Co Kingdom Come: Deliverance zawdzięcza innym produkcjom?
Obecny dorobek rynku gier wideo jest monstrualny! Mimo to, podziw budzi nie tyle ilość dostępnych gier, co ich jakość; w morzu śmieciowych niby-gierek można znaleźć prawdziwe perełki, wyznaczające nowe standardy dla branży i pozostające w pamięci pod postacią kultowych.
Specyficzną formą tego zjawiska zdaje się być tytuł studia Warhorse. Podczas kiedy inne produkcje zawierają świetne, innowacyjne mechaniki, Kingdom Come zbiera je w jedno, oferując doświadczenie złożone (oczywiście nie w pełni) ze sprawdzonych systemów dających satysfakcję i radość. Czy taka fuzja jest idealnym przepisem na sukces, czy jedynie zwykłą odpowiedzią na brak pomysłów autorów?
A w tej bajce były smoki…?
Prawdziwy RPG-owy weteran, po kilku godzinach w grze, szybko odniesie wrażenie, że gdzieś to już kiedyś widział. Te zaciemnienia ekranu podczas jedzenia z garnka, ten system przechowywania przedmiotów w jukach końskich, system głodu i snu, ta prawdziwie ciemna noc… To musi być Skyrim, ale nie byle jaki – to jest zmodowany Skyrim! Bardzo trudno nie zauważyć bezpośrednich nawiązań do tego, co oferowały graczom modyfikacje do The Elder Scrolls V, a także do ich narzekań na elementy niwelujące immersję w grze, która w tej odsłonie serii była najbardziej oczekiwana. Jest to, oczywiście, luźne nawiązanie, jednak Kingdom Come: Deliverance wydaje się uczyć na błędach swojego RPG-owego kolegi.
Odniesienia zdają się sięgać także do wcześniejszych odsłon kultowego sandboksa, jednak tutaj klonowanie pewnych mechanik nie zawsze wychodzi grze na dobre. Sam wygląd ekwipunku wydaje się nawiązywać do Obliviona, gdzie podgląd statystyk przedmiotów był praktycznie identyczny jak w przyszłej produkcji czeskiego studia. Poza tym, ilość różnych elementów opancerzenia nawiązuje do Morrowinda, w którym każdy naramiennik, nagolennik, rękawica itp. nakładane były na postać osobno. Tam zostało to bardziej rozbudowane (podział części zbroi na lewą i prawą), jednak okazało się mniej przejrzyste. W Kingdom Come fragmenty odzienia mają swoje „namacalne” sloty, podczas gdy w TES III pancerz nakładany był bezpośrednio na postać. Opisywany tytuł wygrywa logistycznie!
Na przegranej pozycji, względem pierwowzoru, usytuowane są mechaniki erpegowe związane ze statystykami i umiejętnościami (którym poświęcony został duży fragment artykułu o elementach RPG). Twórcy źle pojęli istotę immersyjnego podnoszenia poziomu umiejętności, poprzez ich faktyczne trenowanie, i doprowadzili do sytuacji, w której stają się one jedynie formalnością, nie będąc ważnym elementem rozgrywki, wymagającym kreatywnego myślenia ze strony gracza. Nie ma tu mowy o tworzeniu konkretnego builda postaci i identyfikacji z jakimkolwiek schematem klasy.
Nieco subtelniejszym nawiązaniem może być system skradania, gdzie ciche przemieszczanie się (oraz odblokowanie akcji złodziejskich) wiąże się z delikatnym przykucnięciem. Otwieranie zamków w obu tytułach wiąże się z minigierką, a kradzież kieszonkowa działa na tej samej zasadzie (jednak w Kingdom Come dodano do tej aktywności elementy zręcznościowe).
Od pojedynków PvP do singlowych potyczek
Niezależnie od ustosunkowania graczy, faktem jest, że jeden z najlepszych atutów Kingdom Come: Deliverance został zaczerpnięty (i lekko ulepszony) z gry sieciowej. System walki, który miał wynieść tryb pojedynków 1vs1 na nowy poziom w grze For Honor, znalazł swoje miejsce w grze singlowej. Wystarczyło zmienić ilość dostępnych kierunków, z których wyprowadzane są ataki (z trzech do sześciu), przenieść wszystko do trybu pierwszoosobowego i złowieszczo krzyknąć „To żyje!”.
Taki zabieg jest świetnym przykładem pewnego rodzaju recyklingu – mechanika zainicjowana w grze, która osiągnęła umiarkowany sukces, została „wyciągnięta ze zgliszczy” i znowu jest na chodzie! Jeżeli w grze jednoosobowej potrafi znacznie zniwelować dynamikę rozgrywki, to jak wpływa na potyczki między kilkoma graczami jednocześnie? Ten artykuł może zawierać odpowiedź na to pytanie.
Z rodzimego podwórka
Jak wspomniano wyżej – jeśli kraść, to miliony! Flagowa produkcja studia CD Projekt wniosła do świata gier wideo naprawdę wiele, a zawarte w niej motywy i rozwiązania znalazły swoje miejsce w wielu innych tytułach. Geralt z Rivii niejednokrotnie udowodnił, że jest świetnym jeźdźcem, jednak swój wkład miał w to również jego wierny wierzchowiec. Pospolitego, czeskiego konia (doby średniowiecza) łączą z Płotką trzy czynniki. Po pierwsze – potrafią samodzielnie podążać wytyczoną drogą, dając świadectwo swojej inteligencji. Po drugie – kiedy protagonista zagwiżdże, jego wierny kompan pojawia się, ot tak, za jego plecami. I po trzecie – typowy „Siwek” z Kingdom Come oraz dzielna Płotka z Wiedźmina III są niesamowicie podatne na glitche (o czym wspomniałem w artykule na temat immersji). „Gliczopędność” wiedźmińskiego kompana przeszła do legendy – jeśli kraść, to miliony!
Nawiązując do kolejnej społecznej legendy, mapa wschodnich Czech obfituje w pytajniki. Nie pełnią one takiej samej roli, jak na terenach okupowanej Temerii (więcej o tym w artykule o otwartym świecie), ale mimo to występują.
Fabuła Kingdom Come zawiera niejeden humorystyczny zwrot akcji, nic więc dziwnego, że nie zabrakło tu easter eggów. Jeden z perków dotyczących umiejętności alchemii nosi nazwę Wiedźmin i pozwala – a jakże – na częstsze picie eliksirów.
Kingdom Come: Deliverance zbiera w jedną całość czołowe mechaniki świetnych produkcji, na czym zazwyczaj wychodzi bardzo dobrze. Obok słabo zbalansowanego systemu umiejętności i statystyk, prezentuje się perfekcyjna mechanika walki, dająca graczowi poczucie dowolności i dająca mu duże pole do popisu. Czerpiąc z motywów zaimplementowanych do modyfikacji gry Skyrim, wybija się na polu immersji, co dodatkowo wspomagają świetne mechaniki z całej serii The Elder Scrolls.
Uważasz, że taki sposób kreacji gameplayu jest idealną receptą na grę, czy jednym, wielkim odgrzewanym kotletem? Daj znać na grupie Testerzy Gier, gdzie najbardziej aktywny członek tygodnia nagradzany jest kluczem do jednej spośród wielu dostępnych gier!
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!
Pingback: Rustler - pierwsze wrażenia [PC] - TesterGier.pl