Nieliniówki, open-worldy i sandboksy – czy babranie się w wirtualnej piaskownicy ma sens?
Choć niewątpliwie potencjał gier — jako medium i sztuka zarazem — nie został jeszcze wyczerpany i przez wiele następnych lat będziemy świadkami nowatorskich osiągnięć developerów, mających przy projektowaniu dużo do powiedzenia — to jednak trzeba przyznać, że forma elektronicznej rozrywki znacząco zmieniła się przez ostatnie 15-20 lat. Również w kwestii doświadczania gry za każdym kolejnym razem.
W tym artykule – do którego, swoją drogą, zainspirował mnie jeden z moich poprzednich wpisów, w którym podzieliłem się swoimi przemyśleniami na temat bolesnych powrotów do starszych tytułów – postaram przyjrzeć się bliżej nieliniowości oraz odpowiedzieć na pytanie, czy ona istnieje — a jeśli tak, to czy ma ona jakikolwiek sens. Zapraszam do lektury!
Czy każda gra jest z automatu nieliniowa?
Gry komputerowe, jakie są, każdy widzi. Rynek elektronicznej rozrywki ma na karku już blisko 50 lat, a pierwsze „eksperymentalne” produkty z naszej branży zaczęły powstawać już zaraz po II wojnie światowej. Jednak stawiając jeszcze świeżego Red Dead Redemption II, czy nawet takiego Fortnite’a, obok sędziwego Spacewar! z 1962, można dostrzec przynajmniej jeden element wspólny. A jest nim: INTERAKTYWNOŚĆ.
Właśnie – interaktywność – słowo klucz! Termin definiujący możliwość wzajemnego oddziaływania obu (lub więcej) stron. Niezależnie od tego, czy w grze komputerowej drugą stroną jest przeciwnik sterowany przez procesor, czy przez żywego człowieka, gracz ingeruje w świat elektronicznego tytułu – choćby przez zabijanie wirtualnych stworów – a świat ten odpowiada, próbując za wszelką cenę zlikwidować awatar gracza. Proste i klarowne.
Terminem bliskim, spokrewnionym – jeśli nie nawet nierozerwalnym – z interaktywnością jest nieliniowość (nielinearność). I dla wielu z was może to być zaskakujące, ale każda gra wideo – bez wyjątku – jest właśnie… nieliniowa. Dlaczego? Choćby dlatego, że oprócz wzajemnej komunikacji człowiek-komputer czy człowiek-człowiek, gracz(e) – nawet przy najprostszym tytule – ma(ją) choćby szczątkową wolność przy podejmowaniu decyzji, a wynik nigdy nie jest przesądzony z góry. Gry wideo stanowią więc naturalne przedłużenie sportu, klasycznych erpegów (tzw. gier wyobraźni), paragrafówek, gier karcianych i planszowych (wliczając w to szachy, warcaby itp.), a nawet zabaw dla dzieci, takich jak ciuciubabka, głuchy telefon czy zabawa w chowanego. Nawet jeżeli zasady gry są sztywno ustalone, to przebieg rozgrywki nigdy nie jest taki sam. To samo tyczy się gier, w których kluczowy jest element losowości, jak przy rzucaniu kośćmi: i choć w tym przypadku gracze zazwyczaj nie mają wyboru odnośnie przyszłej akcji (bo kierują się tzw. ślepym losem), nie kłóci się to wcale z nieliniowością – a wręcz przeciwnie, bo jedno (czyli losowość) świadczy o drugim (nielinearnej rozgrywce).
Dlatego na pierwszy rzut oka gier wideo nie można zaliczyć do sztuki. Proza/poezja, utwory (muzyczne), sztuki plastyczne, komiksy i filmy mają zamkniętą strukturę oraz – pomijając przypadki reedycji, typu wersja reżyserska – same w sobie są niezmienne w czasie (co najwyżej ich interpretacja może się zmieniać). Jednak… czy na pewno? Sztuka oraz szeroko pojęte media też eksperymentowały i eksperymentują z interaktywnością, a nawet nieliniowością. Najnowszy Black Mirror od Netfliksa to tylko pierwszy lepszy przykład z brzegu. Dozą interaktywności/nieliniowości odznaczają się choćby akcje z zakresu performance’u, wspomniane wcześniej książki paragrafowe, a nawet koncerty na żywo. Najnowsze media, jak teletekst (zwany błędnie i potocznie telegazetą), telewizja hybrydowa oraz, rzecz jasna, Internet, także na swój sposób są nieliniowe – głównie dzięki hipertekstowości. I można by tu się kłócić, czy tzw. film interaktywny nadal jest [tradycyjnym] filmem, czy już grą, ale jedno jest pewne: gry różnią się od tradycyjnych mediów i potocznie rozumianej sztuki jedną rzeczą. Nie każdy film jest interaktywny czy nieliniowy – ale każda gra wideo taka jest. Bo innej możliwości po prostu nie ma.
Rozkładamy nieliniowość na czynniki pierwsze
Oczywiście to, co dla medio- i kulturoznawców jest proste i oczywiste, dla rasowego gracza komputerowego już nie. My, wielbiciele i projektanci gier, nie postawimy przecież znaku równości między Tetrisem a Wiedźminem III. Nie postawimy również [znaku równości] między takim Wieśkiem a jakimkolwiek GTA, bo nieliniowość nieliniowości nierówna. Można to łatwo zobrazować za pomocą poniższej klasyfikacji, która jest moim autorskim pomysłem…
Nielinearność można rozróżnić przede wszystkim pod kątem:
- Eksploracji [świata]
- Akcji [gracza]
- Fabuły (poprowadzenia historii i kreacji świata)
Powyższy podział wydaje się prosty, niemniej pozwólcie mi go szybko omówić. Nieliniowość w poruszaniu się bohaterem kojarzy nam się przede wszystkim z sandboksami – GTA i jego klonami. Jednakże „piaskownica” nie jest potrzebna, by zaistniała nielinearność eksploracji. Równie dobrze podział i kolejność plansz mogą być ustalone z góry i niezmienne, ale poruszanie się na każdej konkretnej mapie może zależeć już tylko od gracza, który po prostu korzysta z wielu dostępnych ścieżek, jakie przygotowali twórcy. Idealny przykład stanowi seria Deus Ex, a także skradanki pokroju Thiefa czy Hitmana. Można też to trochę odwrócić, kiedy same mapy niekoniecznie są rozległe, ale mamy nieskrępowaną wolność przy kolejności ich doboru – co pokazały choćby starsze Fallouty.
Nieliniowość akcji to już pojęcie szersze, mogące obejmować od prostego kształtowania swego ekwipunku, przez dobór questów/celów misji, po preferowany styl rozgrywki (cichy, głośny) i tak dalej. Zazwyczaj nielinearna akcja implikuje wolność w eksploracji (bądź na odwrót) – choć… też nie zawsze. Spójrzmy choćby na dwie pierwsze odsłony polskiego Sniper Ghost Warrior: większość misji mogliśmy przejść bez wywołania alarmu, ale nic nie stało na przeszkodzie, by trochę zdynamizować rozgrywkę. Jednak o nieliniowości eksploracji w tych konkretnych tytułach trudno mówić, bo przemierzanie świata miało charakter korytarzowy – nawet jeżeli mapy były całkiem duże.
Nieliniowa fabuła to coś, co kojarzymy głównie z erpegami. Kojarzymy też zazwyczaj z… klikaniem dialogów. Jednak zakończenie gry może być podyktowane nie tylko wyborem takiej, a nie innej odpowiedzi w rozmowie, ale także szeroko pojętą interakcją gracza w wirtualnym świecie. Co więcej, twórcy mogą iść po linii najmniejszego oporu, kiedy to dobór finału jest zależny od prostej czynności, którą wykonujemy w trakcie lub zaraz przed ostatnią misją – tak, Deus Eksie, patrzę na ciebie! – ale mogą też stworzyć system, w którym na zakończenie składają się ważniejsze decyzje podjęte przez gracza w trakcie całej gry. I tutaj ponownie przywołuję przykład Falloutów, zwłaszcza tych dwuwymiarowych. Można także sprawić, że fabuła – czy ogólnie świat – jest zależny od czynników losowych. To ostatnie ma miejsce przede wszystkim w tych grach, gdzie świat jest generowany proceduralnie. Trzeba również pamiętać, że historia może być i tak ściśle wyreżyserowana wg scenariusza, mimo że… gracz podejmuje decyzje w czasie gameplayu! Większość gier od nieistniejącego Telltale to wzorcowy przykład tego, że wolność wyboru, choć mechanicznie istniejąca, w rzeczywistości ma mocno iluzoryczny wpływ na życie komputerowego protagonisty i osób w jego otoczeniu.
Wracając więc do myśli przytoczonej przeze mnie na początku tego nagłówka – nie, Grand Theft Auto oraz Wiedźminy nie są sobie równe. O ile obie marki mniej więcej w równym stopniu mają rozbudowaną nieliniowość akcji, o tyle w pozostałych aspektach nielinearności już się różnią. GTA, nawet to z rzymską piątką w tytule, nie koncentrowało się nigdy na [nieliniowej] fabule; natomiast wolność w eksploracji ma mniejsze znaczenie niż rozgałęziona historia w wiedźmińskiej serii (a zwłaszcza w oryginale z 2007).
Przypadki pierwszych otwartych światów
Do dziś trudno ustalić, która gra wideo była pierwsza, jeżeli chodzi o znaczny stopień nieliniowości. By jednak ułatwić sobie poszukiwania, należy wrócić się do połowy lat 70. XX wieku. Już wtedy przemysł elektronicznej rozrywki miał się całkiem dobrze – ale głównie na konsolach i automatach, z Pongiem czy Space Invaders na czele. I choć w tamtym czasie to gry telewizyjne i arkadowe były głośnymi hitami, napędzającymi biznes, to z drugiej strony nie mogły rozwinąć skrzydeł w mechanice, a to z powodu sprzętu, który w czasie pierwszej i drugiej generacji konsol był, no cóż… bardzo ubogi.
Więcej możliwości za to oferowały komputery domowe, utożsamiane z potężnymi maszynami multimedialnymi, a nie zabawkami dla dzieci i młodzieży. I choć to prawda, że gry komputerowe zaczęły się liczyć w branży dopiero na przełomie lat 70./80. (a zwłaszcza po roku 1981, kiedy ukazał się pierwszy model IBM PC – platformy, która do dziś żyje i jest rozwijana), to jednak one pierwsze zaczęły eksperymentować z nowymi możliwościami – takimi jak prawdziwa wolność gracza choćby. Pierwsze prawie-że-w-pełni nieliniowe gry z początku przynależały do gatunku cRPG, opierając się głównie na klasycznym systemie papierowym Dungeons & Dragons. Około roku 1975 ukazały się takie tytuły jak The Dungeon (pedit5), dnd czy Dungeon. W roku 1981 natomiast ukazała się kultowa Ultima I, przez wielu uznawana za pierwszy sandbox w historii. Trzeba jednak przyznać, że sporo ówczesnych (lata 70.) nieliniowych gier zostało zaprojektowanych z myślą o superkomputerach, niedostępnych dla zwykłych śmiertelników, a nie domowych maszynkach.
Lata osiemdziesiąte przyniosły rozkwit komputerowych RPG-ów, również na nowocześniejszych konsolach (trzecia generacja). To właśnie ponad 30 lat temu ukazało się choćby pierwsze Final Fantasy, dostępne na NESie. Nieliniowość i otwartość światów zaczęły się przekradać także do innych gatunków, takich jak platformówki, przygodówki czy wyścigówki. Jedną z takich gier był Turbo Esprit z 1986, który wyszedł m.in. na C64 czy ZX Spectrum.
Skrypty, skrypty atakują
Z kolejnymi latami sprzęt i technologia się rozwijały, a wraz z nimi same gry. I choć oczywiście stricte nieliniowe produkcje nadal nie dominowały na rynku – ba, nawet były w przytłoczonej mniejszości, nie ma co się oszukiwać – to jednak nawet te liniowe tytuły nie były aż tak sztywne do bólu w rozgrywce. W latach 80. istotnym czynnikiem, który miał urozmaicać zabawę, była losowość – coś, co w późniejszych latach zostało rozbudowane, pod postacią proceduralnych światów choćby w pierwszym Diablo. Inne gry stosowały za to częściowe rozgałęzienie układu leveli, ujawniające się w sekretnych poziomach. (Jeżeli ktoś grał w Serious Sama albo klasyczne już Super Mario Bros., ten wie, o co chodzi). I nawet w takich strzelankach jak Doom czy Duke Nukem 3D szynowy charakter rozgrywki nie miał miejsca. Było to spowodowane nie tylko układem pomieszczeń, który nierzadko przypominał labirynty, ale także (za)stosowaniem… triggerów. Te wirtualne „zapadki” to komendy przywołujące proste akcje, jak otwarcie drzwi czy przywołanie NPC-a. W pierwszej połowie lat 90. były często stosowane w tego typu grach i ich zaletą jest to, że są nieskomplikowane w obsłudze (tj. ich napisaniu) oraz zajmują mało miejsca. Niestety też dają mocno ograniczone pole do popisu. Więcej możliwości oferowały za to komendy znane pod nazwą… skrypty.
Te linijki kodu są już dłuższe i trudniejsze do ogarnięcia; ale potrafią inicjować też więcej akcji. Popularyzacja skryptów u developerów, jak i większe możliwości silników, które zaczęły korzystać z dobrodziejstw akceleratorów graficznych – tym samym zmierzając w kierunku fotorealizmu – zapoczątkowały trend na, trochę już przereklamowane hasło, filmowość. Jednak filmowość nie w znaczeniu efektowności (choć po części też), a ścisłym trzymaniu się scenariusza, również w warstwie czysto gameplayowej. I jedną z pierwszych gier, które stosowały skrypty na ogromną skalę – jednocześnie sprawiając, że rozgrywka stała się mocno liniowa – był legendarny już Half-Life. Oczywiście kolejne gry, głównie FPS-y, poszły tym krokiem: Daikatana, Soldier of Fortune, MoH:AA, Unreal II czy Call of Duty. W pierwszej dekadzie XXI wieku usztywniony przebieg rozgrywki stał się czymś naturalnym w growych blockbusterach, a sporo twórców kładło nacisk na filmowe przeżycia – i chamsko wciśnięte skrypty im w tym pomagały. Nawet w takim GTA III, mimo że ten nadal był sandboksem i oferował sporo wolności, czuć było posmak właśnie takiej trochę krępującej liniowości.
Nawrót sztormu i przesycenie piaskiem
Mogłoby się wydawać, że królowanie gier liniowych będzie trwać w najlepsze – a nielinearnych produkcji co najwyżej mogłoby się znaleźć wśród RPG-ów i sandboksów. I taki stan rzeczy był podyktowany panującymi warunkami: wszakże wraz z narodzinami społeczeństwa informacyjnego, rozwojem najnowszych mediów (w tym Internetu) oraz innymi zmianami zachodzącymi w kulturze, przemyśle i stosunkach międzyludzkich, człowiek paradoksalnie ma mniej czasu, a poczucie upływającego życia u przeciętnej osoby jest szybsze niż u jego rówieśnika jeszcze 50 lat wcześniej. Co więcej, pewną część konsumentów growego rynku po roku 2001 zaczęli stanowić najmłodsi przedstawiciele pokolenia X; a obecnie napływa coraz więcej najstarszych milenialsów. Podniesienie średniej wieku gracza na początku trzeciego tysiąclecia sprawiło, że producenci musieli jakoś zareagować. Naturalnym więc się wydawało wypuszczanie krótkich, liniowych tytułów, trwających po 4-7 godzin, które w sam raz pasowały(by) dla osób, które już wkroczyły w dorosłe życie zarabiając na siebie, a nawet tych, którzy założyli własne rodziny. Choć „rynek zweryfikował” [pozytywnie gry liniowe], to i tak stało to w sprzeczności z pewnego rodzaju faktem, że komputery to przecież idealne i jak dotąd jedyne narzędzie do tworzenia wirtualnych wielopoziomowych, hipertekstowych oraz w pełni interaktywnych i nieliniowych światów!
Nie znaczy to jednak, że nie było w ogóle nieliniowych gier. Jak wspominałem wyżej, najwięcej ich było wśród skradanek czy role-playów i pokrewnych gatunków; ale była jedna gra, która symbolicznie zaczęła powolny zwrot ku bardziej nielinearnej rozgrywce. A był nią pierwszy Far Cry, z roku 2004. I choć w produkcie Cryteku gracz nie ma wpływu na fabułę, a podział gry jest sztywno ustalony na 20 poziomów, to jednak półotwarte mapy zwiastowały coś nowego – a właściwie: nowego-starego. W kolejnych latach szlaki półnieliniowości przetarł Assassinʼs Creed, MoH Airborne, Mount & Blade, Borderlands czy Batman: Arkham City. Co ciekawe, elementy sandboksu czy nieliniowości w ogóle zaczęły się przekradać także do innych gatunków, nie tylko gier akcji. Wśród ścigałek przykład stanowią Test Drive Unlimited oraz pięcioletnie The Crew. Fahrenheit Davida Cage’a zmienił oblicze (nie)liniowości przygodówek, natomiast eksploracyjne „symulatory” lotów za przedstawiciela mają niesławne No Manʼs Sky. Obecnie mamy przesyt sandboksowych produkcji, głównie w kategorii szeroko pojętych gier akcji. Na filmowość w znaczeniu wyreżyserowanej historii zaczęły za to ostatnio stawiać tytuły niezależnie – choć oczywiście wśród indyków powstają produkty eksperymentalne, mające oferować graczom wolność.
Czy warto?
Odpowiadając wreszcie na pytania zawarte na początku tego tekstu — tak, nieliniowość w grach istnieje, jak i zarazem nie: nie istnieje. Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia oczywiście. Z perspektywy naukowej każdy elektroniczny tytuł jest nieliniowy oraz interaktywny. Z drugiej strony, symulacja tej wolności i nielinearności nadal nie jest idealną symulacją, bo wszystko zależy od zdolności i kreatywności programistów – ścieżki drogi czy rozwoju i tak są zależne od tego, co ustalono na etapie produkcji, nie ma więc mowy o zaistnieniu efektu motyla. Dla zwykłego gracza natomiast jedne gry są bardziej nieliniowe, inne mniej, a jeszcze inne w ogóle.
I tu też rodzi się pytanie – które poniekąd zadałem rok temu – czy w takim razie jest sens powracania po X czasie do jednej gry? A jeśli tak, to czy w takim razie lepiej wybrać właśnie tytuły z otwartym światem? Myślę, że właśnie nieliniowość, zwłaszcza ta fabularna, jest tu kluczem do wielokrotnego, a przy tym przyjemnego obcowania z grą. Nawet zalążek nielinearnej rozgrywki czy historii sprawia, że gracz może „wyciągnąć coś więcej” z nowej zabawy, eksperymentując z gameplayem, próbując może pobić poprzedni wynik, albo robiąc sobie ubaw z czegoś nowego. Myślę też – choć nie jestem ekspertem w tych sprawach – że właśnie nieliniowość może rozbudzać wyobraźnię gracza i ma zbawienny wpływ na rozwój mentalny czy po prostu percepcyjny uczestnika gry. Jestem niemniej też świadom, że co za dużo, to nie zdrowo – wpychanie na siłę elementów nieliniowości czy proceduralności sprawia, że gracz może nie mieć czasu na ukończenie głównego wątku, o wymaksowaniu gry na 100% już nie wspominając. A nawet jeżeli ma czas, to po prostu może się szybko znudzić tą wolnością w wirtualnym świecie. Właśnie to powtarzalność – a nie nawet większe ryzyko wystąpienia błędów programistycznych, technicznych – może być największą zmorą nieliniowych, otwartych tytułów, odpychającą klientów. ”Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, tak więc nie lada sztuką jest stworzyć ogromny świat czy rozgałęzioną historię, która jednocześnie nie nuży.
I teraz ktoś mi może powiedzieć: to w sumie chyba lepiej już sięgnąć po liniowy tytuł, który jest spójny! I choć sam często gram dla fabuły i potrafię docenić dobrą, wyreżyserowaną historię w grach wideo, to jednak ciut bardziej preferuję te nielinearne produkcje. I to nie tylko z tego względu, że przy kolejnym podejściu prawdopodobnie będę się bawić równie dobrze co za pierwszym razem – ale przede wszystkim dlatego, że… w sumie już mamy książki czy filmy od delektowania się sztuką. Jak pisałem wcześniej, są to zamknięte teksty kultury i w tym wypadku to one mają działać na odbiorcę, a nie na odwrót. Tak więc zadaniem tradycyjnych mediów i sztuki jest przekazanie myśli, uczuć, intencji autora. I choć odbiorca jest pozbawiony możliwości odpowiedzenia bezpośrednio na dzieło, nie znaczy to, że nie ma nic do gadania. Wręcz przeciwnie: czytelnik czy widz może przyjąć argumentację autora, może też ją skonfrontować, albo sam zacznie zadawać pytania.
I tak, wiem, że niektóre gry wideo można rozpatrywać w kategoriach sztuki, że potrafią mieć świetną historię itd. – nadal nie jest to jednak poziom arcydzieł światowego kina czy literatury. Pamiętajmy też, że jest to jeszcze tak naprawdę młoda dziedzina, więc na chwilę obecną nie ma sensu NA SIŁĘ wpychać elektronicznych tytułów do wspólnego, artystycznego worka i stawiać je NA RÓWNI z pozostałymi dziełami. Nie ujmuję niczego liniowym, artystycznym grom, ale nie zapominajmy, że wiele z nich posiada elementy rywalizacji (nie bez powodu więc zaczyna się powoli traktować gry, zwłaszcza multiplayerowe, jako pełnosprawny sport). Oraz, co najważniejsze: stwarzają możliwość sporej interaktywności. Dlatego też dajmy szansę growym sprzętom, growym twórcom i growym tytułom rozwinąć skrzydła, które mogłyby nam zaserwować pokaźną, a przy tym znośną i akceptowalną nieliniowość. Bo w tradycyjnej sztuce, a nawet sporcie i zabawach tego nie znajdziecie. I to jest właśnie magia gier wideo. Nie odbierajmy im tego.
A wy co o tym wszystkim sądzicie? Wolicie się wciągnąć w zamkniętą, ale dobrą historię, czy może preferujecie nieskrępowaną wolność? A może coś pośrodku? Dajcie znać w komentarzach tutaj oraz na łamach naszej fejsbukowej grupy fanów! W wolnej chwili rzućcie też okiem na materiał wideo kolegi Kamila o tym, dlaczego przechodzimy gry po kilka razy, który macie wyżej.
Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.
Pingback: Bajkowa przygoda w piaskownicy. Supraland – recenzja [PC] - TesterGier.pl
Pingback: Yakuza 0 okiem nowicjusza oraz fana. Dlaczego warto zagrać? - TesterGier.pl
Pingback: Golden Light – recenzja [PC] - TesterGier.pl
Pingback: RETROMANIAK #83: Fallout 2 – recenzja [PC] - TesterGier.pl
Pingback: A Plague Tale: Requiem – recenzja [PC] - TesterGier.pl
Pingback: W końcu otwarty świat! Recenzja gry Pokémon Violet [SWITCH] - TesterGier.pl
Pingback: Kryminał w rytm muzyki. STRAY GODS: The Roleplaying Musical – recenzja [PC] - TesterGier.pl
Pingback: INDIKA – recenzja [PC]. Gdzie diabeł nie może… - TesterGier.pl
Pingback: GOD OF WAR (2018) – recenzja po latach [STEAM DECK] - TesterGier.pl