RETROMANIAK #70: Historia serii Call of Duty (1/4) – drugowojenne początki
Już w ten piątek premiera Call of Duty: Black Ops 4, piętnastej już głównej odsłony tego cyklu. Tak się składa, że w tym roku przypada także 15-lecie tej słynnej serii.
O CoD-zie od dawien dawna mówi się wiele złego, jak też wiele dobrego. Nie ma jednak wątpliwości, że obecnie franczyza Activision jest jedną z najpopularniejszych i najbardziej dochodowych serii, nie tylko w świecie gier wideo. Co innego, kiedy dyskutuje się o kształcie gier spod znaku tej marki – bo niektórzy twierdzą, że Call of Duty w ogóle się nie zmieniło przez ponad dekadę. Co nie jest do końca prawdą; ale po kolei: wszystko sobie wyjaśnimy już w 70. wydaniu Retromaniaka, którego poprowadzę w zastępstwie za Mateusza. Zapraszam!
Lekcja historii
Lata 90. to niewątpliwie złote czasy dla RPG-ów, przygodówek oraz FPS-ów. Wśród tych ostatnich można łatwo prześledzić zmiany technologiczne i trendy fabularne u gier wideo. Jeżeli chodzi konkretnie o II wojnę światową, to nie była jednak ona ulubionym tematem strzelanek – po Wolfensteinie 3-D i jego dodatku pt. Spear of Destiny (oba tytuły z 1992) oraz Rise of the Triad (1994) przez wiele, wiele lat panowała cisza w tym temacie. Zmieniły to dopiero trzy produkcje, wszystkie wydane w 1999 r., ale tylko jedna z nich była naprawdę istotna, zwłaszcza z perspektywy dzisiejszego artykułu – bowiem Hidden & Dangerous od naszych południowych sąsiadów było bardzo trudną grą (taktyczna strzelanka) i trafiającą w niszę, a nasz polski Mortyr nie przypadł do gustu zachodnim graczom. Co innego Medal of Honor – którego stworzeniem zajął się growy oddział wytwórni DreamWorks, a nad produkcją czuwał sam Steven Spielberg, reżyser wydanego rok wcześniej Szeregowca Ryana.
Mimo że pierwszy MoH ukazał się wyłącznie na oryginalne PlayStation, a sam nie był specjalnie przełomową produkcją, to jednak zapoczątkował modę na shootery osadzone w realiach drugowojennych. Na kolejne produkcje nie trzeba było długo czekać – już wkrótce ukazały się m.in. Deadly Dozen, Return to Castle Wolfenstein, Battlefield 1942 czy D-Day: Normandy. Electronic Arts, widząc sukces swojej gry od Spielberga oraz pokochanie przez graczy walki z nazistami, nie spoczęło na laurach.
Naprawdę przełom?
Na początku roku 2002 na pecetach ukazało się kultowe Medal of Honor: Allied Assault, za którego powstanie odpowiadała firma 2015. Była to ważna produkcja, gdyż stawiała na filmowe wrażenia, oferując dużo akcji, również w staroszkolnym stylu grania, a jednocześnie akcentowała też bardziej szpiegowskie klimaty. Do dziś chyba każdy pamięta słynną misję z lądowaniem na plaży Omaha albo zatopieniem U-Boota. MoH:AA odniósł ogromny sukces i w przeciągu półtora roku doczekał się dwóch samodzielnych rozszerzeń, kolejno o podtytułach Spearhead i Breakthrough. Te jednak były tworzone przez innych zleceniobiorców, przez co część pracowników firmy 2015 popadła w konflikt z EA i była zmuszona opuścić szeregi swojej firmy. Większość z nich, na czele z Vince’em Zampellą i Grantem Collierem, już wkrótce założyła własne studio developerskie. Infinity Ward, bo taką otrzymało nazwę, zostało wzięte pod skrzydła Activision, jednego z największych konkurentów Electronic Arts. Nowy wydawca sypnął pokaźnym groszem starym-nowym twórcom, a ci lada chwila mieli skończyć prawdziwego kilera na poletku wojennych strzelanin. 29 października 2003 na rynku amerykańskim, a tydzień później na europejskim, ukazała się gra pt. Call of Duty.
Na pierwszy rzut oka debiutancka produkcja Infinity Ward mocno przypominała poprzednie dzieło ich ludzi, czyli Allied Assault – ale różnice występowały i nie były wcale takie małe. Call of Duty było takim Szeregowcem Ryanem, tyle że wśród gier. Porównanie do obrazu Spielberga nie jest bez znaczenia, bo wystarczy raz obejrzeć takie klasyki kina wojennego, jak „Parszywa Dwunastka”, „Tylko dla Orłów” czy „O Jeden Most za Daleko”, by dostrzec kontrast. Film z 1998 roku, poprzez zręczne zabiegi operatorsko-montażowe oraz sztuczki ludzi od efektów specjalnych, pokazał, że wojna ukazana na srebrnym ekranie może być brutalniejsza, dynamiczniejsza i efekciarska, a jednocześnie realistyczna, nie tracąc przy tym dramatyzmu i patosu.
Nie inaczej było z Call of Duty. Owszem, podobnie jak MoH:AA stosował „filmową narrację” i oferował szybką akcję, ale to wszystko podkręcał jeszcze bardziej i wnosił na wyższy poziom. Na ekranie dużo się działo, z głośników huczało, a gracz nie zdejmował palca ze spustu… to znaczy z lewego przycisku myszki. W osiągnięciu mistrzowskiej precyzji i niezapomnianych przeżyć (jak choćby do dziś robiący wrażenie pościg samochodem z kampanii aliantów) pomagało niewątpliwie zgrabne wykorzystanie skryptów do wyreżyserowania większości scen i fragmentów z gry. Jednak pierwszy Call of Duty to nie tylko akcja – gra zrywała bowiem ze schematem wcześniejszych FPS-ów, czyli misją „superherosa” dźwigającego kilogramy żelastwa i w pojedynkę zbawiającego świat. Mimo że gra jest pozbawiona choćby minimalnych elementów taktycznych (dowodzenia) i śladów nieliniowości, to jednak nigdy nie daje graczowi odczuć, że jest najważniejszy na polu walki – wręcz przeciwnie, jest tylko zwykłym pionkiem, mięsem armatnim w tak okropnym czasie, jakim jest wojna. W odczuwaniu bycia zwykłym żołnierzem na pierwszym froncie pomagają także takie rzeczy jak możliwość czołgania się i celowania przez przyrządy mechaniczne (nowości wśród FPS-ów!) czy chwilowe ogłuszenie po wybuchającym w pobliżu granacie. Całość zamknięto w trzech-czterech kampaniach: mamy okazję wyzwolić Francję w butach amerykańskiego desantowca, wyrządzić trochę szkód przeciwnikowi na tyłach wroga jako brytyjski komandos (obok samego Kapitana Price’a!) oraz walczyć za „Matuszkę Rosiję” w radzieckim mundurze, z pamiętną misją w Stalingradzie, przywołującą skojarzenia z filmem „Wróg u Bram”. Ostatnie trzy misje – kolejno dla Amerykanów, Brytyjczyków i Sowietów – wieńczące grę, stanowią tzw. kampanię aliancką.
CoD rośnie jak na drożdżach
Niektórzy recenzenci narzekali na nie zawsze najlepszą sztuczną inteligencję czy mało brutalny obraz wojny (w grze nie ma krwi); zwracano też uwagę na solidną, choć już nie najświeższą oprawę graficzną – podobnie jak MoH:AA, tak i CoD korzystał ze sprawdzonego silnika Quake’a III (od siebie dodam, że mocno się zawiodłem brakiem cieni rzucanych przez postacie, a przecież oficjalne grafiki promocyjne pokazywały co innego). Niemniej Call of Duty zostało pokochane przez fanów strzelanek, jak i pasjonatów II wojny światowej; również w Polsce, kiedy to w grudniu 2003 trafiło na rodzime półki sklepowe dzięki LEM-owi (początkowo w angielskiej wersji językowej – stosowna łatka polonizacyjna trafiła do graczy z kilkutygodniowym opóźnieniem). CoD stał się synonimem nie tylko interaktywnego kina wojennego, ale i gwarantem dobrej zabawy przez Internet. Sieciowi gracze szybko dostrzegli potencjał drzemiący w tytule, docenili kilka innowacji, w tym słynny Killcam, a Carentan stało się jedną z ulubionych i popularniejszych map. Na multiplayerowy sukces CoD-a niewątpliwie przełożyło się wyważenie gameplayu: Call of Duty było bardziej dynamiczne niż RtCW, BF 1942 czy Day of Defeat, ale też nie tak szybkie, jak Quake III czy UT.
Activision otworzyło szampana i zadecydowało o kontynuowaniu marki. Pół roku po pecetowej premierze CoD trafił na Macintoshe, a kolejne sześć miesięcy później zawitał, w uproszczonej wersji, na konsolofon firmy Nokii o nazwie N-Gage. (O ile port na MacOS-a był poprawny, o tyle na mobilnych urządzeniach Nokii… ekhm… furory nie zrobił, pisząc delikatnie). We wrześniu [2004 roku] natomiast ukazał się United Offensive, czyli samodzielne rozszerzenie do oryginalnego Call of Duty. Dodatek, przygotowany z myślą o komputerach klasy IBM PC i Macintosh – podobnie jak podstawka – oferował trzy kampanie (Amerykanie, Brytyjczycy i Sowieci), tyle że osadzone w innych przedziałach czasowych i geograficznych (choć niektórzy starzy bohaterowie powrócili, w tym sławny Price). Nie zrezygnowano z wojennych doznań oraz szybkiej i oskryptowanej akcji – wręcz przeciwnie: w CoD:UO wszystko to było jeszcze lepiej zrobione. Na dodatek, w trybie wieloosobowym wprowadzono pojazdy (głównie czołgi, ale nie tylko), którymi można było swobodnie kierować oraz prowadzić z nich ogień. Rozszerzenie okazało się równie dobre co podstawowa gra, o czym świadczą chociażby oceny na Metacriticu: United Offensive traci ledwo cztery punkty do oryginalnego CoD-a (87 do 91). Za sukcesem samodzielnego dodatku stało jednak nie Infinity Ward, a firma Gray Matter. Weteranom FPS-ów studio to powinno być doskonale znane: to oni stworzyli tryb singleplayer do genialnego Return to Castle Wolfenstein, a w latach 90., jeszcze pod szyldem Xatrix, wydali na świat jeden z dodatków do Quake’a II, serię Redneck Rampage oraz ambitnego, choć już zapomnianego Kingpina. Jeszcze w tym samym roku (2004) ukazało się zbiorcze wydanie podstawki i dodatku, o nazwie Call of Duty Deluxe Edition.
Okej, a co z konsolowcami? Z wyjątkiem wersji na N-Gage, jak dotąd CoD trafił tylko do graczy stricte komputerowych. I o graczach „telewizyjnych”, na szczęście, Activision nie zapomniał, serwując w listopadzie 2004 roku Call of Duty: Finest Hour, które wylądowało na PS2, Nintendo GameCube i pierwszego xBoksa. Przygotowana przez zespół Spark Unlimited gra nie była jednak portem czy konwersją pecetowego CoD-a – opowiadała ona inne historie, z innymi bohaterami. Z drugiej strony, ciężko mówić tutaj o pełnoprawnym sequelu czy nawet spin-offie, gdyż stylistyka, interfejs i mechanika były żywcem wyjęte z oryginału, a niektóre misje, szczególnie z kampanii sowieckiej, do bólu przypominały te z komputerowej wersji gry. Niemniej, konsolowy tytuł przyjął się dobrze, mogąc pochwalić się ok. 75 punktami na każdej z trzech platform. Gracze docenili filmowość, muzykę i tryb multiplayer (w wersji kanapowej, jak i sieciowej). Rok później gra doczekała się kontynuacji, o nazwie Call of Duty 2: Big Red One – ponownie na tych samych konsolach, ale z nieco poprawioną grafiką (acz wiadomo, że wersja PS2 wypadała pod tym względem najgorzej). Jednak w przeciwieństwie do poprzednich odsłon, ta część posiadała nie trzech, a jednego grywalnego bohatera. Nasz protagonista to członek tytułowej tzw. wielkiej czerwonej jedynki, czyli 1 Amerykańskiej Dywizji Piechoty, która podczas wojny wsławiła się wieloma dokonaniami. Za drugą część konsolowego CoD-a, która również zebrała wysokie noty, odpowiadała firma Treyarch – jeden ze stałych i zaufanych zleceniobiorców Activision – o której jeszcze usłyszycie. Powróćmy jednak do twórców oryginału.
Sequele
Zespół Infinity Ward otrzymał zapewnienie od Activision, że będzie mu dane stworzyć kolejne drugowojenne strzelaniny. W czasie, kiedy różni podwykonawcy przygotowali dodatki, konwersje i spin-offy oryginału, ludzie z IW na spokojnie pracowali nad pełnoprawnym sequelem. Call of Duty 2 ostatecznie ukazało się późną jesienią 2005 na PC oraz Xboksie 360, a rok później trafiło na Maki, jako pełnoprawny port, oraz klasyczne telefony komórkowe, w dwóch wersjach: strzelanka z lotu ptaka (Java) i FPP z krwi i kości (Windows Mobile). Kontynuacja stanowiła ewolucję, a nie rewolucję – nadal mieliśmy do czynienia z wartką akcją, pościgami, skryptami, semi-filmową narracją, jazdą czołgiem, trzema kampaniami na trzech frontach, całkiem dynamicznym multiplayerem oraz masą wybuchów i dziesiątkami żołnierzy na ekranie. Wprowadzono jednak pewne trzy istotne zmiany. Pierwszą rzucającą się w oczy była oprawa wizualna. Nadal był to silnik trzeciego Quake’a (id Tech 3, mówiąc dokładniej), ale wzbogacony o obsługę Direct3D 9. Nowe „ficzery”, takie jak dynamiczne cienie, pixel sharer, HDR czy realistyczny dym, zadecydowały o tym, że odtąd silnik od id Software stosowany na potrzeby Call of Duty zaczął być nazywany IW Engine, a sama gra nie obsługiwała już Windowsa 98/Me. Drugą nowością była możliwość, w niektórych misjach, wykonywania celów w dowolnej kolejności. Trzecią i ostatnią – a jednocześnie najbardziej kontrowersyjną – implementacją było „wyrzucenie” apteczek i paska zdrowia, a wprowadzenie autoregeneracji. Wbrew wielu plotkom, CoD2 nie był pierwszym FPS-em, który zastosował takie rozwiązanie, ale jego obecność w tytule IW otworzyła pewnego rodzaju debatę oraz mocno podzieliła graczy i przez wiele lat stanowiła temat licznych dyskusji. Dziś jednak nie ma wątpliwości, że autoregeneracja zdrowia w strzelankach jest czymś naturalnym, a dla niektórych gamerów – nawet obowiązkiem.
Sequel odniósł równie ogromny sukces co pierwsza część, zdobywając głównie ósemki od recenzentów. Gracze do dziś chwalą ścieżkę dźwiękową, a obecnie na serwerach, można spotkać jeszcze aktywnych uczestników (podobnie zresztą w oryginale z 2003. Co do multi jeszcze – dwójka nie poszła śladem CoD:UO i nie udostępniła pojazdów w grze sieciowej). Pecetowa wersja była dostępna na jednej płycie DVD lub sześciu CD (dla porównania, oryginał mieścił się na dwóch kompaktach); natomiast edycja na konsolę Microsoftu otrzymała bonusy w postaci filmów (making-of, wywiady z twórcami itp.) i jednej dodatkowej mapy do multiplayera. Powstanie kontynuacji było oczywistością; pozostawało pytanie, kiedy się ukaże. Nie trzeba było długo czekać – na przestrzeni listopada i grudnia 2006 światło dzienne ujrzało Call of Duty 3. Był to jednak tytuł nietypowy… jednak nie ze względu na mechanikę czy stylistykę fabularną – bo te się nie zmieniły. Nie zrezygnowano także z samoczynnej regeneracji zdrowia oraz trybu wieloosobowego.
Trzeci pełnoprawny CoD zawitał na czołowych przedstawicieli konsol szóstej generacji, czyli PS2 oraz XBX, a także na nowsze sprzęty: PS3, X360 (gdzie prezentowało się naprawdę ładnie, w pełnym 720p) oraz Wii (tak, tak, oczy was nie mylą: także na Wii). A gdzie PC? Cóż… Komputerowa wersja również była w planach (i nawet podobno była w zaawansowanym stanie), ostatecznie prace wstrzymano. Dlaczego? Do dziś nie wiadomo; jednak podejrzewa się, że Treyarch – producent Call of Duty 3 – miał za małe doświadczenie przy tworzeniu tytułów na PC i mógłby nie zdążyć na oficjalną premierę. Teoria jest trochę naciągana, tym bardziej że już w 2005 roku Treyarch przygarnął trochę ludzi z rozwiązanego już Gray Matter Interactive, twórców CoD: United Offensive. (Ale już mniejsza o to). Inną zaskakującą rzeczą było wprowadzenie czterech grywalnych bohaterów: Amerykanina, Brytyjczyka, Kanadyjczyka i… Polaka. Amerykańscy developerzy 12 lat temu puścili oczko do nadwiślańskich graczy; trzeba jednak przyznać, że polska kampania była najsłabsza, a jej protagonistą był żołnierz o nazwisku… Wojciech Bohater. Poważnie, nie wkręcam was!
Call of Duty 3 nie było złą grą, ale zebrało różne oceny, w zależności od platformy – od szóstek (wersja Wii) po ósemki (konsole Microsoftu). W marcu 2007 roku natomiast posiadacze PSP od studia Amaze Entertainment otrzymali Call of Duty: Roads to Victory – stanowiący uzupełnienie trzeciej odsłony na duże konsole. CoD na przenośne PlayStation nie zrobiło dużej furory, ale prezentowało się o niebo lepiej niż wydana dwa i pół roku wcześniej pierwsza część serii na N-Gage. Tak więc widać, że Call of Duty, będące kuzynem Medal of Honor, przez pierwsze trzy/cztery lata dostarczało dużo rozrywki i niezapomnianych, filmowych przeżyć wielu graczom – komputerowym, konsolowym, jak i mobilnym – oraz mocno okopało się w realiach drugowojennych. To jednak miało się wkrótce zmienić… ale o tym przeczytacie już w następnym artykule.
Kochani fani retro, zgodnie z tradycją głównego prowadzącego niniejszego cyklu artykułów i recenzji, zapraszam do śledzenia Testera Gier na Facebooku, Twitterze i YouTube’ie oraz dyskutowania na łamach naszej facebookowej grupy. Który drugowojenny Call of Duty najbardziej przypadł wam do gustu? I czy nadal sięgacie po klasyczne odsłony z lat 2003-2006? Dajcie znać w komentarzach tutaj i w postach na fejsie. A tymczasem do zobaczenia za tydzień. Cześć!
Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.
Pingback: POSTAL Redux – recenzja [PS4] - TesterGier.pl
Pingback: RETROMANIAK #89: Najgorsza gra o strzelaniu do helmutów? Hidden & Dangerous – recenzja [PSX] - TesterGier.pl