Golden Light – recenzja [PC]
Horror, czarna komedia, prop hunt, rogueli[t/k]e, FPS… Chyba łatwiej byłoby wymienić, czym ta gra nie jest, niż czym faktycznie jest. Przed wami recenzja Golden Light – produkcji wyjątkowo absurdalnej i groteskowej.
Dziękujemy studiu HypeTrain Digital oraz Mr. Pink za dostarczenie klucza do gry.
Oto recenzja Golden Light – gry stworzonej przez zaledwie dwuosobowy, rosyjski zespół Mr. Pink, w skład którego wchodzą MrPink i MrSchlong. Sama historia powstania produkcji należy do tych ciekawszych, bo jak możemy dowiedzieć się z filmu opublikowanego na oficjalnym kanale – jest opowieścią o pogoni za marzeniami. A jakimi? Wręcz tymi, które pojawiają się nam w najgłębszych snach. Tak, wiem, na razie brzmi banalnie, ale jak inaczej pisać o sytuacji, w której człowiek bezrobotny stawia wszystko na jedną kartę i postanawia stworzyć, prawie że samodzielnie, grę, zamiast szukać pewnej i stabilnej pracy?
A pomysł na grę, który pojawił się w głowie autora, już taki banalny nie był. Zakładał powstanie mięsistego tworu będącego całkowitym pomieszaniem najpopularniejszych gatunków gier komputerowych, odzianego we wciągającą i poważną fabułę, a zwieńczeniem tego miała być absurdalnie kolorowa czapka z daszkiem, zwracająca uwagę pobliskich gapiów i przypominająca o tym, że całość powinna być traktowana, mimo wszystko, humorystycznie. Przecieracie już oczy ze zdumienia? To dobrze, bo będzie jeszcze dziwniej.
ŚWIAT
Wpaść do Króliczej Nory głową w dół
(Niniejsza recenzja Golden Light zawiera akapity stylizowane na przemyślenia głównego bohatera gry).
Jesteśmy na biwaku. Słońce świeci tak mocno, jak jeszcze nigdy dotąd. Tak jakby nie istniało, zupełnie jakby było tylko moim wyobrażeniem. Dzień zlewa się z nocą, noc zlewa się z dniem. Tworzą nierozerwalną całość. To właśnie o tym rozmawiam z NIĄ. Zauważając piękną, krwistoczerwoną różę, udaję się po nią. Będzie idealnym prezentem; ONA zasługuje na każdy dar, mało osób na tym świecie ma tyle szczęścia co ja. Mam nadzieję, że zrozumie, ile dla mnie znaczy.
Tak właśnie zaczyna się koszmar i nieustanne cierpienie. Niby nie zapowiada się na to, a jednak tak się stanie. To dlatego Horacy pisał o tym, żeby chwytać dzień – nigdy nie wiadomo, co może na nas czekać w kolejnych momentach życia. Tak zaczyna się Golden Light. Lądujemy na słonecznym biwaku z kobietą, o której, z kontekstu, można wywnioskować, że jest naszą wybranką. To właśnie na jej osobie skupia się warstwa fabularna gry. Ta niepozornie wyglądająca dziewczyna jest odpowiedzą na każde zadane przez nas pytanie w trakcie rozgrywki. Po krótkiej rozmowie, a raczej monologu, dostajemy pierwsze zadanie – musimy wręczyć różę, która znajduje się na pobliskiej łące. Sielankowy obraz ulega całkowitemu rozpadowi tuż po tym, kiedy udajemy się ze świeżo zebranym kwiatem w drogę powrotną. Początek gry zupełnie nie zapowiada tego, co wydarzy się za chwilę.
O Boże, o nie… Co się stało? Ziemia rozstąpiła się tuż pod NIĄ. Wpadła w ogromną, krwistą dziurę, a raczej coś ją wciągnęło. Coś jest nie tak, przecież ziemia powinna wyglądać jak ziemia, a nie jak kawałki obrzydliwego, pulsującego mięsa. Nie ma czasu, muszę JĄ ratować. Bez NIEJ jestem nikim, nie poradzę sobie bez NIEJ. Wskakuję za NIĄ do dziury… A w trakcie swobodnego lotu w głąb czegoś, co przypomina żyjące wnętrzności, zamykam oczy.
Tylne pokoje świadomości
Otwieram oczy. Znajduję się w pokoju. Na biurku stoi maszyna do pisania. Wystająca z niej kartka jest zapisana. Kto napisał te dziwaczne rzeczy? Nie rozumiem. Przed chwilą byłem zupełnie gdzie indziej. Gdzie jest ONA? Czy to jakiś pokręcony koszmar? Zamykam oczy kolejny raz, a po ponownym ich otwarciu jestem w windzie. Tuż przy NIEJ. Tylko że ONA nie wygląda jak ONA. Coś się JEJ stało. Przeistoczyła się. Wygląda jak część wnętrzności. Zaczyna mi tłumaczyć, że to już koniec. Nie wierzę JEJ. Pokażę JEJ, że nie ma racji. Że mogę JĄ jeszcze z tego wyciągnąć. Udaję się w kierunku korytarzy. Czuję, że to w nich znajdę pomoc i rozwiązanie zagadki.
Wskakując do wnętrzności pierwszy raz, dokonać można kluczowego spostrzeżenia – świat GL to świat niemający sensu, logiki w swojej budowie. Czas biegnie w nim nierównomiernie, zacierają się, wręcz zanikają w nim również związki przyczynowo-skutkowe. Przestrzeń zmienia się za każdym razem, kiedy do niej wkraczamy, a nasza przygoda staje się coraz bardziej irracjonalna. Jak w śnie – w którym bijąc kogoś, nie zadajemy obrażeń ciosami – możemy oddychać pod wodą i zmieniamy miejsce pobytu w mgnieniu oka. Jestem pod wrażeniem, że znalazł się ktoś, komu udało się przenieść to wrażenie za pomocą gry komputerowej.
Podczas początkowych chwil w GL pomyślałem o Sklepach cynamonowych. Oniryzm w grze, w porównaniu do książki, ma charakter mroczniejszy. Fantazja przypomina tu koszmar, będący efektem źle podjętych decyzji, a nie wspomnieniem dziecięcych, beztroskich lat. Zupełnie tak jakby główny bohater walczył z własnym sumieniem, spektakularnie przegrywając pojedynek. Kolejnym skojarzeniem jest Alicja w Krainie Czarów, ale ta z American McGee’s Alice. W obu tytułach psychika protagonisty odgrywa główną rolę, będąc fundamentem tego, co dzieje się na ekranie. W recenzowanym Golden Light jest tak, jakbyśmy znaleźli się w tylnych pomieszczeniach, tylko że umysłu chorej osoby. A to miejsce nieprzyjazne, w którym jesteśmy nieproszonymi gośćmi.
ROZGRYWKA
Złośliwość rzeczy martwych (?)
Gdy szukałem klucza do windy, zaatakował mnie stos książek. Zwyczajnych książek. Dopiero teraz zwróciłem uwagę, że pulsowały i charczały – jak wszystko w tym przeklętym miejscu! Dobrze, że miałem przy sobie głowę ryby. Rzuciwszy nią, eksplodowała. Okazało się, że ściany też nie są tym, na co wyglądają. SĄ Z MIĘSA. WSZYSTKO JEST Z CHOLERNEGO MIĘSA.
Golden Light to rogue-li(t/k)e. Wychodząc z windy, znajdziemy się w pokoju, w którym jest kolejna winda. Ta druga zablokowana jest przez kłódki, do których potrzebujemy kluczy. Naszym zadaniem jest jej odblokowanie i zejście głębiej. Brzmi łatwo; ale łatwo nie jest, bo korytarze wnętrzności są żywe. Żywe są również prawie wszystkie przedmioty, które spotykamy. Krzesło, które wygląda na krzesło, może wcale krzesłem nie być – może być naszym przeciwnikiem. Zagrożenie czyha wszędzie, prowadząc do powolnej paranoi gracza. W głowie zaczną pojawiać się pytania: „Czy ta książka to książka? Może lepiej, na wszelki wypadek, ją uderzyć?”. Ja rekomenduję skradanie się i niezwracanie na siebie uwagi. Jest to najlepszy sposób, zwiększający szanse na przeżycie, bo walka jest toporna oraz wolna – zamachnięcie siekierą trwa kilka długich sekund.
Na szczęście nie każdy NPC we wnętrznościach próbuje nas zabić. Spotkamy kilka „przyjaznych” potworów – niektóre, za odpowiednią opłatą, naprawią nasz oręż, czy sprawią, że… nasz nieożywiony pistolet zacznie żyć. Dostać od nich możemy również przedmioty, których sposób funkcjonowania przypomina wciśnięcie wielkiego, czerwonego przycisku. Nigdy do końca nie wiemy, jakie działanie ma rzecz, którą trzymamy. Wspomniałem już o głowie ryby, która rzucona eksplodowała. W następnej rozgrywce, kiedy chciałem powtórzyć ten trik, miała już inne działanie: leczyła. Ciskając nią we wroga osiągnąłem odwrotny efekt od zamierzonego. Właściwości przedmiotu zmieniają się za każdym razem, kiedy umieramy. Co prawda, w grze istnieją podpowiedzi – na podłogach znajdziemy zapisane notatki, które mniej więcej sugerują, czego możemy się spodziewać w obecnej rozgrywce. Jednakże, trzeba mieć szczęście, aby spośród wszystkich przedmiotów znaleźć ten opisany.
Ciemność. Widzę ciemność. Ciemność widzę
Idąc dalej, na podłodze znalazłem dziwne zdjęcie… Zdjęcie z mojego życia, z przeszłości, zrobione sam nie wiem kiedy i przez kogo. Uczucie, które towarzyszyło mi podczas trzymania tej fotografii w ręce było nadzwyczaj dziwne. Tak, jakbym zmienił tym czynem zasady działania tego miejsca. Nie mogę zapomnieć tego, po co tutaj jestem – ONA mnie nadal potrzebuje. Idę dalej; ale czemu zrobiło się aż tak ciemno? Przecież było jaśniej.
Stwierdzenie, że korytarze wnętrzności są ciemne jest jak… poinformowanie kogoś, że spacer o drugiej w nocy przez Trójkąt we Wrocławiu, krzycząc, że kocha się policję – jest niebezpieczne. Niby oba te zdania są prawdziwe, ale nie oddają istoty sytuacji. W Golden Light chwilami nie widać tego, co ma się przed nosem, a biorąc pod uwagę, że po zebraniu wszystkich kluczy potwory wpadają w szał… Generalnie łatwo popełnić błąd, a jeszcze łatwiej jest się zgubić. Korytarze w ramach danego biomu są do siebie wizualnie podobne. Jako ułatwienie na starcie czeka na nas mapa, którą można ze sobą zabrać, ale oznacza to stratę jednego z dwóch miejsc w prawej ręce, która odpowiedzialna jest za trzymanie przedmiotów ofensywnych. A bicie przeciwnika mapą jest tak samo skuteczne, jak skuteczne były w 1939 roku antywojenne ulotki zrzucane nad Polską przez kraje alianckie.
Wracając do samych rąk. Jako bohater mamy dwie ręce (a czasami więcej…) i kilka możliwości ich użycia. O prawej już coś wiemy, więc wypada wyjaśnić zadanie lewej. To właśnie w niej trzymamy przedmioty pasywne, którymi można rzucić… lub je zjeść. Powinienem był wtedy zjeść tę głowę ryby, zamiast nią rzucać – uleczyłbym siebie. W sumie, recenzowane GL można by było nazwać symulatorem rosyjskiej ruletki. Hazardziści docenią również „memento”, czyli porozrzucane fotografie, które dają „coś za coś”. Najbardziej pamiętam tą, która zwiększała atak kosztem widoczności w korytarzach. Szybko jej pożałowałem. Przez nią przegrałem.
„But wait… There’s MORE!”
Przez to, że było tak ciemno, dopadli mnie. Nie miałem jak się bronić. Zawiodłem JĄ. Umarłem. Ale czy to naprawdę śmierć? Obudziłem się gdzieś indziej. Nadal czułem, że to wnętrzności, ale… inne. Tak jakbym nie był w ich środku, tylko na zewnątrz. To miejsce jest gigantyczne. Dobrze, że udało mi się znaleźć rower. Uratuję JĄ, obiecuję. Muszę tylko najpierw zobaczyć, co tutaj jest.
Tutaj recenzja Golden Light stanie się krytyczna. Która produkcja obecnie mogłaby nazwać się dumnie pełnoprawną grą, nie posiadając świata otwartego? Nie rozumiem, czemu ostatnio tak MUSI być, że w każdym tytule, na siłę, trzeba go jakoś wcisnąć. Jest wiele świetnych, liniowych gier, które tego nie potrzebują. A nawet jeżeli nie liniowych, to – już od biedy – takich z półotwartym światem. Dwa światy, po których dane jest się poruszać, mają zupełnie inny pacing, przez co po każdej śmierci czułem się wytrącony. Było tak również na odwrót, chcąc dowiedzieć się czegoś więcej, zwiedzając hub world – okazywało się, że potrzebuję zejść do korytarzy, żeby pchnąć grę do przodu. Moim zastrzeżeniem nie jest nawet wciśnięcie tego świata, co bardziej sposób połączenia go z rozgrywką. W drodze produkcyjnej coś poszło nie tak, a szkoda, bo na „zewnątrz” znajdziemy najwięcej wskazówek odnośnie tego, co dzieje się z naszym protagonistą.
Przemierzając krainę odwiedzamy miejsca, które wydadzą się być karykaturalną i namacalną wersją wspomnień głównego bohatera. Odwiedzimy cmentarz, zobaczymy grającego w amoku pianistę, a nawet odbędziemy konwersację z czymś, co przypomina dziecko. Pojawi się również gargantuicznych rozmiarów maszyna do pisania, która, razem z rozsianymi po świecie notatkami, sugeruje jakim zawodem trudni się nasz bohater. Pomimo mojej niechęci do tego świata oraz tego, w jaki sposób zmienia rozgrywkę, to właśnie w nim zorientowałem się, o czym tak naprawdę jest przepełnione śmiercią i bólem Golden Light – bowiem umarła miłość, a zostało tylko jej śmierdzące truchło, którego nikt nie chciał zakopać.
Grafika i dźwięk
Jadąc rowerem, usłyszałem nieopodal piękną muzykę. Początkowo ledwo ją słyszałem i nie wiedziałem, skąd dobiega. Dopiero po chwili zorientowałem się, że jej źródłem jest leżący na ziemi gramofon. Znajdował się przy wejściu do windy. Poczułem się tak, jakby to był jej sposób na zawołanie mnie. Dobrze, że przypomina o sobie. Nie mogę przecież zapomnieć, po co tu jestem, że jestem tu dla NIEJ.
MISTRZOSTWO. Oprócz samej fabuły, to właśnie grafika i dźwięk robią największe wrażenie w Golden Light. Zresztą, naprawdę gorąco polecam zapoznać się z motywem głównym gry, który usłyszeć można po zbliżeniu się do windy. Tajemnicza melancholia połączona z poczuciem nostalgii, która zachęca do dalszej eksploracji. Utworów na tak wysokim poziomie jest zdecydowanie więcej. GL daje nam możliwość zbierania poukrywanych kaset magnetofonowych, a później odtworzenia ich za pomocą radia wbudowanego w rower. Kilkukrotnie przyłapywałem się na tym, że jeździłem po mapie bez żadnego celu – tylko po to, żeby posłuchać jak najwięcej i jak najdłużej muzyki. Coś jak letnia, relaksująca, nocna przejażdżka samochodem, z otwartymi szybami, po wyludnionym mieście.
Grafika jest cudowna – oczywiście nie w sensie fotorealizmu, ale mówiąc o kierunku artystycznym. Natrafiwszy na informację, że gra powstała w Unity, przeżyłem niemały szok. Zazwyczaj produkcje powstające na tym silniku graficznym, na które natrafiam, wyglądają jak zaliczeniowy projekt na studia. A tutaj? Widać, że naprawdę ktoś się postarał. Początkowe skojarzenia z Cruelty Squad minęły mi stosunkowo szybko, kiedy zacząłem zatracać się w grze coraz bardziej. Tak jak recenzowany przeze mnie wcześniej CS bazował mocno na surrealistycznych teksturach pokrywających swój świat, tak omawiane teraz GL zdaje się skupiać w swej wizji na samych przedmiotach i ich specyficznych animacjach. Otoczka oniryzmu jest świetnie przemycona za pomocą warstwy wizualnej. Na plus mogę również zaznaczyć obecność ziarna filmowego, które powinno być podręcznikowym przykładem, jak używać go poprawnie w grach.
Jakość
GL jest produkcją solidnie wykonaną, aczkolwiek z kilkoma mniejszymi potknięciami. Podróżując po świecie zewnętrznym udało mi się kilka razy zrobić soft lock, skacząc po różnych elementach świata. Po chwili główkowania większość problemów da się rozwiązać, tylko że… Trzeba tę chwilę na to poświęcić. A zazwyczaj odpalamy grę po to, żeby w nią grać, a nie po to, żeby się irytować na starcie.
Rzeczą, na którą również zwróciłem uwagę, jest sposób, w jaki wczytywane są przedmioty i postacie. Potrafią czasami wyskoczyć tuż przed naszym nosem. Czytałem, że to dosyć popularny i trudny do obejścia problem gier tworzonych w Unity, jednakże nie zmienia to faktu, że występuje. Kilka razy naprawdę przestraszyłem się po tym, jak tuż po odwróceniu, przed moimi oczami, wyrósł znienacka potwór. Rozumiem, że to ma być horror, ale chyba nie na tym ma to polegać.
Gra oferuje również wrażenia w trybie multiplayer – dokładniej co-op. Niestety, nie mogę w tym temacie wypowiedzieć się obszerniej, bo nie znalazłem wśród swoich znajomych żadnego towarzysza do gry, a z nieznajomymi grać nie lubię. To, co mogę powiedzieć, to to, że przeglądając liczne filmiki z rozgrywek na YouTubie kod sieciowy wygląda przyzwoicie i nie powinien fundować niepotrzebnej frustracji.
OCENA
Wchodzę do windy kolejny raz. Uzbrojony w wiedzę i doświadczenie, zaczynam rozumieć, w jaki sposób funkcjonuje to miejsce. Czuję, że spędzę tu jeszcze trochę czasu… Dla NIEJ; ale również dla SIEBIE.
GL było dla mnie prawie że książkowym przeżyciem pod względem zatracania się w świecie fikcyjnym. Ta część wraz z warstwą wizualną i dźwiękową sprawiły, że Golden Light stawiam gdzieś w swojej osobistej topce gier niezależnych, a już na pewno w dotychczasowej topce gier niezależnych tego roku (gra, co prawda, zaliczyła early access już w 2020 roku, ale dopiero dwa lata później została wydana jako pozycja kompletna).
Jeżeli chodzi o samą czystą rozgrywkę – było gorzej. W moim odczuciu chciano zrealizować zbyt dużo pomysłów na raz. Może powodem była debiutancka chęć zrobienia jak najlepszego wrażenia i zadowolenie wszystkich? Kto wie, można tylko zgadywać. Ja natomiast wiem jedno: Mr. Pink w produkcji ma już swój następny tytuł i wierzę, że nie powtórzy tych samych błędów. A czy poleciłbym Golden Light innym graczom? Jak najbardziej; tylko z pewnym zastrzeżeniem – GL powinno traktować się jak przyjemną poezję, której to interpretacja powinna sprawiać największą przyjemność.
- Świat: 10/10
- Rozgrywka: 5/10
- Grafika: 8/10
- Dźwięk: 10/10
- Jakość: 6/10
Platforma testowa PC
- Procesor: AMD Ryzen 5 3550H
- Grafika: NVIDIA GeForce GTX 1650
- Pamięć: 8 GB RAM
- System: Windows 10 Home
- Monitor: 22 cali BenQ G2220HDL
- Myszka: Natec Magpie
- Model laptopa: ASUS TUF Gaming FX505D
- +Odważna lore
- +Muzyka
- +Oniryzm najwyższego poziomu
- –Rozgrywkowy miszmasz
- –Momentami naprawdę zbyt ciemno
- –Chwilami zbyt edgy