RETROMANIAK #14: WIEDŹMIN (+ goście specjalni)
W ostatnim tygodniu CD Projekt wypuściło klip, który poruszył nasze serca. Stały bywalec naszych polskich komputerów – Geralt z Rivii – skończył 10 lat, jeśli chodzi o obecność w grach komputerowych. Z tego powodu zaprosiłem dzisiaj dwóch gości, z którym porozmawiam o pierwszej części przygód Wiedźmina, a gośćmi będą: znany z naszego portalu Maksymilian Goszczycki oraz Aureliusz Raciak, o którym jeszcze usłyszycie na łamach naszego portalu. Razem zastanowimy się, jak dobrą grą był popularny Wiesiek, jak dużo się zmieniło, i rozwikłamy odwieczny problem, czy twór jest naszym dobrem narodowym, czy może jednak przereklamowaną grą. Zapraszam do przeczytania wywiadu.
Don Mateo: Chłopaki, przedstawcie się, proszę, czytelnikom Retromaniaka.
Maksymilian Goszczycki: Witam wszystkich serdecznie, jestem Maks, stały bywalec na stronie. Według mnie, Wiedźmin I nie jest grą wybitną – nie wniosła ona niczego nowego do gatunku RPG, ani nie pokazała niczego wyjątkowego ze strony technikaliów. Co więcej, w przypadku, dajmy na to, mimiki twarzy czy animacji postaci, była ona do tyłu w stosunku do swojej konkurencji. Głębiej temat omówimy dalej.
D.M.: Trzeba przypomnieć, że Maks zasłynął kontrowersyjną krytyką pierwszego Gothika, która wzburzyła naszych fanów i poróżniła ich.
Aureliusz Raciak: Cześć, jestem Aureliusz, i moim zdaniem, mimika to nie jest coś najważniejszego w grze. Wiedźmin wykazał się świetną fabułą i długim wsparciem gry przez twórców: łatki były dodawane na bieżąco. Na obronę dodam też małe doświadczenie studia, które jednak pokazało, że potrafi.
D.M.: Dobra, panowie, ponieważ się tak pięknie przedstawiliście, przenieśmy się o 10 lat wstecz. W 2007 roku w naszym doświadczeniu RPG-owym mamy za sobą pierwszą część Fable, skończonego Gothica czy chociażby Obliviona. Jak wygląda z perspektywy czasu i doświadczenia nasz białowłosy bohater, jak też cały model rozgrywki oraz grafika zaproponowana przez twórców?
M.G.: Definitywnie fabularnie Wiedźmin I wygrywa dzięki takim wątkom jak na przykład śledztwo. W pamięć zapadają również wypowiedzi postaci. Z drugiej strony jednak jest ogrom rzeczy słabych – takich jak notoryczne kopiowanie wypowiedzi postaci z książek czy absolutnie słaby wątek Alvina – który jest abominacją i dziwną wersją Ciri. Irytuje również ogromny loading screenów w grze oraz bardzo mały teren rozgrywki. Chodzenie po raz czterdziesty po tych samych uliczkach jest męczące i irytujące. Największą bolączka za to dla mnie jest system walki – jest okropny. Ni to izometryczny RPG, ani zręcznościówka. Co więcej, „style” walki są słabe, niemające nic wspólnego z pięcioksięgiem wiedźmińskim, ani z rzeczywistością. Sama filozofia „klikania” myszką, gdy zaświeca się kursor, byłaby fajna jako część walki, a nie jego esencja. Do tego dochodzą dziwne, pokraczne skoki za postać. Aż ma się ochotę wtedy powiedzieć „It’s nothing personal, kiddo”, niczym w jakimś słabym, japońskim anime. W grafice podobały mi się za to budynki i ulice Wyzimy – wyglądały one bardzo realistycznie. Błoto, udeptana ziemia, mało utwardzenia, brud, smród, ubóstwo – i tak właśnie powinno wyglądać miasto w KAŻDYM RPG stylizowanym na klimat średniowieczny. Przypomnę czytelnikom, iż w średniowieczu po ulicy walały się końskie gówna, odpadki z kamienic, a rzeki były kolorowe od nieczystości i innych tego typu rzeczy. Brak również było w większości miast jakiejkolwiek kanalizacji, a nawet jej zalążków – co można poczuć właśnie w Wyzimie z pierwszej części przygód Białego Wilka. Na plus również decyzje podjęte w zadaniach – na podgrodziu możemy wybrać, czy oddać elfom havekarskie towary, czy nie. Są przekonujący. Oddając im skrzynie, w następnym akcie umiera w mieście osoba, która jest nam potrzebna do wykonania zadania – gdyż jest ona zabita przez elfów dzięki broni znalezionej w skrzyniach, które im oddaliśmy. Na minus postacie „złe” – Azar jest po prostu Vilgefortzem, ale w delikatnie innej wersji i walczącego płonącą bronią niczym Thoros z Pieśni Lodu i Ognia. Nie jest on postacią interesującą. Jest, bo jest. Magister za to jest postacią ciekawszą – szczególnie, że chcemy go dorwać przez to, że zabił Leo. Wydaje się on dosyć inteligentny, jednakże… tak naprawdę jest irytujący i pseudointeligentny. I nie jest on zbyt „odkrywczą” postacią, gdyż jest lekko zmienioną kopią Ralfa Blundena z „Czasu Pogardy”.
A.R.: Właśnie według mnie twórcy ładnie puścili oko w stronę fanów książki. Cytaty dodane w dobrych momentach, a także wiele nowych wypowiedzi. Często wspominam sobie tekst z podgrodzia, który czasem wypowiadał jakiś oprych: „psa bym nie uderzył, ale elfa bym za****”. Sam motyw Alvina, który występuje zamiast Ciri, daje nam szansę spojrzeć na głębię postaci, a także pozwala uwypuklić jego wybory: grę można skończyć po stronie ludzi, jak i nieludzi, oraz będąc neutralnym. Muszę jednak przyznać rację co do małego świata i braku otwartości, jednak nie można twórcom odmówić, że wykorzystali go do ostatniego skrawka. System walki nie jest może najlepszy, ale na pewno bardziej efektownie wygląda i mniej denerwuje niż ten znany np. z Gothika 3. Poza tym system ten został zmieniony w dalszych wersjach, można spokojnie to zrzucić na błąd eksperymentu. Co do rzeczywistości walki mieczem: sam Sapkowski powiedział, że w Sadze rzucał co ciekawiej wyglądającymi nazwami ataków z szermierki i to dopiero nie ma nic wspólnego z rzeczywistością.
D.M.: Panowie, przejdźmy więc do crème de la crème każdej gry RPG, czyli systemu walki i czarów. Jak dobrze wiemy, Wiedźmin też posiadał takowy, jednakże toporność sterowania i wyprowadzania ataków nie przekonała mnie do końca i była dużym utrudnieniem w ukończeniu gry. Jak więc Wy postrzegacie rozwiązania polskiego studia?
M.G.: Cytując moją partnerkę, styl walki w Wiedźminie pierwszym jest „Prosty, prosty i jeszcze raz prosty”. Czasem trzeba tylko biegać, gdy wrogów jest za dużo. A gdy nie można biegać – wystarczy rzucić znak Aard dwa razy z rzędu. I już dwóch ma się ogłuszonych, bo stoją i nic nie robią – i można ich jednym ciosem zdjąć. I to, co mówiłem wcześniej – combosy polegają tylko na kliknięciu lewego przycisku myszy w odpowiednim momencie. Magia za to również nie jest zbyt rozwinięta. Jest to oczywiście wytłumaczalne fabularnie – wiedźmini nie byli magami, a ich zdolności magiczne były proste i służyły jako pomoc w machaniu mieczem. Aard służy do ogłuszenia przeciwnika. Ogłusza prawie zawsze i prawie każdego. Igni w wersji podstawowej wygląda bardziej jak stos iskierek, a w wersji rozwiniętej jest atakiem dystansowym. Niezbyt przydatne, patrząc na to, że dzięki Aardowi można kogoś od razu zabić. Quen, gdy się nim rzuci, to nie można wyprowadzić ataku, ani użyć innego Znaku. Służy tylko do tego, by wypić miksturę. Yrden jest absolutnie inne niż w pozostałych częściach, gdyż jest to… pułapka, która atakuje. Przydatne tylko jak się ucieka. A Axii pozwala Ci uspokoić albo kontrolować przeciwników. Tyle. Na ogół najprzydatniejszy jest Aard i Quen. Nie ma co więcej na ten temat rozmawiać. Mogłoby nawet tych Znaków nie być. Wracając do walki… jak dobrze wiemy, są trzy style walki – szybki, silny i grupowy. Każdy jest dobry na innych przeciwników. I to tyle. Bijesz jednego przeciwnika, pauzujesz grę spacją, zmieniasz styl walki i bijesz kogoś innego. Nieciekawe. I de facto głupie – nie ma absolutnie żadnego wytłumaczenia fabularnego czy logicznego, dlaczego tak się robi. Do tego dochodzą absolutnie kretyńskie skoki za plecy, o których wcześniej mówiłem. System walki jest definitywnie najgorszą cechą pierwszej części Wiedźmina. A niestety walk jest w grze sporo. Pamiętam, że w ostatnim akcie zmniejszyłem poziom trudności na najniższy (a grałem na najwyższym), bo, za przeproszeniem, zdychałem z nudów.
A.R.: Cóż, nie będę bronił systemu walki w Wiedźminie 1. Mój przedmówca właściwie wypunktował wszystkie jego bolączki, niedorobienia. Co do Znaków, to przechodziłem grę trzy razy i tylko raz strzeliło mi do głowy, by rozwijać inne Znaki niż wyżej wymienione… tylko po to, by po drugim rozdziale jednak pakować w nie perki, bo po prostu reszta była średnio przydatna. Jednak jest to skuteczny sposób na magię czy walkę mieczem, efektownie wygląda i na pewno lepiej niż w Gothiku 3, gdzie tnąc mieczem dwuręcznym przez grupę przeciwników, trafiamy tylko jednego… CD Projekt wtedy eksperymentowało, by potem w dwójce czy trójce pokazać, że potrafi posłuchać fanów (którzy 10 lat temu mniej się cackali z mówieniem, jak bardzo system walki jest słaby).
D.M.: O właśnie, Panowie, pomówmy o samym CD Projekcie. Czy z chłopakami nie jest trochę tak, że są przereklamowani? Czy możliwe byłoby zauważenie polskiego rynku growego bez Wiedźmina? No i czy jednak jest to światowy fenomen, czy nasz polski sentyment tak każe o nim myśleć?
M.G.: Zadałeś, Mateuszu, bardzo ciekawe pytanie – pierwszy Wiedźmin nie był absolutnie grą wybitną, ani przełomową. Nie zdobyła ona również rozgłosu za granicą. Wiedźmin 2 za to wbił się już ładnie na rynek, zyskał fanów i przygotował grunt pod trójkę. A ta za to jest grą uważaną powszechnie za wybitną. Wątek Barona jest czymś, co poruszy każdego człowieka. Dwa dodatki tylko utwierdziły hegemonię Wiedźmina, wywołując potężne aplauzy dla Redów i ogromny nacisk na inne firmy – w jednym dodatku dali to, co dla większości gier byłoby SERIĄ deelceków. Wystarczy wejść na zachodnie fora, czy nawet angielskie let’splaye, czy trailery z Wiedźmina trzeciego, by zobaczyć potężny zachwyt nad tym dziełem. Redzi obecnie cieszą się OGROMNYM zaufaniem społeczności graczy na całym świecie. I wszyscy oni z utęsknieniem czekają na Cyberpunka 2077. Czy istniałby polski rynek gier bez tej serii? Oczywiście, że tak, jednakże nie byłby tak rozreklamowany. Przypominam, że istnieje również Techland, którzy stworzył na przykład Dying Light czy Dead Island, czyli gry świetne, wciągające i znane poza granicami naszego kraju. A to tylko jedno studio. Mamy o tyle dobrze, że mamy aż przesyt grafików, programistów i innych ludzi od IT w naszym kraju. Gry powstają cały czas – czy to indyki, czy pełnoprawne produkcje. Jednakże to właśnie Redzi są najbardziej znanym polskim studiem właśnie dzięki serii Wiedźmin, a przede wszystkim dzięki jego trzeciej części. Jeden z nielicznych przypadków sentymentu, który ma sens i nie jest zakłamany. Kochamy Redów, a oni kochają nas.
M.G.: Obecnie ta gra to takie 5,5/10 dla mnie. Z nostalgii 6,5. Ze strony uniwersum… słabo, właśnie przez Alvina, bezsensowny tak naprawdę wątek Salamandry i przekokszonych (cieleśnie, nie jako poziom trudności) braci zakonnych w ostatnim akcie. Za to klimacik był nawet fajny. Ogólnie rzecz biorąc, gra w porządku, ale tyłka nie urywa. Na netfliksową adaptację patrzę z delikatnym niepokojem – boję się spłycenia tematu i jego amerykanizacji. Boję się, że Geralt będzie zbyt „dobrym: ziomeczkiem. Z drugiej strony, nie mogę się doczekać. A z okazji rocznicy życzę Redom tego, by dalej się rozwijali, dalej byli świetni, i mieli kontakt z fanami, i żeby 2077 w nazwie Cyberpunka nie było datą wydania.
Ode mnie na dzisiaj to tyle. Mam nadzieję, że ta forma Retromaniaka przypadła wam do gustu; widzimy się w tym tygodniu w Łodzi, gdzie ja i moi redakcyjni koledzy będziemy gościć na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier. Zapraszam na naszego Facebooka, YouTube’a i do zobaczenia w następny wtorek.
A imię moje 40 i 4…. witam w mojej kuchni, nazywam się Don Mateo i będę waszym podróżnikiem w czasie, który z mroków historii przypomni najlepsze/najbardziej pamiętne/najgorsze gry w historii, w moim małym kąciku o nazwie ,,Retromaniak”.Na ekranach waszych monitorów, będę też widniał jako felietonista, więc nie regulujcie odbiorników. Prywatnie, jestem wielkim fanem rocka i metalu, studiuję dziennikarstwo na Uniwersytecie Warszawskim.
Pingback: Letnia Wyprzedaż na Steam 2022 – wielka lista gier do 10 złotych - TesterGier.pl
Pingback: RETROMANIAK #124: PORADNIK jak NIE (za)instalować WIEDŹMINA na komputerze - TesterGier.pl
Pingback: Letnia Wyprzedaż na Steam 2024 – wielka lista gier do 10 złotych - TesterGier.pl