Regalia: Royal Edition na PS4 [recenzja]
W każdym środowisku w pewnym momencie dochodzi do momentu, w którym kontent zaczyna się powtarzać i ciężko jest wymyślić coś oryginalnego. Twórcy ze studia Pixelated Milk postanowili wykorzystać ten fakt i stworzyli polską grę jRPG.
W tym wypadku nazwa podgatunku może być nieco myląca – jest stosowana głównie ze względu na zaimplementowane mechaniki i rozwiązania designowe. Mimo to cały tytuł emanuje kulturą europejską, począwszy od świata, na poszczególnych postaciach kończąc.
Recenzencką kopię gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości firmy Klabater. Nasza recenzja dostępna również w wersji wideo:
ŚWIAT
W Regalia: Royal Edition gracz wciela się w postać Kaya Lorena, który wraz z siostrami oraz osobistym ochroniarzem dociera do odziedziczonego zamku, gdzieś na krańcu świata fantasy. Na miejscu dowiaduje się, że forteca jest obecnie jedną wielką ruiną, zapomnianą przez społeczeństwo. Na szczęście (a raczej nieszczęście) windykatorzy nigdy nie zapominają i akurat wtedy postanawiają zainteresować się niespłaconymi długami zaciągniętymi przez rodzinę protagonisty. Taki stan rzeczy jest nie tylko wstępem do fabuły, ale także fundamentem i myślą przewodnią, ściśle powiązaną z mechaniką tytułu.
Towarzysze oraz osoby napotykane przez głównego bohatera zdają się być utartymi archetypami swoich postaci, jednak nie da się przeoczyć pewnego przerysowania i ironii tkwiącej w tym fakcie. Dodatkowo dialogi między nimi prawie zawsze przesiąknięte są sarkazmem oraz humorem (wyjątkowo wysokich lotów). Potęguje to fakt polskiego pochodzenia produktu – rozmaite gry słów oraz zjawiska znane wśród Polaków niekoniecznie muszą być zrozumiałe dla zagranicznych odbiorców.
Oprócz reżyserowanych (a zarazem dubbingowanych) cut-scenek, możliwości narracyjnej interakcji z NPC-ami są naprawdę niewielkie. Owszem, można spędzać z nimi wolny czas, w celu otrzymania dodatkowych profitów, ale towarzyszy temu jedynie króciutka, zwykle mało ambitna wymiana zdań i gestów. Cóż, zawsze można też zagadać do postaci i zobaczyć wypowiadaną przez nią kwestię, ale lepiej pozostawić to bez komentarza.
Dużym rozczarowaniem okazuje się być świat, w którym gracz ma okazję się poruszać. Nie owijając w bawełnę – jest on pusty, wizualnie mały oraz niezbyt interesujący. Część obejmująca zamek i podgrodzie to w rzeczywistości kilka bardzo „oszczędnych” lokacji z postaciami i punktami, przy których można dokonać interakcji. Te miejsca są tak niewielkie, że śmiało można wziąć je za bardziej rozbudowane menu. Cała reszta świata fantasy to kilka ikonek, reprezentujących możliwe do eksploracji lochy, oraz ich schematyczna budowa. Żeby było ciekawiej, każda z tych podlokacji wygląda praktycznie tak samo, różniąc się jedynie przeszkodami postawionymi na drodze gracza w trakcie walki. Poza nią gracz nie uświadczy możliwości swobodnej eksploracji, chyba że w formie tekstowej.
Wiele sytuacji mających miejsce w lochach przedstawiono w formie krótkich opisów i możliwych decyzji ich dotyczących. Tego typu rozwiązanie jest często bardzo pozytywnie odbierane (co potwierdza m.in. seria The Sims), ale niekiedy obejmuje większość (jeśli nie wszystkie) pobocznych wydarzeń fabularnych. Bardziej przypomina to RPG w wersji papierowej, niż cyfrowej.
ROZGRYWKA
Jak już wspomniano wcześniej, cała mechanika produkcji oparta jest na konieczności spłaty długu swoich przodków. Takie rozwiązanie wymusiło na twórcach implementację systemu upływu czasu. Każde poważniejsze działanie zajmuje określoną liczbę dni – jest to o tyle ważne, że do momentu kolejnych odwiedzin windykatorów gracz ma za zadanie spełnić konkretne warunki. Wynika z tego konieczność planowania kolejnych poczynań, aby wyrobić się w określonym czasie i kontynuować rozgrywkę.
Wszystko to sprowadza się do jednego – odwiedzin w lochach. Oczywiście, do obowiązków protagonisty zalicza się nie tylko konieczność ich oczyszczania, ale też m.in. rozbudowa miasta; jednak cóż z tego, skoro w celu zdobycia materiałów budowlanych należy… udać się do lochów. I tak praktycznie ze wszystkim!
Sposób działania dungeonów jest nudny i ściśle określony, a gracz od początku wie, na co się natknie – albo wda się w konfrontację z przeciwnikami, albo przeżyje „przygodę tekstową” (która często i tak sprowadza się do walki). Dodatkowo możliwa jest wizyta w obozie w celu zapisania stanu rozgrywki lub wskrzeszenia poległych członków drużyny. To wszystko!
Skoro tak, to warto dać graczom coś specjalnego, co szybko się nie znudzi i da satysfakcję. Potyczki z przeciwnikami mają charakter turowy, z bardzo mocnym naciskiem na element taktyczny, ale Regalia rozwiązuje to w nieco inny sposób, niż robią to pozostałe produkcje. Każda postać może w swojej turze wykonać domyślnie jeden ruch i skorzystać z jednej umiejętności. Gracz sam wybiera, w jakiej kolejności to wykona i kiedy zakończy turę. Daje to bardzo dużą swobodę w obmyślaniu swojego planu działania i w teorii powinno być sporym ułatwieniem.
Tak jednak nie jest – w wyniku parametrów losowych (takich jak szansa na unik) oraz niełatwych celów dotyczących konkretnej walki (warunkiem zwycięstwa nie zawsze jest pokonanie wszystkich przeciwników), gra okazuje się być trudna, a czasami nawet frustrująca. Swoją cegiełkę dokłada drewniany i mało dynamiczny system sterowania postaciami, który sprawia, że gracz zniechęca się do podejmowania dalszych prób.
Samo pole bitwy, prócz swych niewielkich rozmiarów, posiada jedną, poważną wadę: jest bardzo nieczytelne. Obszary za przeszkodami są stale niewidoczne, a co za tym idzie – trudno jest umiejscowić tam postać. Dochodzi nawet do takich sytuacji, w których wybrana osoba rusza się w inne miejsce, niż chciałby tego gracz. Taką samą nieczytelnością charakteryzują się statystyki jednostek obecnych na polu bitwy. Jeśli wywołać je wszystkie jednocześnie (przycisk L2), zlewają się ze sobą, przez co nie sposób je odczytać.
GRAFIKA
Jedynym pozytywnym aspektem pola walki jest jakość jego wykonania pod względem designu. Dwuwymiarowe lokacje mają swój urok, a do jakości ich wyglądu nie można się przyczepić. Każda z nich ma swój graficzny klimat odpowiadający temu, czego spodziewa się gracz po danym miejscu. To samo można powiedzieć o całości świata; zarówno mapa, jak i poszczególne miejsca zostały oddane w miarę szczegółowo, dając poczucie swojej prawdziwości.
Postaci mają swoje odzwierciedlenie zarówno w formie dwuwymiarowej (ich ikony m.in. w oknach dialogowych), jak i trójwymiarowej (faktyczni NPC-e umiejscowieni w świecie). Ta druga wersja zaskakująco dobrze wpasowuje się w klimat 2D, jednak nie daje możliwości żadnej interakcji ze światem przedstawionym. Są to postaci bardzo statyczne, możliwości zmiany ich wyglądu sprowadzają się do odblokowywania nowych skórek.
DŹWIĘK
Pierwsze skojarzenie? Final Fantasy. Muzyka w tle kręci się wokół właśnie takich klimatów, napędzając klimat rodem z japońskich RPG-ów. Ten atut jest o tyle ważny, że dźwięki otoczenia nie grają tutaj zbyt istotnej roli (prócz tej nazwanej „standardem”), więc gra musi nadrabiać soundtrackiem. Dodatkowo utwory muzyczne bardzo ściśle wpasowują się w odbiór lokacji, w której gracz aktualnie się znajduje. Jest to czynnik, który poniekąd ratuje niezbyt pomyślną sytuację systemu lochów.
Warto pochwalić tutaj dubbing postaci występujących w Regalia: Royal Edition. Pomijając fakt, że występuje on tylko w cut-scenkach (co stało się poniekąd standardem dla japońskich gier RPG), każdy NPC nabiera dzięki temu swojej osobowości. Działa to na zasadzie wzmacniania tego, co już obecne – archetypy postaci powiązane są także z tonacją i wydźwiękiem swoich głosów.
JAKOŚĆ
Nawiązując do tego, że zarówno dialogi, jak i wszystkie inne elementy narracyjne wiążą się z koniecznością ich czytania, z całą pewnością można pochwalić jakość stworzenia poszczególnych kwestii mówionych, informacji i innych tekstów pisanych. Wszystko napisane zostało bardzo poprawną polszczyzną, co zapewne wynika z pochodzenia gry. Irytujące przygody tekstowe warto przeżyć chociażby ze względu na ich wykonanie.
Jak wspomniano wcześniej, produkcja jest pełna nietuzinkowego humoru, między innymi poprzez wykorzystanie różnych gier słownych i nawiązań do kultury. Niewykluczone są tutaj rozmaite easter eggi – wręcz przeciwnie, można się na nie natknąć praktycznie wszędzie. Nawiązanie imienia i nazwiska głównego bohatera do Kylo Rena z uniwersum Gwiezdnych Wojen czy konieczność „zebrania drużyny przed wyruszeniem w drogę” – to tylko niewielki ułamek z nich.
OCENA
Regalia: Royal Edition to gra próbująca wyróżnić się odświeżoną wersją znanych już mechanik jRPG-owych, ograniczając tym samym projekt świata przedstawionego. Niesamowicie skromne lokacje, będące rozbudowanym menu, nieciekawy system lochów oraz mała różnorodność wykonywanych czynności sprawiają, że gra upada w świetle innych produkcji, które traktują ten aspekt poważnie. Do tego dochodzi toporny system walk, który nie dość, że jest nieporęczny i mało dynamiczny, to jeszcze w dodatku nieprzejrzysty. Można do tego dodać frustrująco wysoki poziom trudności wynikający z nietypowych, wymagających celów dotyczących bitwy.
Szczęśliwie, gra ratuje się na polu designerskim – zarówno starannie wykonana grafika 2D i modele 3D oraz charakterystyczna dla jRPG-ów muzyka nie tylko dodają grze klimatu, ale również utrzymują gracza przy niej (po coś trzeba w to grać!). Do tego dochodzą starannie zredagowane teksty pisane, co jest wyjątkowo istotne w tym gatunku.
Pod względem fabularnym produkcja nie odznacza się niczym szczególnym – twórcy utworzyli w ten sposób podwaliny do wymyślonego przez siebie sposobu prowadzenia rozgrywki, biorącego pod uwagę upływający czas. Zamiast tego, lepiej zwrócić uwagę na wysoki poziom humoru i mnogość nawiązań do popkultury oraz gier słownych. Szkoda, że nie są one tak dynamiczne, jak powinna być fabuła…
- Świat: 3/10
- Rozgrywka: 3/10
- Grafika: 7/10
- Dźwięk: 8/10
- Jakość: 7/10
Platforma testowa PS4
- Model: 5B
- +Główna mechanika rozgrywki, wykorzystująca upływający czas
- +Starannie wykonana oprawa graficzna
- +Tło muzyczne potęgujące klimat
- –Puste, bardzo małe lokacje, pełniące rolę menu
- –Nudny i niezbyt różnorodny system lochów
- –Toporny i frustrujący system walki
- –Wszystkie działania sprowadzają się do wizyt w lochach
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!