RETROMANIAK #134: Pegasusie, zapisz się!
W dzisiejszym odcinku RETROMANIAKA zabiorę was w nostalgiczną podróż do lat dziewięćdziesiątych, kiedy to na naszym rynku rządził legendarny Pegasus. Gry z tamtego okresu cierpiały jednak na pewien mały mankament…
Gry na Pegasusa różniły się od tych komputerowych (a nawet z nowocześniejszych konsol, jak pierwsze PlayStation) z bardzo prostego powodu – tam nie było opcji zapisywania gier! Niby twórcy stosowali np. systemy haseł albo poukrywane skróty, które pozwalały szybko dotrzeć do ulubionych poziomów, ale ogromna pula gier ich po prostu nie miała. Dzisiejsze produkcje mają za to możliwość zapisania rozgrywki – a ta funkcja bardzo zmienia sposób, w jaki ogrywamy tytuły. Możemy na przykład wrócić do wybranego przez nas poziomu/rozdziału i poćwiczyć trochę, przeżyć daną scenę jeszcze raz, czy dokonać innego wyboru. W starych grach nie mieliśmy tego komfortu.
Co prawda zdarzało się, że mieliśmy funkcję zapisu dzięki bateryjce w kartridżu, ale nie oszukujmy się – w większości do Polski trafiały pirackie podróby, które z oszczędności w ogóle nie posiadały tejże bateryjki.
Każdy z nas pewnie słyszał stwierdzenie, że „dawniej gry były trudniejsze”. I faktycznie, coś w tym jest. Produkcje z czasów trzeciej generacji konsol przypominają tępo ociosane bryły, którym daleko do dzisiejszych standardów szlifowania produkcji. Zdarzało się, że wynikało to z przypadku – przeoczenia w mechanikach, zbyt mocnych przeciwników czy za małej ilości odnawiaczy życia itd. Innym razem był to celowy zabieg twórców: między innymi dlatego, że ich gry były zwyczajnie krótkie z powodu niewielkiej ilości miejsca na nośniku, więc ich wysoki poziom trudności musiał sztucznie wydłużać nam czas zabawy. Brak jakichkolwiek udogodnień, ułatwień czy wyboru poziomu trudności to dla pegasiarzy chleb powszedni. Niekiedy poszczególne poziomy bywały zaprojektowane tak, aby patroszyły gracza z jego wirtualnych żyć! Zasadniczo nikt wtedy nie myślał o tym, że każdy powinien być w stanie ukończyć grę… Ale skąd w ogóle taki dziwny pogląd?!
W przeszłości domowe konsole miały przede wszystkim dawać namiastkę zabawy znanej z automatów arcade – to właśnie dlatego spora część gier ma wirtualne tabele wyników czy posługuje się licznikami punktów. To proste wyznaczniki mierzące nasz postęp w danej grze, nawet jeśli zakończyliśmy ją porażką. Dawniej wcale nie chodziło o to, aby ukończyć jakąś grę, tylko dotrzeć tym razem nieco dalej niż poprzednio (i wydać przy tym wszystkie drobniaki!). Konsole przenosiły ten aspekt do naszych salonów z telewizorami. Produkcje miały zachęcać nas do grania, a zarazem nie odrzucać, gdy jakiś tytuł raz za razem spuszczał nam łomot. Co jak co, ale nasz wynik na szczycie listy wygląda dumnie – nawet jeśli polegliśmy już na drugim czy trzecim poziomie… Obecność tychże tabel na Pegasusie jest sprawą dyskusyjną – przecież nawet nie jesteśmy w stanie zapisać tych wyników, aby porównać nasze poczynania!
Ogrywając jakiś czas temu kolekcję klasyków na PS4 zauważyłem, że w ogóle nie odczuwam presji: zawszę mogę zapisać grę, zrobić sobie przerwę, powtórzyć jakiś etap itp. Na Pegasusie grę należało ukończyć w czasie jednego posiedzenia: naraz, w sumie bez żadnej przerwy. Dawniej produkcje były krótkie, ale mimo wszystko zajmowały nas na kilka kwadransów, a czasem i więcej! Nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że ówczesne gamepady nie należały do najwygodniejszych – prostokątna tabliczka pada była daleka od jakiejkolwiek ergonomii! Spocone dłonie ślizgające się po kontrolerze oraz palce cierpnące w nienaturalnym wygięciu – witamy w erze Pegasusa!
Dzisiaj każdą z tych gier można ograć na emulatorze z obsługą save-state, przez co nie wydają się one już tak trudne jak niegdyś. Ten piekielnie trudny etap, który od lat spędzał nam sen z powiek, obecnie możemy swobodnie powtarzać do znudzenia – bez potrzeby przechodzenia wszystkiego po drodze. Niemałą rolę odgrywają tutaj internetowe poradniki, opisy przejścia czy filmy pokazujące wszystko to, co kiedyś sami musieliśmy rozgryźć.
Teorię mamy już za sobą, a teraz pora na nieco praktyki. W polskiej reklamie Pegasusa z 1994 roku dzieci w nerwach rzucały padami do konsoli – dzisiaj opowiem wam dlaczego… Rzućmy więc okiem na kilka produkcji, z którymi mierzyłem się w przeszłości.
MEGA MAN
Jedną z gier, która dała mi solidnie w kość, jest pierwszy Mega Man. Poziom trudności jest tutaj dosyć wysoki, ale w pewnym sensie sprawiedliwy – w zależności od obranej strategii, nasza zabawa mogła miejscami być o wiele łatwiejsza. Cała gra nie jest szczególnie długa i zasadniczo składa się z dziesięciu etapów: sześć z nich prowadzi do Robot Masterów, a potem jeszcze cztery poziomy do Dr. Wily’ego. Logika podpowiada, że po godzince powinniśmy już zmierzać do doktorka… Ale ja doskonale wiem, że tak nie będzie… :/
Kluczowa okazywała się decyzja: od którego robota zacząć? Z podstawową bronią trudno świat zwojować, ale od czegoś trzeba w końcu zacząć. U mnie najczęściej wybór padał na Gutsmana – największą trudnością zawsze było samo dotarcie do tego robota, bo walka z nim jest banalnie prosta. Tutaj też najczęściej traciłem kolejne życia: na początku etapu czeka na nas piekielna przepaść z ruchomymi platformami. Granie wyglądało tak, że jak upadłem dwa razy, to od razu resetowałem konsolę, aby znów spróbować! Dlaczego? Marne szanse, aby dobrzeć gdzieś dalej w grze, mając raptem jedno życie! Po drodze zdarzyło mi się cisnąć padem o podłogę albo uronić kilka łez. CAPCOM do dziś jest mi winny przeprosiny!
Po Gutsmanie szło już jakoś z górki, chociaż pokonanie sześciu robotów to tylko wierzchołek góry lodowej… Forteca złego doktorka od zawsze stawiała mi poważny opór, przez co wyrobiłem sobie nawyk odnawiania życia i energii wszędzie tam, gdzie to tylko możliwe i konieczne. Sam motyw z pierwszego poziomu niemal natychmiast przywołuje u mnie wspomnienia z dzieciństwa – oczami wyobraźni widzę małego siebie na dywanie przed telewizorem w ciepły, popołudniowy dzień.
Wracając: z doświadczenia wiem, że do wyprawy na Dr. Wily’ego należy się solidnie przygotować. Nieraz powtarzałem w kółko łatwiejsze poziomy w nadziei, że zgarnę po drodze jakieś dodatkowe życia. Przyznaję, że na tym etapie zwykle odczuwałem już spore zmęczenie grą i często miałem ochotę zrobić sobie dłuższą przerwę. Niestety, jak już wspominałem wcześniej – tytuł należy przejść za jednym zamachem.
Im dalej w głąb, tym większą presję odczuwałem – teoretycznie gra posiada możliwość wznowienia rozgrywki po utracie wszystkich żyć, ale całą fortecę należy wtedy zacząć od początku, a tego byśmy nie chcieli. Stres robi swoje, zwłaszcza pod sam koniec, kiedy w zasadzie co pomieszczenie złomujemy poznane wcześniej roboty. Gdzieś w połowie czwartego etapu pojawia się główka dająca dodatkowe życie i dotąd nieznany przedmiot, który odnawia wszystkie bronie – słowem, kawał niezłej zdobyczy… Ale nieraz ze stresu nie podejmowałem próby zdobycia go – na ostatnim zakręcie przed finałem gry lepiej nie ryzykować! Ach, to były czasy!
DOUBLE DRAGON III: The Sacred Stones
Z gier na NES-a, które dawały porządny wycisk, z pewnością warto wymienić Double Dragon III: The Sacred Stones. Co prawda mój brat z kolegą mieli znacznie większą wprawę w graniu, ale z czasem i ja łoiłem w ten zacny tytuł. Nikt z nas go wówczas nie ukończył, chociaż próbowaliśmy wielokrotnie! W czym rzecz? W podłym jak listopadowa pogoda poziomie trudności! Twórcy nie patyczkowali się z graczem, zsyłając mu zastępy ulicznych rzezimieszków żądnych porządnego mordobicia. Double Dragon III to gra, której ukończenie w teorii powinno zająć około godzinki, ale w rzeczywistości trwa całą wieczność!
Do naszej dyspozycji oddani zostają bracia Billy i Jimmy Lee, a z czasem dołączają do nich Chin oraz Ranzou. Problem w tym, że każdy z wojowników ma tylko jedno życie, w dodatku dosyć kruche! Pierwszy poziom może i nie jest specjalnie trudny, ale w ferworze walki nieraz zdarzyło mi się np. w spektakularny sposób rzucić przeciwnikiem z dachu wieżowca… tylko po to, by przypadkowo zlecieć za nim w przepaść! Tak – w tym momencie rozpoczynaliśmy grę od nowa. Spadałem tam tak często, że mój starszy brat nawet nie chciał już ze mną grać! Jak już udało mi się przeżyć ten fragment, to na końcu etapu czekał jeszcze goryl przeciwnej drużyny i jego popisowy numer z latającym kolanem… Było ciężko, ale do przeżycia.
Od trzeciego poziomu (Japonia) gra staje się nie tyle trudna, co po prostu irytująca – na zewnątrz biegają zaprawieni w walce ninja, wszędzie latają shurikeny, a w budynku na powitanie czekają na nas pułapki z naciosanymi palami – selekcja naturalna, jak się patrzy… Dodam tylko, że przećwiczenie ich na oryginalnym sprzęcie wiązało się z wielokrotnym graniem od początku. Jeżeli jakimś szczęśliwym trafem nasza zgraja przeżyła Japonię, to do końca zostały nam jeszcze Włochy i Egipt. W sumie z raz czy dwa zdarzyło nam się dotrzeć aż do piątego etapu, ale tam już nie ma zmiłuj… Co kilka kroków czeka przepaść, a wrogowie zupełnie nieprzypadkowo ustawiają się tak, żeby nas w nią zepchnąć! Zawsze zastanawiałem się, co jest dalej, ale dopiero po latach dowiedziałem się, że ta gra ma raptem pięć poziomów!
BATTLETOADS (1991)
O tytułowych żabkach (tak, wiem, Przemku – to ropuchy!) można by napisać poemat pełen nadziei, bólu, cierpienia i powszedniej przemocy. Jedno jest pewne – twórcy tej gry nie przebierali w środkach, tworząc jedną z najbardziej wymagających produkcji w historii NES-a. Co ważne, to nie był przypadek ani wynik niedopracowanego sterowania. Ta trudność była zaplanowanym działaniem… I za to ich szanuję!
Już jako dzieciak po prostu uwielbiałem Battletoads. Zresztą, do dziś wspominam tę grę z sentymentem i chętnie zagrałbym w nią z kumplami, jak za dawnych lat. Z perspektywy rozgrywki jest niesamowicie wciągająca, choć sesje grania często bywają przeplatane frustracją, a czasem i napadami furii. Trudno zliczyć, ile razy próbowaliśmy dojść dalej, bo o jej ukończeniu nawet nie było mowy!
Pierwsze dwa poziomy wchodzą bezboleśnie, ale potem już nie ma tak łatwo. Od trzeciego etapu gra okłada gracza batem, często bez szansy na odsapnięcie! Przez bardzo długi czas przeprawa przez mapę „Turbo tunnel” przypominała u mnie bardziej loterię niż prawdziwą grę – uda się tym razem? A może jednak nie!? Najdalej na Pegasusie dotarliśmy do szóstego poziomu, co i tak było wyczynem godnym herosa! Nawet na emulatorze potrzeba wielu, wielu prób, aby przebrnąć przez dalsze poziomy.
Gdyby w grze istniał jakikolwiek system zapisu, to pewnie po kilkunastu podejściach udałoby się zajść gdzieś dalej. Niestety, na Pegasusie trzeba było radzić sobie bez tego luksusu. Dziś nie wyobrażam sobie podejścia do tej gry bez wsparcia emulatora i funkcji zapisu. Konia z rzędem temu, kto ukończy oryginalnych Battletoads na gołym Pegasusie!
Dzisiaj kupując grę zastanawiam się, ile czasu zajmie mi jej ukończenie; ale nigdy nie myślę o tym, czy w ogóle dam radę to zrobić. To wręcz oczywiste. Czasami zdarzy się, że nie ukończę jakiegoś tytułu, ale zwykle wynika to ze znudzenia kilkudziesięciogodzinnym gameplayem! Często mierzi mnie na myśl o rozpoczęciu tak długiej przeprawy! Stare gry były krótkie, więc mogliśmy popykać w nie kilka minut dla zabawy, albo pomęczyć się kilka godzin, żeby się sprawdzić. Od czasu do czasu udało się nawet zobaczyć napisy końcowe!
A wy jak wspominacie męczenie się z grami na Pegasusa? A może was to ominęło? Dajcie znać w komentarzach pod niniejszym wpisem oraz w postach na naszej oficjalnej facebookowej grupie!
Siedem powodów, dlaczego nie lubię wracać po latach do „starych” gier
Kiedyś nałogowo grał w Tony Hawka, dziś miłośnik gier roleplay i rpg – grind to dla niego podstawa. Mimo słabości do ubiegłych generacji nie pogardzi czymś świeżym. Z wykształcenia andragog, prywatnie gracz z dwudziestoletnim stażem.