ArtykułNowośćPolecanePoradnikTemat dnia

Zniszcz i nie daj się zniszczyć w World of Tanks – Poradnik WoT #4

Jeżeli przegryźliście się przez trzy poprzednie części naszego poradnika do World of Tanks, na pewno znacie już podstawy rozgrywki – orientujecie się, co w garażu piszczy oraz wiecie, którą linię chcecie rozwijać. Zapewne też jesteście już po swoich pierwszych bitwach które, jak mniemamy, nie zawsze się układały po Waszej myśli – przeciwnicy przebijali Was bez problemu, za to Wy musieliście się nagłówkować jak danemu kolosowi zadać w ogóle obrażenia. Na to i inne pytania znajdziecie odpowiedzi w czwartej części poradnika do WoT. W tym artykule omówimy dla Was mechanikę penetracji, postaramy się wyjaśnić, czym jest sidescraping oraz krótko opiszemy zasadę doboru czołgów do drużyn. Jedziemy!

Zanim jednak przejdziemy do omówienia czołgów, chcemy Wam przypomnieć, że możecie zacząć przygodę z World of Tanks z lekką przewagą. Wystarczy zarejestrować się do gry przez TEN TEN LINK, a do Waszego garażu trafi unikatowy czołg Premium III poziomu M22 Locust. Na pewno ułatwi Wam on pierwsze mecze!

JAK PRZEBIĆ WROGI CZOŁG?

Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie wcale nie jest taka łatwa do wyjaśnienia. World of Tanks, mimo że jest grą nastawioną bardziej na rozgrywkę arcade, niż na symulację, rządzi się swoimi prawami, a jednym z nich jest… fizyka. Praktycznie każda czynność w grze jest opisana dosyć rozległym wzorem matematycznym, a za podstawą tych najprostszych zachowań (ruch, siła tarcia, prędkość lotu pocisku czy przebicie pancerza) kryją się twierdzenia, które mogliście poznać chociażby w liceum.

Zapewne zauważyliście, że działo danego czołgu określa szereg parametrów. Prócz najbardziej interesującego większość graczy, jakim są obrażenia, bardzo ważną informacją jest tak zwana penetracja danej armaty, a dokładnie każdego rodzaju pocisku, do których wystrzelenia wspomnianego działa można użyć. Każdy typ amunicji posiada inne właściwości przebicia:

jak zwyciężać w World of Tanks Pociski przeciwpancerne (PP) Jest to podstawowa amunicja w World of Tanks, której zasada ogranicza się to prostej zależności – im szybciej pocisk wylatuje z lufy, tym większą penetrację posiada. Niestety wiąże się z tym pewna słabość tych pocisków – tracą one swoje zdolności penetracyjne wraz z odległością.
jak zwyciężać w World of Tanks Pociski podkalibrowe (PK) Jedna z najchętniej używanych amunicji w grze. W większości przypadków występuje jako amunicja Premium. Wyjątkiem są czołgi lekkie wyższych tierów. Charakteryzują się zwiększoną prędkością wylotową niż naboje PP, a co za tym idzie poprawioną wartością penetracji. Podobnie jak pociski PP, amunicja PK/APCR równie łatwo traci na swoich parametrach wraz z odległością.
jak zwyciężać w World of Tanks Pociski odłamkowo-burzące (OB) Jest to specyficzny rodzaj amunicji, który posiada bardzo duże wartości obrażeń, ale mizerne parametry penetracji. Jest jednak jedna zaleta tych pocisków – zawsze zadają uszkodzenia, nawet jak nie uda im się przebić pancerza czołgu. Niestety okupują to niską prędkością wylotową oraz brakiem przechodzenia przez przeszkody.
jak zwyciężać w World of Tanks Pociski kumulacyjne (K) Ten rodzaj pocisków jest odmianą amunicji odłamkowo-burzącej, jednakże charakteryzuje je zwiększona wartość penetracji. Zazwyczaj występują jako pociski Premium w działach dużego kalibru. Podobnie jak pociski typu HE, „kumulaki” nie tracą swoich zdolności względem odległości. Posiadają jednak kilka wad, które trzeba wziąć pod uwagę – bardzo niską prędkość wylotową oraz brak możliwości przebijania przeszkód. Dodatkowo używając tego rodzaju amunicji, należy celować w prostopadłe i twarde części czołgu. Próba strzału w np. gąsienice zazwyczaj kończy się tak zwanym strzałem „za zero”.

Oczywiście dla formalności warto dodać, że podczas trafienia każdy z tych rodzajów amunicji jest odpowiednio normalizowany przez system, czyli jego parametry są „dostosowywane” do tego, co się dzieje z danym pociskiem w momencie uderzenia w pancerz (głównie zależy to od umownego kształtu samej łuski).

Ok, my tu gadu-gadu o pociskach, ale ciągle nie wiadomo, co to jest ta penetracja? W skrócie jest to parametr danego rodzaju pocisku, który wskazuje jaką grubość stali jesteśmy w stanie przebić (uwzględniając do tego oczywiście zasadę losowości, czyli +/-25%). Przykładowo, jeżeli nasz nabój posiada penetrację równą 100 mm, to jest w stanie pokonać taką właśnie grubość pancerza, zanim utraci swoje zdolności bojowe. Jest to o tyle ważne, że czołg przeciwnika otrzyma obrażenia TYLKO wtedy, gdy pocisk przebije całą grubość pancerza. W rzeczywistości nic nie jest takie proste i prócz wspomnianego procentowego RNG (które może w tym przypadku nam zwiększyć penetrację do 125 mm lub zmniejszyć do 75 mm) dochodzi jeszcze kwestia pancerza, jego pochyłości i rodzaju. Dlatego też, aby system mógł dokładnie wyliczyć wartość penetracji naszego pocisku, musi znać kilka składowych:

  • Kąt natarcia (uderzenia) pocisku – kąt uderzenia jest najważniejszą wartością liczbową podczas przeliczania potencjału penetracyjnego. Im mniejszy kąt tym pocisk ma większe szanse przebicia pancerza. Z kolei większy kąt uderzenia może skutkować rykoszetem. Mówiąc skrótowo – najlepsza zdolność penetracji pocisk osiąga, uderzając w pancerz prostopadle (pod kątem 0 stopni). Dlaczego tak się dzieje? Otóż pocisk uderzając w czołg pod większym kątem, musi pokonać większą „drogę” przez pancerz. Odległość ta nazywana jest efektywną grubością pancerza.
  • Efektywna grubość pancerza – wielkość ta jest wyliczana podstawami geometrii: jest to iloraz grubości pancerza i cosinusa kąta natarcia. Dodatkowo do obliczeń wykorzystuje wspomnianą wyżej normalizację pocisku, która wynosi około 4-5 stopni. Wartość tą odejmuje się od kąta natarcia. Oczywiście nikt od Was nie będzie wymagał liczenia tego parametru podczas walki. Gracz skupia się na celowaniu, nie na matematyce stosowanej. Dlatego powinniście zapamiętać jedną prostą zasadę – im mniejszy kąt uderzenia tym pocisk ma większe szanse zadać obrażenia. Oczywiście tyczy się także obrony – im bardziej odchylisz czołg, tym większa szansa na rykoszet w wykonaniu przeciwnika. Liczbowo (procentowe zwiększenie pancerza) przedstawia się następująco:
Kąt Uderzenia  Efektywna Grubość Pancerza 
 0 stopni  100 %
 10 stopni  101.54 %
 20 stopni  106.42 %
 30 stopni  115.47 %
 40 stopni  130.54 %
 50 stopni  155.57 %
 60 stopni  200.00 %
 70 stopni  292.38 %
 > 70 stopni  Rykoszet

Nie należy zapominać, że nie tylko nasz kadłub i wieża posiadają swój pancerz, ale również i moduły, z którymi jednak sprawa ma się nieco inaczej. Każdy z podzespołów ma własną wartość pancerza (punkty życia). Różnica jest taka, że nie stosuje się tu żadnych obliczeń co do kąta czy efektywnej grubości. Grubość powłoki chroniącej jest zawsze taka sama. Kiedy pocisk trafi w moduł, ten otrzymuje obrażenia. Łuska jednak nie kończy swojej drogi na module. Przebija go, wędrując dalej w głąb czołgu. Obrażanie rzeczywiste są jednak mniejsze, gdyż pocisk zdążył już wytracić swoją energię na wspomnianym module.

Inną metodą wyhamowania pocisku jest, tak zwany, pancerz warstwowy. Ten montowany jest w niewielkiej odległości od głównego pancerza i nie na wszystkich czołgach. Jego zadanie jest proste – zmniejszyć energię penetracyjną do tego stopnia, że pocisk nie będzie w stanie przebić się dalej w główny pancerz czołgu. Oczywiście odradzamy strzelanie w takie punkty czołgów.

Zniszcz i nie daj się zniszczyć w World of Tanks

Na koniec warto wspomnieć o jednej regule, w ramach której powyższe obliczenia są po prostu pomijane – zasadzie 3 (trzech) kalibrów. Jest to bardzo cwana zmienna, która ma po pierwsze odciążyć system podczas przeprowadzania obliczeń, a po drugie zniwelować patologiczne sytuacje, kiedy nasza potężna armata, która potrafi zdmuchnąć dom, nie poradzi sobie z pancerzem dużo niższego tierem przeciwnika. O co chodzi w tej zasadzie? Jest ona bardzo prosta – kiedy kaliber działa 3-krotnie przekracza grubość pancerza ostrzeliwanego pojazdu, to, niezależnie od kąta uderzenia pocisku, nie mogą wystąpić rykoszety, zaś przeciwnik otrzymuje obrażenia. Przykładowo, jeżeli nasza armata ma kaliber 100 mm, to trafienie w pancerz o grubości 20 mm automatycznie kończy się uszkodzeniami, nieważne co dany delikwent będzie swoim czołgiem wyczyniał.

Po więcej informacji zapraszamy Was do leciwego, ale ciągle aktualnego filmiku o World of Tanks z serwera amerykańskiego (film w języku angielskim):

CHODŹ, PODRAP MI BOCZEK

Poznaliście już zasadę przebijalności pocisków. Co zatem zrobić, by nasze szanse w starciu z lufą przeciwnika jeszcze bardziej wzrosły? Najprostszą metodą jest zwiększenie efektywnej grubości naszego pancerza. Aby tego dokonać, patrząc na opisane kilka akapitów wyżej równanie, należy zwiększyć kąt, pod jakim nasza maszyna pokazywana jest przeciwnikowi zza winkla. Aby tego dokonać, należy zastosować tak zwany sidescraping.

Sidescraping (potocznie – „drapanie boczku”) to metoda, którą stosują doświadczeni czołgiści w walce z przeciwnikiem. Wykorzystuje się ją przy wyjeżdżaniu zza przeszkody (narożnika budynku, większego kamienia czy wraku innego pojazdu). Większość niedoświadczonych graczy wyjeżdża bardzo niefrasobliwie, pokazując bok i przód. Jest to bardzo niebezpieczne, gdyż grozi wieloma poważnymi obrażeniami maszyny. Przede wszystkim pokazujemy wrogowi naszą dolną płytę, a w przypadku czołgów niemieckich, także silnik. „Brzuch” to jedna z bardziej newralgicznych części pojazdu, więc na pewno taki gracz będzie łatwo punktowany. Dodatkowo przeciwnik widzi przednie koło główne (miejsce, w którym następuje największe naprężenie gąsienicy). Trafienie w tą część powoduje uszkodzenia oraz „zrzucenie” gąsienicy z kół. Po takim zabiegu delikwent jest unieruchomiony. Jeżeli nie posiada zestawu naprawczego lub dobrze wytrenowanej załogi, nie zdąży naprawić się przed kolejnym strzałem – gracz zostaje „wydojony” przez przeciwnika.

Zniszcz i nie daj się zniszczyć w World of Tanks

Zupełnie inaczej odbywa się wymiana ognia, gdy gracz zastosuje taktykę sidescrapingu. Polega ona na tym, że czołgista przykleja się przodem do przeszkody, za którą chce się schować. Następnie ustawia się pod niewielkim kątem i delikatnie się cofa, by mieć możliwość ostrzału przeciwnika. Takie ustawienie pojazdu jest optymalne, jeżeli chodzi o wymianę ognia zza rogu. Przede wszystkim pokazujemy dużo mniejszą powierzchnię, niż jakbyśmy wyjechali w standardowy sposób (bokiem). Dodatkowo ustawienie pojazdu pod kątem zwiększa wspomnianą grubość efektywną, a więc trudniej nas przebić. Jeżeli kąt jest optymalny, wszystkie strzały powinny rykoszetować od naszego boku. W najgorszym przypadku strzał przyjmiemy na gąsienice, które mogą zostać zniszczone. Na szczęście nie będzie to miało wpływu na naszą obronę, gdyż i tak nie będziemy w stanie zostać przebici przez przeciwnika.

Sidescraping sprawdza się nadzwyczaj dobrze w czołgach, które posiadają wieżę umieszczoną z tyłu kadłuba (A-44, Object 416, FV215b, VK 4502 (P) Ausf. B). W tym przypadku nie musimy zbyt daleko wychylać się zza przeszkody, a co za tym idzie, mniej pokazujemy naszej blachy przeciwnikowi. Oczywiście sposobów blokowania uszkodzeń jest kilka, a o wszystkich dowiecie się szczegółowo z filmu przygotowanego przez Wargaming (produkcja z roku 2017, ale aktualna):

A SKĄD WIEM, Z KIM BĘDĘ WALCZYĆ?

Wiedza, którą poznaliście w poprzedniej części artykułu, przyda Wam się nie tylko w walce ze swoimi poziomowymi odpowiednikami, ale również przy konfrontacji z silniejszymi przeciwnikami. Jednak skąd wiadomo, na kogo możemy trafić w bitwie i jak w ogóle działa sposób dobierania maszyn?

Za ustalanie składów przed meczem odpowiedzialny jest tak zwany matchmaking. Jest to autorski system programistów w Wargaming, którego celem jest dobór zawodników do bitwy. Jednocześnie jest to największa tajemnica twórców WoT wzbudzająca często sporo kontrowersji wśród graczy (o czym możecie przekonać się na początku większości bitew, obserwując chat bitewny). Sam dobór czołgów do walki jest zależny od tieru (poziomu) czołgu oraz od rodzaju maszyny. Ten drugi warunek tyczy się zwłaszcza czołgów lekkich (głównie zwiadowców) oraz artylerii. I o ile teraz pojazdy typu LT mają swoje odpowiedniki na wszystkich tierach, o tyle za dawnych lat maksymalnym poziomem dla zwiadowcy był tier VIII, którym to praktycznie na 99% stawaliśmy w szranki z potężnymi dziesiątkami.

Same bitwy mogą wystąpić na zasadzie dziesięciu tierów (kiedyś, z racji niższego poziomu „lajtów” tierów bitew było jedenaście). Do każdego tieru bitewnego są przypisane tiery maszyn, które mogą w nim wystąpić. Ważna jest także liczba graczy, z której gra będzie w stanie dobrać odpowiednie poziomy do walki. Obecnie wszelki podział tierów czołgów do poziomów bitew przedstawia tabela poniżej:

Zniszcz i nie daj się zniszczyć w World of Tanks

Przyglądając się tabelce, można zauważyć jedną, ważną zasadę – maksymalna różnica pomiędzy tierami w bitwach od poziomu V wzwyż nie może być większa, niż +/-2. Oznacza to, że pojazdy, np. poziomu VI mogą spotkać się maksymalnie z maszynami tieru VIII, ale na pewno nie trafią na IX lub X.

Kiedy grupa zostanie skompletowana, system jest w stanie podzielić graczy na drużyny. Aby tego dokonać, algorytm przypisuje czołgom odpowiednie wagi, a następnie stara się utrzymać wagę obu drużyn na tym samym poziomie. Waga czołgu jest zależna od tieru i rodzaju czołgu (jak w większości przypadków). Dodatkowo niektóre czołgi są „ważone” ze względu na ich specjalne zdolności. Poniżej przedstawiamy podstawowe zasady przypisywania wagi do konkretnych czołgów oraz inne ograniczenia:

1. Tier pojazdu (każdy tier ma odgórnie przypisaną wagę):

  • tier X – 100
  • tier IX – 60
  • tier VIII – 40
  • tier VII – 27
  • tier VI – 18
  • tier V – 12
  • tier IV – 8
  • tier III – 5
  • tier II – 3
  • tier I – 2

2. Typ pojazdu (zasady dotyczące typu pojazdów):

  • Czołgi Ciężkie – +20% do wagi czołgów
  • Działa Samobieżne – +8% do wagi czołgów
  • Czołgi Średnie IX i X tieru – +20% do wagi czołgu
  • Niszczyciele Czołgów VIII, IX i X tieru – +20% do wagi czołgu
  • Czołgi Lekkie VIII, IX i X tieru – +20% do wagi czołgów

3. Indywidualne dodatki (dodatki specjalne):

  • Crusader, Centurion Mk. 1, Panther II i T-44 – nie otrzymują +20% do wagi pojazdu
  • Pz. Kpfw. 38H 735 (f) – +233% do wagi czołgu (waga zbliżona czołgom tieru IV)
  • Chi Nu Kai, Pz.Kpfw. IV hydrostat., SU-85I, Pz.Sfl. IVc, Jumbo Sherman, A43, VK3002M, Nashorn, Pz V/IV (oba), Chi To, Achilles, Firefly, Comet, AT 15A, VK3002D, A44, Sturer Emil, Chi Ri, E25, T23E3, T28 concept, Challenger, Škoda T 40, i M56_Scorpion – +20% do wagi czołgu

4. Dodatkowe restrykcje (ogólne zasady):

  • Różnica w ilości pojazdów tego samego typu w przeciwnych drużynach nie może być większa niż 1.
  • Liczba dział samobieżnych w obu drużynach musi być taka sama.
  • Waga wszystkich dział samobieżnych w przeciwnych drużynach nie może być większa niż 25%.
  • Waga wszystkich czołgów z najwyższymi tierami w przeciwnych drużynach nie może być większa niż 25%.
  • Różnica w wagach przeciwnych drużyn nie może być większa niż 10%.

Na koniec, według zebranych danych, system dobiera drużynę na zasadzie trzech gotowych schematów, które weszły do gry wraz z łatą 0.9.18. Schematy te dzielą drużyny na poziomy, samych zaś poziomów są trzy:

  • Bitwa jednopoziomowa – to bitwa, w której występują tylko i wyłącznie pojazdy tego samego tieru. Zazwyczaj takie zjawisko pojawia się na najwyższych poziomach i nazywane jest przez graczy „wojną klanów”, gdyż w tym systemie walk panuje właśnie zasada jednotierowości.
  • Bitwa dwupoziomowa – to taki rodzaj walki, gdzie drużyna dzieli się na dwa poziomy w stosunku 5:10. Oznacza to, że na górze tabeli będziemy mieć 5 czołgów jednego poziomu, a pozostałe 10 to maszyny poziomu o jeden niżej (np. 5 ósemek i 10 siódemek).
  • Bitwa trzypoziomowa – zasada powstania tego rodzaju drużyny jest podobna, co do bitwy dwupoziomowej, z tą różnicą, że team dzieli się na trzy sekcje w proporcjach 3:5:7. Wytyczne są identyczne – 3 tiery topowe (np. ósemki), 5 czołgów poziomów pośrednich (np. siódemki) i 7 czołgów najniższego tieru, ale nie mniejszego niż 2 w stosunku to pojazdów na szczycie tabeli (np. sześć).

Ostatni rodzaj bitew jest szczególnie znienawidzony obecnie przez graczy, gdyż bardzo mocno karze najniższe tiery. Mimo że jest to najliczniejsza gruba w bitwie, zazwyczaj ich obecność służy topowym pojazdom jako zwykła przekąska. WG nadal idzie w zaparte, że nowy system MM jest bardzo dobry i nic nie trzeba przy nim zmieniać… za to już resztę systemów, które kłócą się z nowym matchamkingiem (np. pojazdy specjalne losowane +1/-2) już tak…

Nie zmienia to faktu, że jak na grę typu arcade, WoT posiada sporo mechanik, o których istnieniu w grze byście nawet nie pomyśleli. Dlatego w kolejnej części poradnika zajmiemy się najprostszymi taktykami stosowanymi w grze oraz spróbujemy zrozumieć, jak naliczane jest doświadczenie i kredyty za nasze wyczyny na polu walki.

Do tego czasu jeżeli będziecie chcieli znaleźć więcej informacji na temat WoT’a, zapraszam na stronę internetową naszego partnera rykoszet.info. Znajdziecie tam codzienną porcję najnowszych wiadomości z World of Tanks.

Dzisiejszy tekst jest kolejną częścią z serii poradników przeznaczonych dla nowych graczy, dlatego jeżeli jesteś doświadczonym graczem i chciałbyś zachęcić kolegów do wspólnej gry koniecznie poleć naszą serię artykułów związanych z grą World of Tanks. Do zobaczenia na polu bitwy!

Poradnik World of Tanks

Rozdział 1Jak zacząć grać w World of Tanks– rejestracja, instalacja, konfiguracja oraz wprowadzenie do gry
Rozdział 2Od czego zacząć grę w World of Tanks– poruszanie się po menu, zarządzanie garażem, opcje premium i jak korzystać z samouczka
Rozdział 3Jaki czołg wybrać w World of Tanks– wszystkie niezbędne informacje o czołgach i ich rodzajach wraz z szczegółowym opisem poszczególnych nacji
Rozdział 4Zniszcz i nie daj się zniszczyć w World of Tanks– jak przebijać wrogie czołgi oraz jak samemu bronić się przed penetracją, czyli jak zniszczyć przeciwnika samemu pozostając przy życiu
Rozdział 5Wszystko, co musisz wiedzieć o załodze w World of Tanks- po przeczytaniu tego rozdziału, szkolenie załogi na pewno nie będzie stanowić dla Was żadnego problemu, a wszelkie wskazówki pomogą Wam jeszcze lepiej wykorzystać czołgowy potencjał.
Rozdział 6Jak działają wojny klanów w World of Tanks– czym są klany, jak działają i co możecie zyskać przez przynależenie do jednego z nich? Tego dowiecie się z tego poradnika.
BONUSM22 Locust oraz 600 złota za darmo w World of Tanks!- czołg premium M22 Locust oraz 600 złota za darmo dla nowych graczy
BONUS
World of Warships
Emden oraz 2 miliony złotych za darmo w World of Warships! - niemiecki krążownik Emden Tier 2 oraz 2 miliony złotych dla nowych graczy
Nasz poradnik, podzielony na rozdziały, przeznaczony jest dla nowych graczy. Jeżeli jesteś doświadczonym graczem i chciałbyś zachęcić kolegów do wspólnej gry, koniecznie poleć naszą serię artykułów związanych z grą World of Tanks. Do zobaczenia na polu bitwy!

Dołączcie do naszej grupy Facebookowej – Testerzy Gier, aby dzielić się ciekawymi promocjami z naszą społecznością, zachęcamy także do polubienia naszego fanpage, aby być na bieżąco z newsami ze świata gier. Jeżeli lubicie także oglądać recenzje z gier zostawcie suba na naszym kanale YouTube.

I oczywiście – odwiedźcie nas na Discordzie!


Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo.
Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!


Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:

  • zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
  • polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
  • daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
  • zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.

MiqT

Hej! Jestem MiqT i lubię czołgi :). Ciekawy świata tez jestem!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *