Assassin’s Creed Mirage – recenzja [Steam Deck]
Trudno uwierzyć, że seria Assassin’s Creed ma już 16 lat. Za nami ogrom przerobionego materiału historycznego, świetnie napisanych bohaterów i templariuszy posłanych w piach.
I właśnie po tych 16 latach, Ubisoft chce zaprosić nas na powrót do korzeni — do tytułowego kreda assasynów zamiast vikińskich opowieści, do jednego miasta zamiast całego kraju. Czy się udało wywrzeć na graczach te sentymentalne wrażenia? To zależy…
Dziękujemy wydawcy Ubisoft za dostarczenie klucza do gry.
Świat
Najnowsza odsłona serii zabiera nas do IX-wiecznego Bagdadu. Poznajemy tu Basima Ibn Ishaqa — wyjętego prosto z „Aladyna” młodego złodziejaszka, który dorabia sobie ze zleceń (niekoniecznie uczciwych) u miejscowego handlarza. Przełom przychodzi po spotkaniu członka zakonu Ukrytych, który bierze chłopaka do siebie wyczuwając w nim świetnego kandydata na skrytobójce. Od teraz Basim ma za zadanie oczyścić Bagdad z rąk tajemniczego Zakonu Starożytnych oraz odkryć, co oznaczają męczące go wizje z dżinem.
Choć powyższy opis fabuły może wydawać się skromny, niestety niewiele innego z niej nie wyniesiecie. Historia sprowadza się na tropieniu kolejnych celów i ich likwidowanie — podobnie jak w pierwszym AC. Basim, po całkiem porządnym prologu, jest całkowicie miałkim bohaterem, który niewiele wnosi do fabuły. Gdzieś majaczy wątek dżina i zemsty na Zakonie, ale motywy te są tak płytkie i nielogicze, że szybko umykają z pamięci. Zdecydowanie pod względem fabularnym jest najgorzej od co najmniej trzech ostatnich odsłon, ale na porównanie do nich przyjdzie jeszcze czas. Największym plusem historii jest postawienie na starych, dobrych assasynów — powrócono tu do idei kryjówek, tropienia celów i ich cichym eliminowaniu, braterstwa, walki z (przyszłymi) templariuszami. Słowem — klasyka, która była ważna w przygodzie Altaïra, a która w mało której z następnych części była aż tak widoczna. Szkoda tylko, że promowana przed premierą siedziba Alamut to lokacja, która znika szybciej niż chowający się w krzakach skrytobójca.
Oprócz Ukrytych, najważniejszym bohaterem Mirage jest oczywiście Bagdad. To, jak misternie został zaprezentowany, przechodzi moje oczekiwania. Miasto to piękna, dobrze zaprojektowana (parkour to podstawa poruszania się) większa część świata gry, bo przejdziemy się też po quasi-pustyni i paru miasteczkach. Bagdad podzielony jest na różniące się od siebie dzielnice (polecam ten materiał, w którym autorzy mówią o takich detalach, jak unikatowe drzwi zależne od statusu regionu), a podczas ich odkrywania możemy poczytać o religii, gospodarce czy rządzie z tamtego okresu. W końcu dostaliśmy kodeks z prawdziwego zdarzenia przepakowanego toną ciekawostek. Szczególnie to podkreślam, bo o Bagdadzie nie uczą u nas kompletnie nic, a Sindbad czy Prince of Persia wykreowały wizję Persji jako krainę bajek i bandytów. Po bardzo ubogim aspekcie historycznym w Valhalli, mam nadzieję, że w ten sposób twórcy przedstawią historię w kolejnych częściach serii. Nie ma tu za to trybu edukacyjnego, znanego z poprzednich części. Swoją drogą, odsyłam do naszej serii o tym, jak gry ukazywały minione wieki.
Rozgrywka
Segment ten warto zacząć od porównania systemu walki z Valhallą. Siekanie anglików było niezwykle przyjemne, a Eivor władał(a) najróżniejszymi broniami i umiejętnościami — pasowało to do wyćwiczonych w walkach i najazdach wikingów. W Mirage sterujemy nowicjuszem, który zamiast szermierki wolał uciekać po zgarniętym po kryjomu łupie. Dlatego też walki bardzo utemperowano oraz postawiono akcent na skradanie się. Teraz walka z co najmniej trzema przeciwnikami może zmusić do ucieczki. Zamiast rzucania toporami i obalaniem wrogów własnym ciałem, Basim działa bardziej defensywnie, parując ataki wroga i używając pułapek. Nie oznacza to, że gra jest teraz zupełnie skradanką, bo za miecz sięgniecie nie raz. Ogólnie gra jest o wiele bardziej zbalansowana, co trzeba uznać za plus.
Skradanie pasuje do zmienionego systemu misji. Z radością przywitałem powrót bardziej rozbudowanych etapów, które wyciągnięto z Syndicate. Mogliśmy tam pewne cele wykończyć w różny sposób, na cicho lub głośno, korzystając z pomocy lub nie. Tutaj ten pomysł rozwinięto i nie tylko takich opcji jest więcej, ale także nie są mówione wprost. Nie porównałbym tego pomysłu do Hitmana, ale mniej więcej taką grą się Mirage stał. Pasuje to do Assasyńskiej epopei jak ulał i na pewno wiele fanów będzie zachwyconych z bardziej stonowanej rozgrywki. Oprócz misji głównych, mamy tu tzw. zlecenia. Najczęściej ich celem będzie udanie się gdzieś, wzięcie przedmiotu lub zabicie kogoś, często z zachętą w postaci „Nie daj się wykryć” czy „Cel musi zostać zjedzony przez zwierzęta”. Jest ich trochę, ale są na tyle od siebie oddalone, że nie czuć przesycenia. Trochę więcej starania włożono w „Bagdadzkie opowieści”. Jeśli graliście w poprzednią część, możecie kojarzyć pewien typ questów, które znajdowaliście, eksplorując mapę. Były to maksymalnie kilkuminutowe, bardzo sensownie zrobione zadanka. No więc pomysł przeniesiono do Mirage i są również warte przejścia — dla zachęty powiem, że poznacie tam postacie historyczne lub pewnego chłopca, którego znacie z poprzeczniczki.
Za wykonywanie zadań otrzymujemy parę zasobów; sztony to specjalna waluta, która odblokowuje nam inne możliwości w przejściu misji. Dla przykładu możemy wykupić wojowników, by ci zaatakowali strzeżoną strefę lub poprosić bardów, by ci odciągnęli strażników. I tak, było to już w Assassin’s Creed 2, nie marudzić proszę (wróciło też zrywanie afiszów, by zmiejszyć aktywoność wrogów). Kolejną zyskiwaną ze zleceń, ale także ze skrzyń, walutą są surowce. Używamy ich do ulepszania naszego wyposażenia oraz narzędzi. Wpierw słowo o broni i zbroi — tych nie ma zbyt wiele, ale każda ma jakąś zaletę — czy to większe obrażenia, gdy jesteśmy ranni lub spowolnienie czasu przy unikach. Żadna broń czy ubranie nie ma statystyk! W Mirage z RPG zostało niewiele, ale, jako że rozgrywka nastawiona jest na skradanie i szybkie kontry, rozwijanie bohatera nie ma takiego znaczenia, jak w 100-godzinnej Odysei. Płynnie więc przejdę do ostatniego zdobywanego dobra, jakim są punkty umiejętności. Wydajemy je oczywiście na nowe skille — większość z nich to klasyki, jedno mało przydatne drzewko ma nawet nasz dron-ptak (no kto by się spodziewał, też tu jest). Mamy więc np. kopniaka czy redukcję obrażeń od upadku. Aby upchać to drzewko byle czym, twórcy dodali tam odblokowywanie narzędzi, czyli przydatnych pułapek, noży czy bomb dymnych. Je także możemy ulepszać, co akurat jest bardziej rozbudowane, niż może się wydawać. Każde narzędzie ma trzy poziomy, ale skill wybieramy jeden z trzech do wyboru na level. Zmienia on zastosowanie gadżetu, dla przykładu bomba dymna może nas leczyć lub truć przeciwników. Możemy więc wybierać do woli i dostosować broń do swojego stylu gry.
Widzicie więc, że trochę zawartości jest w tym Mirage — a nie wspomniałem jeszcze o znajdźkach w wielu smakach. Świat gry jest wystarczająco duży — to nie Grecja ani Anglia, ale nadal na tyle spory, by i po 20 godzinach coś mieć do roboty (fabułę da się zaliczyć w 15 godzin). Szkoda tylko, że sporo z obszaru gry to pusta Dzicz, która pozwala odsapnąć od gwaru Bagdadu, nie oferując jednak w zamian wiele atrakcji.
Grafika i dźwięk
Jeśli czegoś mam się spodziewać po serii, to jest to genialna grafika i muzyka. Mirage na tym poletku w niczym nie ustępuje — ubrania, budynki, roślinność czy zmieniony wygląd wody i ognia… jest na czym zawiesić oczy. Pomieszczenia są bogato zagospodarowane, a animacje niezwykle przyjemne. Łyżką dziegciu jest tylko widoczne miksowanie assetów z poprzednich odsłon. Ruchy postaci, interfejs czy rośliny wyciągnięto z biblioteki Ubisoftu — nie jest to jednak duży problem.
Podobało mi się udźwiękowienie z dużym minusem w postaci dialogów. Rozmowy w Mirage są często pisane na kolanie, jakby nie zgrywały się ze sobą. Do tego dochodzi sam miałki Basim, który również pod względem dubbingu jest mało wyrazisty (w przeciwieństwie do starszego odpowiednika). Jeśli chodzi o postacie drugoplanowe, nie mam tu nic do zarzucenia. Dźwięki jako takie są za to znakomite — gwar miasta, odgłosy otoczenia czy wyśmienite utwory inspirowane Bliskim Wschodem to kawał dobrej roboty.
Jakość
Po The Crew Motorfest i ogólnym zamiłowaniu do zepsutych na premierę gier, lekko obawiałem się optymalizacji nowego Assassina. Co się okazało, to jedna z najlepiej zoptymalizowanych gier ostatnich miesięcy! Dość tylko powiedzieć, że całość przeszedłem na Steam Decku. Na wysokich ustawieniach, na zewnętrznym monitorze, z włączonym FSR 2 w wersji Jakości oraz ze zniżonym TDP sprzętu do zaledwie siedmiu. Nie tylko obraz był naprawdę wyrazisty, to jeszcze Deck nie grzał się praktycznie wcale, a wiatrak chodził bardzo cicho. Grałem w 30 FPS, a największym obciążeniem były tłoczne bazary. Z bardziej rozmytym FSR, gorszymi teksturami i z większym poborem mocy, na pewno dacie radę grę odpalić w 60 FPS. Świetna robota Ubi!
Widziałem w sieci, że recenzenci narzekają na błędy. Grałem w (przed)premierową wersję i nie zdarzył mi się żaden glitch. Animacje mogą czasami się nie kleić, a podczas parkouru źle zarejestrować ruch, ale nie mogę narzekać na stan techniczny. Inna sprawa dotyczy sztucznej inteligencji. Wrogowie mogą wypatrzyć was nawet będąc ukrytym w tłumie, lubią przeszukiwać teren i ścigać nas podczas ucieczek. Ostatecznie jednak skradanie robi się dość proste, gdy zyskamy parę narzędzi i specjalną umiejętność wykończenia kilku wrogów jednocześnie (system znany z Splinter Cell Conviction). No i wystarczą gwizdy, by obalić zza rogu cały garnizon. Jeszcze gorszą sprawą jest to, że strażnicy pojawiają się znikąd – wystarczy trochę pobiegać lub wyjść z wyczyszczonej lokacji, a zapełni się ona nowymi odziałami. Mógł być to problem jednego pałacu, bo poza nim zauważyłem tylko pojedyncze przypadki nieprzyjemnego respawnu.
Ocena
Mam wrażenie, że gracze nastawili się na kolejną dużą grę, niejako na remake pierwszej części. Problemem jest to, że Mirage miał być zaledwie DLC do Valhalli. Ostatecznie wyszło coś więcej niż dodatek, bardziej jak recenzowany przeze mnie New Dawn. W porównaniu jednak do tamtej gry, Mirage nie jest odcinaniem kuponów. Nie znajdzie w tej grze ewolucji ani rewolucji, to spin-off jak się patrzy, ze wszystkimi wadami i zaletami. Jeżeli odrzuciły was ogromne antyczne odsłony, przygody Basima to najbliższe, co może seria wam zaoferować. To gra mniejsza, czasami nawet za mała, ale nadal warta ogrania. Gorsza od poprzedniczek, ale mająca swój charakter. Jest to w końcu powrót do korzeni — nie tylko w rozgrywce, a w podstawie serii. Pierwszy AC miał być wpierw kolejną odsłoną Prince od Persia. Tak zatoczyliśmy krąg, od Persji do Assassina, z Assassina do Persji. Podsumuję recenzję inną analogią — pamiętacie, jak mówiono, że Black Flag był słabym Assassinem, ale świetną grą o piratach? Mirage jest znakomitym Assassin’s Creed — ale tylko przyzwoitą grą jako taką.
- Świat: 7/10
- Rozgrywka: 8/10
- Grafika: 9/10
- Dźwięk: 8/10
- Jakość: 8/10
Platforma testowa SD
- Steam Deck 64 GB
- +Powrót do korzeni
- +Piękny Bagdad
- +W końcu skradanka podlana Hitmanem
- +Optymalizacja i stan techniczny
- +Balans w rozgrywce i w ilości rzeczy do zrobienia
- –Fabuła i dialogi
- –Recykling assetów i pomysłów
- –Tereny pozamiejskie to wydmuszka
Humanista, pasjonat historii i języków obcych (przede wszystkim angielskiego) oraz j. polskiego. „Pececiarz” od urodzenia, choć posiada obydwie kieszonsolki Sony. Spokojny człowiek, który lubi pisać to, co czytacie :P.