Takiego postapo jeszcze nie widzieliście! Don’t Escape: 4 Days in a Wasteland – recenzja [PC] + [wideo]
Realia postapokaliptyczne są katowane przez twórców już od wielu lat i mogłoby się wydawać, że w tym temacie zostało powiedziane dosłownie wszystko.
Twórca polskiej gry niezależnej Don’t Escape: 4 Days in a Wasteland – Mateusz Sokalszczuk – zdaje się nie zgadzać z tym założeniem i wykreował swoje własne podejście do tego klimatu, które przerodziło się w nieziemsko dobrą produkcję. W założeniach prosta przygodówka point 'n’ click z biegiem czasu przeobraża się w absorbujące i nietypowe doświadczenie, wzbogacone o specyficzny klimat i intrygującą historię.
Świat
Gra rozpoczyna się proroczym snem, w którym główny bohater – David – zostaje zagryziony na śmierć przez olbrzymiego pająka. Kiedy budzi się na środku pustyni, dostrzega wijącą się na horyzoncie sieć. To może oznaczać tylko jedno! Tej nocy będzie musiał zmagać się z krwiożerczymi pająkami-mordercami. Po dłuższej wędrówce dociera do opuszczonego domu, który od teraz będzie służył mu za główną bazę wypadową oraz placówkę obronną.
Z ciążącym nad nim poczuciem, że dzisiejsza noc niechybnie zakończy się jego śmiercią, postanawia przeszukać najbliższą okolicę w poszukiwaniu przedmiotów, które pomogą mu w walce z insektami. Najbliższe 8 godzin spędza na zbieraniu pułapek na niedźwiedzie, krat (o dziwo idealnie pasujących do okien w domu na wzgórzu), gwoździ i innych elementów zapewniających przetrwanie. W pewnym momencie natyka się nawet na furgonetkę ze specjalnym specyfikiem mającym odstraszyć niechcianych gości.
Zostały 2 godziny do zapadnięcia zmroku. Ostatnie chwile pożytkuje na uruchomienie starego generatora prądu i przekierowanie jego mocy do systemu nawadniającego, mającego rozprzestrzenić zdobyty odstraszacz. Po rozstawieniu sideł, okratowaniu okien, zamknięciu drzwi i przygotowaniu karabinu, siada w kącie w oczekiwaniu na atak.
Już po chwili zauważa stado liczące 20 żądnych krwi pajęczaków. Przygotowania nie poszły na marne. Niemal połowa z nich padła w drodze do miejsca pobytu Davida – wnyki i odstraszacz zdały egzamin! Barykady okien sprawiły, że część wrogich stworzeń odpuściła; reszta została podziurawiona gradem kul ze znalezionego karabinu. Pozostał jeden z nich – najbardziej wytrwały i najbardziej groźny. Naciśnięcie spustu wyzwoliło zrozpaczony dźwięk iglicy uderzającej w pustą komorę nabojową.
Zostali tylko oni. Walczący o własne przetrwanie David i najbardziej wytrwały ze wszystkich pajęczaków. Tej walki nie mógł przegrać; po tych wszystkich staraniach nie mógł polec! Stwór rusza do ataku, wstrzykując paraliżujący jad w mizerne ciało ocalałego. Ten jednak jest silny i ostatnim tchem rzuca się na przeciwnika, ostatecznie przepędzając go ze swojej kryjówki.
Tej nocy wygrał. Tej nocy go nie dopadli. Rzucając się w agonii i czekając na wydalenie jadu z jego organizmu zaznaje kolejnego proroczego snu. Niespotykanie wysoka temperatura gotuje krew w jego żyłach. Tego poranka wiedział, że nie może spocząć. Że tej nocy czeka na niego kolejne zagrożenie, na które musi być gotowy. To będzie kolejny długi dzień…
—
W taki sposób maluje się każdy z czterech dni, które protagonista będzie musiał spędzić na pustkowiach. Każdy z nich stawia przed graczem inne wyzwanie, na które musi się przygotować. Codzienna walka to motyw przewodni Don’t Escape – przynajmniej tak wydaje się na samym początku. Okazuje się jednak, że cała sprawa ma drugie dno, a malujący się na niebie zdewastowany księżyc każdego dnia jest coraz bliżej Ziemi.
Celem gracza jest nie tylko przetrwanie, ale znalezienie sposobu na szybką ucieczkę z zagrożonej planety. W jego realizacji pomaga mu napotkana w trakcie rozgrywki nieznajoma – Cate – posiadająca informacje o placówce, która może umożliwić im wylot na orbitę.
Jak wcześniej wspomniano, prezentowana w grze apokalipsa znacząco różni się od tej znane z innych gier. Tutaj gracz nie jest niezwyciężonym bohaterem zmagającym się z napotkanym niebezpieczeństwem, a zmizerniałym słabiakiem, wykorzystującym każdą możliwą przewagę do obrony przed zagrożeniem. Oczywiście nasz bohater nie jest (przynajmniej nie musi być) sam. W trakcie rozgrywki napotyka trzy inne, różniące się od siebie postaci, które mogą dołączyć do naszej drużyny ocalałych.
Ma to jednak drugie dno: stanowiące nieocenioną pomoc NPC-e mogą paść ofiarą atakujących nasz dom zagrożeń. Wynikają z tego dwa atuty, w dużej mierze określające charakter zabawy. Po pierwsze, postaci są na tyle dobrze napisane, by gracz mógł się do nich przywiązać. Śmierć napotkanego sympatycznego 10-latka nie wróży dobrze naszemu samopoczuciu. Po drugie, możliwość utraty przyjaciela dowodzi, że fabuła gry nie jest liniowa i oferuje mnogą ilość zakończeń. Co więcej, rezultat końcowy nie jest tutaj konsekwencją binarnych decyzji podejmowanych podczas dialogów, a wywodzi się z działań podejmowanych na poziomie stricte gameplayowym.
Opowiadana historia, ku zdziwieniu gawiedzi, jest bardzo dobrze napisana (nie licząc średnio rozpisanych dialogów) i stanowi intrygujący element zachęcający gracza do dalszej rozgrywki. Rozwój wydarzeń przyjemnie dopełnia się ze rdzeniem rozgrywki, a zakończenie potrafi wbić w fotel.
ROZGRYWKA
Wcześniej opisana historia bardzo dobrze ilustruje rutynę dnia codziennego w Don’t Escape. Każdy dzień to wymagające wyzwanie, a gracz musi przygotować się na najgorsze. Iście survivalowe podejście, określające ciężar każdego z przedmiotów dodatkowo utrudnia realizację planów. Nie to jednak jest głównym aspektem, który ciąży nad głową gracza i stale przypomina mu o swojej egzystencji.
Od wschodu słońca do zapadnięcia zmroku mija średnio 12 godzin. Na szczęście minuty nie upływają w czasie rzeczywistym, a są odejmowane od puli przy wykonywaniu konkretnych działań (montaż, naprawa, podróż do odległych miejsc). O ile pierwszy dzień nie stanowi większego wyzwania i sprawny gracz łatwo się z nim uwinie, tak następne potrafią mocno dać w kość. Nieraz zdarzało się, że do zmroku pozostało tylko 50 minut, a przygotowanie obrony zajmie planowo półtorej godziny. Taki system wymusza bardzo oszczędne zarządzanie czasem i wykonywanie tylko tych interakcji, które są niezbędne i przemyślane (chociażby po to, by nie nadkładać drogi).
W trakcie gry towarzyszą nam środowiskowe zagadki logiczne, dobrze znane z wielu innych przygodówek. Ot, znajdź nową rękojeść do młotka, albo pobierz odcisk palca z plamy błota na szybie. Nie stanowi to jednak zbyt wielkiego wyzwania, ponieważ każde utrudnienie jest w stu procentach logiczne i każdy zdrowo myślący gracz nie powinien mieć z tym problemu. Przypadki, w których musiałem iść na czuja, można wyliczyć na palcach jednej ręki.
Do tego dochodzą (już w mniejszej ilości) zagadki logiczne w postaci mini-gier, zazwyczaj opierające się na równaniach matematycznych albo analizie schematów. Na to można poświęcić nieco więcej czasu, ale nie jest to nic, z czym nie można by było sobie poradzić.
Każdy dzień zakończony jest bardzo efektywnym podsumowaniem działań przygotowawczych. Na ekranie wyświetla się licznik, określający natężenie zagrożenia, które sukcesywnie spada wraz z opisem efektów naszych przygotowań. Tu jednak pojawia się jeden z bardzo niewielu minusów całej produkcji: przyczyna niepowodzenia gracza jest pod sam koniec niejako wyjaśniana, co sugeruje mu działania, które mógłby podjąć w celu usprawnienia obrony. Przegrana skutkuje wczytaniem stanu gry sprzed momentu zakończenia dnia. W takiej sytuacji można łatwo dokonać korekty (jeśli mamy do tego środki) i przetrwać noc bez żadnego problemu.
Podczas gdy eksploracja połączona ze zbieraniem sprzętu idzie gładko, zakończenie dnia to często nie lada katorga. Marnowanie cennego czasu i przeszukiwanie wszystkiego na nowo tylko po to, by odnaleźć jeden, ostatni element konieczny do naszego przetrwania, potrafi bardzo podnieść ciśnienie – szczególnie kiedy cały czas ma się wrażenie, że każda akcja idzie gładko.
GRAFIKA I DŹWIĘK
O grafice w grze Mateusza Sokalszczuka można powiedzieć naprawdę wiele: od dokładnego pixel-artu, przez precyzję animacji, aż po zachwyt, że tego dzieła dokonała jedna osoba. Bardzo silne nawiązanie do retroprzygodówek wyszło grze na dobre i, na całe szczęście, obejmuje każdy możliwy aspekt: świat, postaci, interfejs, a nawet napisy (czcionkę można dowolnie zmieniać). Klimat potęguje tzw. ziarno czy pył rozsiane po ekranie, wyzwalając w produkcji miejscami iście filmowy efekt.
W podobny zachwyt wprowadza ścieżka audio. Często mroczna muzyka przygrywająca w tle świetnie wpisuje się w aktualną sytuację i potwierdza tezę, że muzyka to 50% gry. Zatrudnienie zewnętrznego kompozytora przez twórcę było genialnym posunięciem, wynoszącym jego dzieło na wyżyny i wybijając ponad inne gry tego typu. Nieco gorzej obrazują się dźwięki otoczenia, ale mimo to są one przeciętne i po prostu dobre.
JAKOŚĆ
Przejście Don’t Escape zajmuje około 8 godzin. 8 godzin, w trakcie których nie dostrzegłem absolutnie żadnego błędu (prócz nieuwzględniania pozycji drzwi na odleglejszej planszy). Gra została wypolerowana do połysku, co – naturalnie – w przygodówkach jest bardzo pożądane. Mówiąc zwięźlej: graj i nie przejmuj się niczym innym!
ocena
Moje przypuszczenia co do jakości Don’t Escape: 4 Days in a Wasteland zostały potwierdzone w stu procentach. Otrzymaliśmy świetną produkcję z rodzimego rynku gier niezależnych, która jest świetnym dowodem na obecność potencjału na tym froncie. Ciekawie napisany scenariusz bezbłędnie (choć bardzo prosto) przeplata się z warstwą gameplayu. Bardzo logiczne podejście twórcy do projektowania zagadek i problemów sprawiło, że zdrowo myślący gracz bez problemu przebrnie przez wszystkie wyzwania.
Gra wydana przez Armor Games Studios zachwyca pomysłem na siebie oraz doskonałą jego realizacją. Nietypowy klimat post-apo, pięknie narysowane (wypikselowane?) etapy, zaskakująca fabuła i rozgrywka, będąca rdzeniem tytułu – ta gra jest po prostu świetna!
- Świat: 10/10
- Rozgrywka: 9/10
- Grafika: 8/10
- Dźwięk: 8/10
- Jakość: 10/10
Platforma testowa PC
- Procesor: Intel Core i5-6400 2.70 GHz
- Grafika: NVIDIA GeForce GTX 960
- Pamięć: 8 GB RAM
- System: Windows 10 Home
- +Nowatorski klimat post-apo
- +Nieliniowa, wciągająca historia
- +Zagadki polegające w pełni na logice
- +Niespotykane podejście do gameplayu
- +Wspaniały pixel-art
- +Warstwa audio buduje wyjątkową atmosferę
- –Spore trudności przy zakończeniu każdego dnia
- –Końcowe podsumowania sugerują działania, które gracz mógł podjąć
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!