For the King na PC [recenzja]
Ogólna tendencja twórców gier (szczególnie tych niezależnych) do udostępniania swoich produkcji we wczesnym dostępie zazwyczaj spotyka się z brakiem akceptacji ze strony społeczeństwa graczy.
Jest to jak najbardziej zrozumiałe – wiele tytułów wchodzących w early access nigdy z niego nie wychodzi, jednocześnie zawodząc oczekiwania potencjalnych fanów. Producenci tłumaczą tego typu działania m.in. koniecznością zdobycia funduszy na dopracowanie swojej gry w taki sposób, by w stu procentach zadowoliła swoich odbiorców (co nie do końca sprawdza się w praktyce).
Oczywiście świat nie jest czarno-biały, a wśród nie do końca uczciwych zabiegów twórców znajdą się takie tytuły, które pomyślnie zakończyły fazę wczesnego dostępu – i wyszło im to na dobre! Takim tytułem jest właśnie For The King od studia IronOak Games, który zachwyca pod wieloma względami i świeci przykładem wśród produkcji ze sceny gier indie.
ŚWIAT
Zazwyczaj gry dzielą się na dwa rodzaje: takie z odgórnie zaprojektowanym światem i takie, które opierają się o losowe parametry i za każdym razem wyglądają inaczej. For The King łączy oba te systemy w jedno, oferując graczowi konkretny świat (posiadający z góry określone krainy geograficzne i lokacje), który jednocześnie jest generowany proceduralnie i przy każdym podejściu oferuje nieco inne doświadczenie. Stworzenie tego typu świata jest możliwe głównie dzięki jego formie i mechanice – duża mapa podzielona na tzw. heksy sprzyja losowemu renderowaniu, co zostało udowodnione już nie raz (m.in. w kultowej serii Civilization). Tutaj jednak umiejscowienie konkretnych biomów względem siebie zawsze jest ściśle określone; różnice tkwią w ich konstrukcji i zawartości.
Oczywiście istnienie miejsc występujących za każdym razem wynika bezpośrednio ze scenariusza, jednak nie jest to bardzo wiążące, bowiem cała ścieżka fabularna jest symboliczna i schematyczna, oferująca jedynie to, co konieczne, by nadać rozgrywce poczucie celu i sensu. Zadania należące do głównego wątku fabularnego są bardzo proste i polegają głównie na podróży z punktu A do punktu B (ale o zadaniach nieco później). Najważniejszym jest fakt, że twórcy udostępnili graczom trzy kampanie, które, mimo iż zostały umiejscowione w tym samym uniwersum, to obejmują inne regiony świata i podejmują inny problem fabularny, który bezpośrednio wpływa na sposób prowadzenia rozgrywki.
Lokacje i obiekty nieobjęte scenariuszem także występują, jednak fakt ich pojawienia się również wyrażany jest w sposób losowy. Dodatkowo nie są one od razu zaznaczone na mapie, a ukryte pod specjalnymi polami oznaczonymi znakami zapytania. Jeśli dodać do tego fakt, że po każdej rozegranej turze (patrz: belka ROZGRYWKA) lokalizacja przeciwników oraz lokacji się zmienia, może się okazać, że gracz niejednokrotnie spotka się z sytuacją, w której losowy obiekt wyłania się spod ziemi. Dosłownie!
Produkcja studia IronOak Games odznacza się specyficznym, a jednocześnie bardzo ciekawym przedstawieniem świata fantasy. Już na pierwszy rzut oka można zauważyć nawiązania do gier typu roguelike – nie tylko pod względem mechaniki, ale także występujących przedmiotów i przeciwników. Nadaje to grze wyjątkowego klimatu, nawiązującego do sceny retro.
Rozgrywka
Jedna drużyna, trzej bohaterowie
W przeciągu jednej gry gracz dysponuje maksymalnie trzema bohaterami, których na samym początku może dostosować do swoich preferencji – obok kosmetycznej konfiguracji wyglądu należy podjąć decyzję o klasie każdej z postaci. Sam system klas, mimo iż nazewniczo różni się od tego, do czego przyzwyczaiły nas wcześniej powstające produkcje, nie odbiega od standardu obieranego przez RPG-i i gatunki od nich pochodne. Wybór specjalizacji wiąże się (oprócz aspektów kosmetycznych) jedynie ze statystykami postaci oraz (ewentualnie) dodatkowymi umiejętnościami.
Wszystkie postaci pozostające pod komendą gracza, mimo iż tworzą razem jedną drużynę, to są prawie w stu procentach autonomiczne, posiadając swój własny ekwipunek, ilość monet czy poziom doświadczenia (dwoma pierwszymi mogą się oczywiście wymieniać). Tę swobodę ograniczają jedynie dwa aspekty: podróże morskie oraz penetrowanie lochów zawsze wiążą się z koniecznością zebrania się całej drużyny – na szczęście dzieje się to w sposób automatyczny, wymagający jedynie, by postaci znajdowały się stosunkowo blisko miejsca docelowego.
„Jeśli chce walki, to ja będę walczył!”
To samo tyczy się systemu walki – w danej bitwie biorą udział tylko ci sojusznicy, którzy znajdują się w odpowiednim obrębie wokół przeciwnika. Same potyczki opierają się głównie na… losowości (podobnie jak zdecydowana większość rozgrywki). Nie znaczy to jednak, że gracz nie ma żadnego wpływu na walkę – różne rodzaje broni mają różne szanse na trafienie (często im silniejszy oręż, tym trudniej uderzyć z całym impetem). Duże znaczenie mają także atrybuty postaci (podnoszone wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia), jednak kiedy one zawiodą, gracz może podnieść swoje szanse używając specjalnych punktów skupienia. Sama losowość w walce (i nie tylko) polega na zapełnianiu specjalnych pól – Focus points (nazwa autorska) dają gwarancję na wypełnienie danej ich ilości (jeden punkt = jedno pole).
Wracając do tematu broni – mają one znaczenie nie tylko pod względem zadawanych obrażeń, ale również samego sposobu ich zadawania. Prócz standardowych ataków, każda broń posiada atak specjalny, który może nałożyć na przeciwnika negatywny efekt lub przebić jego pancerz.
Ogólnie patrząc na system walki w For The King, można uznać go za dosyć prosty i łatwy do ogarnięcia, jednak jeśli patrzeć na przebieg każdej z rozpoczętych rozgrywek (oraz tych przedwcześnie zakończonych), to szybko można dostrzec także jego trudność i konieczność mierzenia możliwości na zamiary.
Główne mechaniki, czyli fundament całej rozgrywki
Z faktem stosunkowo częstego przegrywania wiąże się jeden z głównych systemów rozgrywki. Specjalne punkty Lore’u nie przepadają wraz ze śmiercią bohaterów, ale zostają przypisane do profilu gracza na stałe. Można je wydać w specjalnym sklepie, który oferuje dodatkowe obiekty, lokacje, klasy postaci czy przedmioty, które (po wykupieniu) dostają się do gry na stałe. Sprawia to, że niemal każdą rozgrywkę można poszerzyć o dodatkową zawartość, co bardzo pozytywnie wpływa na żywotność całej gry.
Jak wspomniano wcześniej, fundamentem całej rozgrywki jest system turowy, który definiuje poczynania gracza i subtelnie nimi kieruje. Mowa tu nie tylko o wcześniej wspomnianej zmianie lokalizacji przeciwników, ale także o cyklu dnia i nocy oraz pojawianiu się konkretnych zjawisk wpływających na całokształt rozgrywki (co wynika z wybranej kampanii). Specjalne punkty chaosu wzmacniające przeciwników i specjalni wrogowie pojawiający się co jakiś czas nadają rozgrywce dynamiki i inicjują w niej dodatkowy sens.
Tę samą funkcję w założeniach (!) powinny posiadać bardzo proste zadania wątku głównego, jednak ich błahość oraz banalna konstrukcja skutecznie niwelują ten sens i poczucie pewnego celu. W ostatecznym rozrachunku może to prowadzić do zanudzenia gracza rozgrywką, a co za tym idzie – porzucenia gry.
GRAFIKA
I to jest właśnie to, o co mi chodziło! Tak powinno się tworzyć grafikę wektorową! Mimo specyfiki tego typu oprawy, twórcom udało się zaimplementować dokładne detale obiektów oraz (co ważniejsze) bezpośrednio oddać klimat konkretnych miejsc. Nieco cukierkowa kolorystyka wcale nie prezentuje się infantylnie, a jednocześnie bezpośrednio nawiązuje do gier typu roguelike.
Pomijając oczywistości – twórcy oprawy graficznej doskonale wiedzieli, na co się piszą, decydując się na wykorzystanie brył, dzięki czemu zrobili to wręcz perfekcyjnie. Brawa należą się przede wszystkim za ich kreatywność – możliwości oprawy graficznej pozwoliły im m.in. na świetne oddanie wyglądu twarzy (z zastosowaniem różnych wypukłości), trzymając się z daleka od utartej płaskości (jak to miało miejsce tutaj).
DŹWIĘK
W produkcji studia IronOak Games gracz nie usłyszy dialogów – nie są one tutaj zresztą potrzebne. Biorąc pod uwagę fakt, że aspekt gameplayowy zdecydowanie góruje nad fabułą, łatwo można dojść do wniosku, że oprawa audio również powinna dominować w tej właśnie kwestii.
Mimo to, For The King nie oferuje graczowi żadnej rewelacji [jeśli chodzi o dźwięk], ale w żaden sposób go też nie rozczarowuje. Muzyka w tle standardowo dostosowuje się do aktualnej sytuacji, a dźwięki otoczenia ograniczają się głównie do odgłosów walki oraz interfejsu. Nihil novi!
JAKOŚĆ
For The King podczas rocznego przebywania w fazie wczesnego dostępu miał bardzo dużo czasu i możliwości na naprawienie błędów oraz niedociągnięć. W związku z tym okazuje się, że gra nie obfituje w jakiekolwiek zauważalne bugi, co czyni całą rozgrywkę przyjemną i wolną od niepożądanej frustracji.
Prawie pewnym jest fakt, że jest to długo wypracowywany efekt, co dodatkowo stawia grę na podium, jeśli chodzi o jakość wykonania [na scenie gier niezależnych].
OCENA
For The King od niezależnego studia IronOak Games to świetna produkcja, oferująca graczowi idealne połączenie kilku gatunków (i podgatunków), a także różnorodną rozgrywkę poszerzającą się o nową zawartość przy każdym podejściu (punkty Lore’u oraz wszechobecna losowość). Autonomiczny charakter każdej postaci sprawia, że gracz staje przed koniecznością osobnego zarządzania nimi, ale jednocześnie nie poświęca na to żadnych zasobów wspólnych (z pewnymi wyjątkami). Prosty system walki i statystyk posiada swoje drugie oblicze – z biegiem czasu gra staje się trudniejsza, a źle przygotowany gracz niejednokrotnie dostrzeże informację o śmierci swojej drużyny. Na szczęście nie wynika to z dominacji parametru losowości podczas potyczek, ponieważ każdy gracz dostaje możliwość na jego okiełznanie i przeciągnięcie szali zwycięstwa na swoją stronę.
Świat, mimo iż bardzo ubogi fabularnie, prezentuje się świetnie, łącząc ze sobą elementy stałe oraz w pełni losowe. System turowy dodatkowo wpływający na obszar działania gracza tworzy go nieco nieprzewidywalnym i bardzo zmiennym, co nadaje rozgrywce dynamiki i daje graczowi różnorodne, niejednostajne doświadczenie.
Twórcy oprawy graficznej udowodnili, że grafika wektorowa potrafi zapierać dech w piersiach świetnie oddając świat przedstawiony. Siłę tego zjawiska potęguje fakt bardzo kreatywnego wykorzystania wektorowych brył, które zamiast razić gracza swoją płaskością, pielęgnują wypukłość – co wychodzi doskonale!
Niestety, For The King stoi na przegranej pozycji, jeśli chodzi o narrację. Główny wątek każdej z kampanii, a co za tym idzie – zadania – są bardzo płytkie i bez powodzenia starają się nadać rozgrywce pewnego konkretnego celu. Tego typu aspekt kłóci się z tak mocno zakorzenioną losowością, która skupia na sobie praktycznie całą uwagę gracza.
Kopia gry została pozyskana dzięki uprzejmości serwisu GOG.com.
- Świat: 7/10
- Rozgrywka: 9/10
- Grafika: 10/10
- Dźwięk: 5/10
- Jakość: 10/10
Platforma testowa PC
- Procesor: Intel Core i5-6400 2.70GHz
- Grafika: NVIDIA GeForce GTX 960
- Pamięć: 8 GB RAM
- System: Windows 10 Home
- +Świat łączący stałe elementy i parametry losowości
- +Różnorodna rozgrywka, oferująca nieco inne doświadczenie przy każdym podejściu
- +Świetne, kreatywne wykorzystanie możliwości grafiki wektorowej
- +Praktycznie pozbawiona błędów rozgrywka (co wypracowano podczas rocznej fazy wczesnego dostępu)
- –Niesamowicie uboga narracja, nieskupiająca na sobie uwagi gracza
- –Płytkie zadania główne, niedające poczucia celu i sensu rozgrywce
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!
Pingback: For the King, Metro Last Light Redux i inne gry za darmo! [Darmowe gry LUTY 2021 #1] - TesterGier.pl
Pingback: Dandara: Trials of Fear Edition i inne gry za darmo! [Darmowe gry STYCZEŃ #4] - TesterGier.pl