarezerwowane dla produktów Nintendo.
W czasach świetności Nintendo 64 było prawdziwym mocarzem: jeśli chodzi o moc obliczeniową, system wygrywał z konkurencją nie tylko na papierze (w końcu marketing w dużej mierze opierał się na tym, że sześćdziesiąt cztery bity u Nintendo to więcej niż trzydzieści dwa u konkurencji), ale i w rzeczywistości oferował najlepszą grafikę dostępną ówcześnie na konsolach. Sprzęt posiadał fabrycznie wbudowane cztery porty na kontrolery, co było nowością na rynku – dotychczas, aby móc pograć w grupie, należało dokupić odpowiednie peryferium, np. multitap do PlayStation. W konsoli N znajduje się gniazdo, do którego możemy włożyć Expansion Pak, który to rozszerza ilość pamięci RAM z czterech do ośmiu MB. W ten sposób możemy delikatnie poprawić działanie takich gier jak Turok 2: Seeds of Evil czy Resident Evil 2. Sam Expansion Pak jest konieczny do uruchomienia kilku gier, jak np. The Legend of Zelda: Majora’s Mask czy Donkey Kong 64. Co więcej, ta ostatnia tak naprawdę nie wymagała rozszerzenia pamięci, ale twórcy nie mogli znaleźć błędu, który pojawiał się przy mniejszej ilości RAM-u. Uznano, że lepiej sprzedawać grę z Pakiem; tak na wszelki wypadek.

Gamepad od Nintendo 64 był urządzeniem bardzo innowacyjnym. Pojawienie się gałki analogowej było z pewnością nie lada nowością na rynku konsol – dotychczas w trójwymiarowych produkcjach do sterowania używaliśmy krzyżaka, co było koszmarnie niewygodne! Kolejną nowinką był port rozszerzeń, w który mogliśmy włożyć jedno z kilku dostępnych akcesoriów, na przykład Rumble Pak dodawał do gamepada funkcję wibracji, a Transfer Pak umożliwiał przesył danych między N64 a Game Boyem (Mono oraz Color).
Konsola wspierana była do końca 2001 roku; wtedy ukazał się zresztą jeden z ostatnich tytułów na Nintendo 64, czyli Madden NFL 2002. Od tego momentu Japończycy w stu procentach skupili się świeżo upieczonym następcy: GameCubie. Nie było żadnego okresu przejściowego, w którym oba systemy wspólnie koegzystowały – N64 zostało niemal z dnia na dzień pozbawione wsparcia twórców, chociaż w samym 2001 roku ukazało się nań co najmniej kilkanaście tytułów. Warto jednak przy tym rzucić okiem na listę gier, których ostatecznie nie ujrzeliśmy na konsoli – listę tytułów anulowanych, częstokroć już w zaawansowanej fazie produkcji. DooM Absolution, Fire Emblem, Mega Man 64, Need for Speed, Tomb Raider czy Resident Evil: Zero to raptem kilka produkcji, których nie doczekaliśmy się na Nintendo 64. Nawet Diablo było w planach wydawniczych! Dlaczego tak wiele świetnych tytułów finalnie nie ujrzało światła dziennego? Zaraz do tego dojdziemy…
Drugie dno…
Sprzęt miał swoje mocne strony, ale był przy tym cherlawym kogucikiem, który cierpiał na wiele dolegliwości. Japończycy wystartowali ze swoją konsolą wyjątkowo późno: Nintendo 64 zadebiutowało blisko dwa lata po swoich rynkowych konkurentach. W tym czasie SONY PlayStation oraz SEGA Saturn zdążyły już zbudować silną bazę użytkowników i zagarnąć dla siebie znaczną część rynku. O ile w przypadku SONY przewaga była miażdżąca i niemożliwa do nadrobienia, o tyle SEGA poległa w tej walce, głównie z własnej winy.

Gamepad dla wielu był źródłem frustracji. W głównym zamyśle możemy chwycić i miętosić go na różne sposoby, co jest generalnie koszmarnym rozwiązaniem, bo w żadnym przypadku nie jesteśmy w stanie używać wszystkich przycisków naraz – potrzeba do tego trzech rąk! Kto to wymyślił!?! Poza tym, pomimo ergonomicznego kształtu, z pada korzysta się wyjątkowo niewygodnie: gdy sięgamy do gałki analogowej, lewy łokieć jest przesunięty do tyłu względem prawego, co przy długich sesjach daje się we znaki.
Największą słabością konsoli okazał się jednak nośnik, czyli kartridże. Ich pojemność była śmiesznie mała względem płyt oferowanych przez SONY czy SEGĘ – kartridże miały maksymalnie 64 MB (zazwyczaj używano 16 megabajtów), podczas gdy kompakty: około 650-700 MB! Mowa o przynajmniej dziesięciokrotnej różnicy! Płyty CD były też o wiele tańsze w produkcji. Kiedy wszyscy zachwycali się wysokiej jakości ścieżkami audio czy długimi wstawkami filmowymi, Nintendo dwoiło się i troiło, próbując upchnąć chociaż namiastkę tego, co konkurenci. Z perspektywy czasu możemy śmiało powiedzieć, że ta decyzja w ogromnym stopniu przyczyniła się do ograniczenia ilości gier na konsoli: niezależni wydawcy zwyczajnie nie chcieli zmuszać się do tak daleko idących cięć w swoich produkcjach. Na szczególną uwagę w tym przypadku zasługuje Final Fantasy VII – jest to pierwsza odsłona serii, która nie ukazała się na konsoli Nintendo! Tytuł finalnie (a jakże!) został wydany na PlayStation i to aż na trzech płytach! Z resztą nie był to odosobniony przypadek, gdyż takich produkcji było całkiem sporo. Dlaczego Japończycy zdecydowali się na tak ryzykowne zagranie, stawiając na kartridże zamiast płyt?
Dmuchnij!
Powiedzieliśmy już o tym, jakie były wady kartridży, ale warto również dodać, że miały swoje zalety: w przeciwieństwie do płyt CD, praktycznie nie zawierały opóźnień w odczycie. Z tego powodu ekrany ładowania były o wiele krótsze niż u konkurencji. Ponadto, kilka rysek na płycie CD potrafiło znacząco utrudnić pracę lasera, a jedna tylko ale za to głębsza mogła całkowicie uniemożliwić odczyt. Dla porównania, układ scalony znajdujący się wewnątrz kartridża był świetnie zabezpieczony przed uszkodzeniami – plastikowe obudowy z lat dziewięćdziesiątych były niemal tak samo pancerne, co Nokia 3310. Prawdę mówiąc, jedynym poważnym zagrożeniem była wilgoć – śniedziejące styki mogły szybko zamienić płytkę drukowaną w kawałek rdzewiejącego szmelcu, ale i tak każdy z przyzwyczajenia dmuchał w środek. Kartridże często miały wbudowaną bateryjkę, więc mogły przechowywać nasze zapisy z rozgrywki. Było to bardzo praktyczne rozwiązanie, bo nie wymagało od nas inwestowania w dodatkową kartę pamięci. Zdarzały się jednak wyjątki: niektóre gry nie przechowywały zapisów w środku kartridża, tylko na Controller Paku!

Nie można oczywiście zapominać o najważniejszym aspekcie kartridży: były praktycznym zabezpieczeniem antypirackim. To właśnie walka (a raczej próba jej uniknięcia) z nielegalną dystrybucją piratów stała się głównym powodem, dla którego Nintendo nie zdecydowało się na kompakty. Co prawda w połowie lat dziewięćdziesiątych mało kto miał w domu napęd CD (o nagrywarce to już nawet nie było mowy!), ale na bazarach nie brakowało sprzedawców, wyciągających spod lady wszelakiej maści katalogi i listy z posiadanymi piratami. Nintendo bacznie przyglądało się masowemu piractwu na konkurencyjnych konsolach i w obawie przed podzieleniem ich losu, chciało zabezpieczyć swoje interesy. Japończycy doskonale zdawali sobie sprawę z tego, co czeka ich sprzęt po przejściu na kompakty…
Nintendo i Seal of Quality
Nintendo 64 miało bardzo małą liczbę dostępnych gier, ale za to nadrabiało ich jakością – klejnotem w koronie są oczywiście produkcje samego Nintendo; ale trzeba przyznać, że prawie każda z 388 wydanych gier jest warta zagrania. Osobiście z pośród wszystkich tytułów, trzech najbardziej zazdrościłem posiadaczom N64. Były to: Super Mario 64, Pokémon Stadium oraz Mario Kart 64.
O Super Mario 64 pisałem całkiem niedawno na łamach RETROMANIAKA, więc teraz tylko wspomnę w skrócie: trójwymiarowy Marian jest w zasadzie ojcem wszystkich platformówek 3D. Absolutny system seller. Dzisiaj niektóre elementy gameplayu mogą wydawać się odrobinę archaiczne, ale w 1996 roku gra była bezkonkurencyjna! SM64 wniosło ogromny wkład w branżę gier, a samo Nintendo 64 powstało chyba właśnie z myślą o tej grze.
Pokémonów chyba nawet nie muszę przedstawiać – na przełomie tysiącleci każdy dzieciak marzył, aby zostać mistrzem Pokemon! Nie dość, że tytuł pozwalał nam toczyć trójwymiarowe pojedynki na ekranie telewizora, to jeszcze dzięki Transfer Pakowi mogliśmy wczytać naszą drużynę wprost z kartridża Game Boya! Czego chcieć więcej?
A Mario Kart 64? Będąc posiadaczem PlayStation, musiałem zadowolić się Crash Team Racing; i choć była to genialna produkcja, to jednak gdzieś tam w środku czułem, że w Grzybowym Królestwie jeździło się szybciej… Oczywiście na tym lista się nie kończy! Nie zliczę, ile razy słyszałem, że GoldenEye 007 to najlepszy konsolowy FPS, który bije na głowę całą konkurencję z Medal of Honor włącznie, a The Legend of Zelda: Ocarina of Time to w ogóle ma status Świętego Graala gamingu i często cytowana jest jako najlepsza gra piątej generacji.
To właśnie takie tytuły sprawiły, ze Nintendo 64 miało swoistą otoczkę ekskluzywnego sprzętu. Nawet nie potrafię tego stosownie ująć – Nintendo 64 może i nie było konsolą, którą każdy chciał mieć, ale z pewnością każdy wiedział, że są na nią genialne gry. 64-bitowa konsola nie była jakoś specjalnie popularna w naszym kraju, ale jestem pewien, że większość z was z łatwością rozpoznaje ten sprzęt. Wszystko za sprawą jakości, którą stworzyło Nintendo. To chyba właśnie za sprawą N64 firma kojarzona jest z innowacjami, świetną zabawą i robieniem wszystkiego inaczej niż konkurenci.
A czy wy może posiadaliście sprzęt od Nintendo piątej generacji? Podzielcie się wspomnieniami tu pod wpisem oraz na łamach naszej oficjalnej fejsbukowej grupy!
Strona główna › Forum › RETROMANIAK #140: Nintendo 64 – czarny koń czy czarna owca?