Path of Exile – Diablo, którego nie było
Hack’n’Slashe nie są najpopularniejszymi grami, ale jeden tytuł w obrębie tego gatunku wrył się w pamięć graczy bardzo mocno. Mowa oczywiście o klasycznym już Diablo, a zwłaszcza jego drugiej odsłonie, która za rok stanie się pełnoletnia. Odcisnęła tak duże piętno, że żaden tytuł nie uniknie porównań, szczególnie po średnim odbiorze trzeciej części.
Wielki zawód fanów
Fani serii czekali 12 lat na kolejną grę, 4 lata od zapowiedzi.
Studio z Kalifornii próbowało zrobić to samo, co w dwójce — początkowo fabuła zawierała 4 akty, były dla odmiany 4, a nie 3 poziomy trudności — Normalny, Koszmarny, Piekielny oraz Inferno. Dokładnie te same zabiegi, majstrowanie przy cyferkach i odpornościach. Zmienili za to zupełnie dobieranie drużyny — oparte było na celach i dobieraniu losowych sojuszników. Dom aukcyjny (który osobiście bardzo lubiłem) niektórych odpychał przez możliwość używania prawdziwej gotówki, a innych przez ogromne uproszczenie w kwestii handlu, w porównaniu do poprzedniczki.
Moim zdaniem właśnie absolutna liniowość i zmniejszenie wartości grania w drużynie sprawiło, że tylu wiernych fanów odwróciło się od gry. Oczekiwania się zmieniły przez tyle czasu. Brakowało nowości, a sama fabuła nie stała na najwyższym poziomie.
2 lata później pojawił się dodatek, który miał spełniać funkcję Lord of Destruction— Reaper of Souls.
Dodano piąty akt. End-game został zupełnie przebudowany — pojawiły się szczeliny, które nadal stanowią główny element rywalizacji. Z gry wykluczono kompletnie handel, można jedynie wymieniać przedmioty w obrębie drużyny w ciągu kilku godzin od podniesienia. Fabuły w sezonach większość graczy nie tyka, bo nie jest wymagane ukończenie jej, aby cieszyć się riftowaniem. Zrobienie taxi (power levelowanie postaci do maksymalnego poziomu) zajmuje kilka minut, więc komu by się chciało?
Obecnie gra polega na tylko i wyłącznie grindowaniu coraz lepszych przedmiotów i pobijaniu swoich rekordów. Jedynie paczka znajomych może to uratować. System craftingu polega głównie na wrzucaniu materiałów, które trzeba długo farmić (bo nie można ich wymieniać między graczami) i liczeniu na cuda.
Nowy lider gatunku
Rok później pojawiło się PoE, które jest free-to-play, co już samo w sobie jest sporym plusem.
Początkowo fabuła również zawierała 4 akty, a end-game nie był specjalnie ciekawy. Dużym plusem były i nadal są zróżnicowane ligi — każda wnosi coś istotnego dla ekonomii gry i samego gameplayu (w Diablo każdy sezon daje nowe kosmetyczne przedmioty).
Prawdziwy rozkwit nastąpił w lutym bieżącego roku, gdy do gry wszedł dodatek — The Fall of Oriath.
Doszło 6 nowych aktów, Pantheon, wiele przedmiotów i gemów.
Porównanie — D3 vs POE
Fabuła
Pojedyncze akty w Diablo wydają się dłuższe, ale w PoE jest ich dwa razy więcej. Fabuła tego drugiego także jest bardziej absorbująca, całe dnie w pracy spędzałem, myśląc o tym, co dalej, gdzie pójdę, co kupię i jakie dostanę nagrody.
Budowanie własnej postaci
Drzewko umiejętności potrafi przestraszyć, a klasy różnią się tylko tym, w którym miejscu zaczynają. Każda ta kropka to jedna pasywna umiejętność.
Jak to zwykle bywa, popularne buildy są najbardziej skuteczne, ale zdecydowanie więcej jest ich w POE. Nie ma także przedmiotów ani umiejętności określonych dla jednej klasy postaci. Nic nie stoi na drodze, żeby zbudować czarodziejkę bijącą z pięści, która daje różne aury sojusznikom. Przodujących buildów także jest więcej dla każdej klasy niż w Diablo.
Przedmioty
System losowych cech przedmiotów jest bardzo podobny, ale te, w których zmieniają się tylko wartości liczbowe, czyli unikatowe, są bardzo różne.
W Diablo, niestety, przedmioty rzadkie nie są użyteczne, prawie nigdy nie dorównują specjalnym lub setowym pod żadnym względem, co zdecydowanie zmniejsza różnorodność. Z kolei dzisiejszy oponent ma bardzo zróżnicowane i użyteczne przedmioty rare, które często deklasują te o wyższym stopniu unikatowości.
W PoE można stworzyć ciekawe kombinacje, bo unikaty mają często debuffy, które mądrze wykorzystane nie muszą przeszkadzać w grze. W Diablo nie ma negatywnych efektów, czasem jedynie bonusy mogą kolidować z buildem.
Trading
W Diablo, jak już wspominałem — handel nie istnieje. W Path of Exile handel kwitnie, a walutą stały się przedmioty do craftu.
Crafting
W Diablo, jeżeli można tak to nazwać, mamy dostęp do kilku receptur w Kostce Kanaiego — możemy zamienić materiały, gemy, lub losować przedmiot unikatowy/setowy z rare. W PoE do dyspozycji posiadamy wiele przedmiotów — możemy ze zwykłego itemu zrobić dowolny inny, w obrębie tej samej „bazy”. Nadawać mu różne statystyki, cofać, zmieniać wartości numeryczne, unikatowość i wiele innych cech.
End-game
Szczeliny i mapy nie różnią się jakoś znacząco w obrębie własnego działania. W głębokich szczelinach jesteśmy ograniczeni czasowo, co w mapach nie występuje. Tymi drugimi z kolei możemy manipulować — wylosować większe paczki potworów, 2 bossy, klątwy, lub inny debuff dla naszej postaci.
Dodatkowe systemy
Diablo jako dodatkowe systemy oferuje nam infernalne maszyny (Ubery), które polegają na zebraniu kluczy, otworzeniu portali do innych światów, zabicie bossów i możliwość stworzenia amuletu i pierścionka piekielnego ognia.
PoE ma system Pantheonu — zabicie niektórych bossów pozwala nam wybrać drobny defensywny bonus do statystyk naszej postaci. Navali oferuje nam wiele przepowiedni, którym trzeba trochę pomóc, ale zawsze prędzej lub później się spełniają.
Innym ważnym mechanizmem są mistrzowie, którzy oferują nam kolejne możliwości craftingu, zadania dzienne, czasem wielkie okazje przy handlu.
Podsumowanie
Moim zdaniem kalifornijski gigant nie miał ochoty tworzyć kontynuacji kultowej serii, a finalny produkt był bardziej rozwiązaniem typu fan-service. Twórcy włożyli mało serca w tę grę, dlatego zostaje ona wygryziona z rynku i nie wygląda na to, żeby tego żałowali.
Student, który uwielbia seriale i gry, w bardzo różnych uniwersach. Gram od dawna, w różne tytuły, ale moje serce skradła rozgrywka online. Do listy zainteresowań mogę dołączyć także astronomię i od niedawna fizykę kwantową.