Człowiek uczy się całe życie – wpływ systemu rozwoju postaci na rozgrywkę
Grając w nowsze produkcje na rynku gier, co raz częściej dostrzegamy synkretyczne połączenia elementów różnorakich gatunków. Jednym z najpopularniejszych modułów, implementowanym w praktycznie każdym rodzaju produkcji, jest RPG-owy system rozwoju postaci. Jak bardzo wpływa on na rozgrywkę i jaka jest jego rola w odbiorze mechaniki gry?
Dawniej, czyli przed nastaniem mody na tworzenie nowych gatunków, opartych na łączeniu fragmentów wielu z nich w jedną hybrydę, rodzaj gry był ściśle określony i zazwyczaj wiedziało się dokładnie, czego się spodziewać po uruchomieniu danej produkcji. Aktualnie sprawa przedstawia się nieco inaczej, samplowane gry wchodzące na rynek oferują nam wiele skomplikowanych, pozornie niepasujących do siebie, mechanik.
Pomijając to, jak trafione (lub nietrafione), okazują się dane połączenia, każde na pewno dodaje do rozgrywki coś, co w teorii ma ją urozmaicić i nadać nowego wymiaru. Deweloperzy lubią eksperymentować, jednak niektóre fragmenty różnorakich gatunków zyskały taką popularność, że pojawiają się praktycznie wszędzie, w bardziej lub mniej rozbudowanej formie. W tym artykule dowiesz się, w jaki sposób, znany z gier Roleplayowych, system rozwoju bohatera. ingeruje w kształt rozgrywki
Od czegoś się zaczęło!
Zanim zacznę pisać o levelowaniu w grach-hybrydach, opowiem o jego wpływie na tytuły, w których jest on zaimplementowany ze względu na specyfikę gatunku wiodącego. RPG’i charakteryzują się większą, lub mniejszą dowolnością w postępowaniu gracza. Niezależnie od tego, czy zwiedza on liniowo ułożone względem fabuły, mniejszych rozmiarów tereny (jak np. w Divinity II: The Dragon Knight Saga) czy olbrzymiej wielkości otwarte światy (jak np. w grach z serii The Elder Scrolls) napotyka on wielu przeciwników o różnej sile, często przewyższającej umiejętności naszego bohatera, a także różnorakie możliwości interakcji, w których wymagany jest odpowiedni poziom danej statystyki, lub statystyk. Rozwój bohatera zwiększa jego szanse na zwycięskie rezultaty potyczek z oponentami, oraz sukcesy w interakcjach, bądź kontaktach, z postaciami niezależnymi. W wyniku tego, że prawie zawsze, w zamian za wykonywanie tych czynności, nagradzani jesteśmy punktami doświadczenia, zauważalne jest zjawisko błędnego koła, które polega na rozwijaniu statystyk tylko po to, by móc robić rzeczy które prowadzą do… rozwinięcia statystyk.
Absolutnie nie jest to niczym negatywnym, wręcz przeciwnie, nadaje to sens całej rozgrywce, motywując gracza do dalszego działania poprzez satysfakcję płynącą ze zdobywania kolejnych poziomów. Wykonywanie zadań pobocznych, eksploracja świata, tudzież wszystkie inne opcjonalne aktywności nie miałyby prawa bytu, gdyby ten system nie został zaimplementowany, ponieważ nie gwarantowałyby postaci gracza żadnej korzyści, która wpływałaby (nawet cząstkowo) na postępy w rozgrywce. Oczywiście istnieją gry roleplayowe, w których liczą się wyłącznie statystyki posiadanego ekwipunku, tak jak w pierwszym Stalkerze, jest to jednak rodzaj wariacji na temat RPG’owego rozwoju postaci (ujęty w połączeniu gatunku FPS z RPG).
Naturalnie, gry RPG kładą duży nacisk na fabułę oraz obraz postaci, zarówno głównego protagonisty (lub protagonistów), jak i NPC. System rozwoju postaci jest elementem, który znacząco wpływa na odbiór głównego bohatera przez gracza. Mowa tu o tzw. buildzie postaci, polegającym na rozwijaniu konkretnie wybranych, skutecznie uzupełniających się, statystykach. Znowu warto przytoczyć serię The Elder Scrolls, (dużą rolę odgrywają tu fantastyczne realia świata przedstawionego), gdzie gracz może dowolnie stworzyć swoją klasę postaci, w oparciu o dostępne umiejętności. Tutaj istnieją trzy kategorie umiejętności (definiujące główne, czyste klasy): wojownika, łotrzyka i maga. Klasy pozwalają stworzyć naszego bohatera nie tylko uwzględniając jego umiejętności, ale również jego osobowość, wynikającą z archetypu utworzonej klasy.
Z tych właśnie powodów, niezwykle istotną sprawą w tworzeniu gier RPG jest zachowanie balansu, pomiędzy poznawaną zawartością, a rozwojem postaci gracza. Nie jest to bardzo wymagające w grach o zamkniętej kompozycji, tzn. takich, które dają graczowi ograniczoną swobodę, równocześnie prowadząc go, tropem liniowej fabuły, prosto do końca gry. Na początku rozgrywki postać jest słaba, a do granicy swoich możliwości dochodzi pod koniec przygody. Tutaj system rozwoju postaci jest swojego rodzaju elementem fabuły, przy każdym podejściu do takiej produkcji, gracz kończy rozgrywkę z mniej więcej tym samym poziomem. Problem pojawia się w grach z otwartym światem, w których gracz dostaje pełną swobodę, zarówno w wykonywaniu zadań głównego wątku fabularnego, jak i questów pobocznych, bądź zwiedzania rozsianych po świecie lokacji. Ten problem zdaje się częściowo załatwiać level scalling, jednak po osiągnięciu konkretnego poziomu, poziom trudności przeciwników przestaje się zwiększać, a kontrolowana przez nas postać staje się niepokonana. W piątej odsłonie The Elder Scrolls postać może stać się niezwyciężona jeszcze zanim wykona wszystkie zadania poboczne związane z wątkami poszczególnych gildii. Sprawia to, że gra nie daje takiej satysfakcji, jak wtedy kiedy levelowanie ma sens, co prowadzi do nudy, a ostatecznie przerywanie zabawy na dobre. Porażkę na tym polu ponosi także najnowszy Mass Effect, gdzie mniej więcej w połowie gry wszystkie potrzebne nam umiejętności są maksymalnie rozwinięte, a wydawanie punktów na te, które nas nie interesują, całkowicie traci sens.
Gatunkowe „dzieciaki”, czyli układamy puzzle
W świetle aktualnie panujących trendów, elementy gatunków różnych gier przenikają się, niczym duchy ściany Hogwartu, co tworzy bardziej lub mniej udane połączenia gatunkowe. Produkcje opisywane mianem „z elementami RPG” nie używają systemu rozwoju postaci jako motywu wiodącego prym w mechanice rozgrywki. Jest to bardziej element uzupełniający i urozmaicający całość tytułu, który głównie ułatwia rozgrywkę, wprowadzając różnorakie ułatwienia i ulepszenia. Potęguje to emocje związane z prowadzeniem rozgrywki, nadając jej większego sensu (tak jak w typowych RPG’ach). Dodatkowo, pozwala to wprowadzać do gry nowe, nieznane wcześniej fragmenty zawartości, niwelujące monotonię (zazwyczaj bardzo liniowej) zabawy. Jest tak w Mirror’s Edge Catalyst, gdzie odblokowanie specjalnej linki jest niezbędne do ruszenia fabuły naprzód.
System rozwoju postaci w grach spoza gatunku roleplay’i zazwyczaj nie jest rozbudowany i ogranicza się jedynie do kilku mniejszych drzewek umiejętności zależących od konkretnej kategorii. Nie są one także wiążące; w produkcjach pokroju Far Cry 3 bonusy wynikające z rozwijania postaci sprowadzają się do m. in. zwiększenia prędkości poruszania się, stabilności podczas celowania, bądź możliwości natychmiastowej likwidacji silniejszych przeciwników.
Nie mogę być gorszy! Gry sieciowe
Dbanie o statystyki naszej postaci jest jednym z najistotniejszych czynników produkcji MMO RPG, gdzie ich poziom definiuje naszą ogólną pozycję w grze i często jest istotniejszy, niż faktyczne umiejętności gracza. W grach z tego gatunku, głównym obiektem zainteresowania jest pozycja w ogólnym rankingu, a celem objęcie jak najwyższej pozycji. Wiąże się to bezpośrednio z systemem PvP, który jest najbardziej satysfakcjonującym i empirycznym sposobem rywalizacji między graczami. To, jaki poziom ma postać gracza, jest kluczową informacją i czynnikiem decydującym o wyniku pojedynku.
W MMO RPG statystyki bohatera ściśle wiążą się z ciągiem zadań fabularnych. Na każdą lokację przydzielona jest konkretna liczba zadań. Poziomy zdobywane w trakcie ich wykonywania przygotowują gracza na starcia w kolejnej, zwykle trudniejszej miejscówce. Warto przy tym zaznaczyć, że rozwój postaci w tytułach sieciowych dotyczy głównie samej walki, nie zostawiając miejsca dla umiejętności retorycznych, handlu itp. (wszystko po to, by wyrównać szanse). Obie te funkcje świetnie odnajdują się w łączącej elementy strategii turowych z RPG’ami Atlantice Online, gdzie gracz eksploruje teren podążając konkretną ścieżką (definiowaną zadaniami głównymi). Użytkownicy ścierają się podczas regularnie organizowanych zawodów, gdzie po dwóch z nich staje do pojedynku. Częste zwycięstwa w pojedynkach powodują podniesienie rangi w lidze i możliwość walki z silniejszymi oponentami
Produkcje, w których rozgrywka dzielona jest na mecze, jeśli zawierają jakikolwiek system rozwojowy, ograniczają się do bardzo niewielkich bonusów, bądź levelowania konkretnych umiejętności. Wszystkie ulepszenia znikają po zakończeniu rozgrywki (pomijając te, które dotyczą naszego konta w grze). W Battlefield Hardline gracz dostaje możliwość wyboru minimalnie wpływającego na zabawę ulepszenia, takiego jak szybsze poruszanie się, lub sprawniejsze korzystanie z ekwipunku. Za to w League of Legends kontrolowany przez nas bohater ma z góry określone umiejętności, które możemy rozwijać w czasie zdobywania kolejnych poziomów. W tym tytule twórcy dobrze połączyli system zakupu nowego ekwipunku z systemem zdobywania doświadczenia, powodując iż gracze zaczęli tworzyć własne, wcześniej wspomniane buildy. Tego typu gry opierają swoje mechanizmy tylko i wyłącznie na bezpośredniej walce z innymi graczami, czyniąc z tego jedyny typ rozgrywki.
Podsumowując, mający swoje korzenie w grach RPG, system rozwoju postaci stanowi dobre połączenie z wieloma elementami innych gatunków, tworząc z niego moduł niezwykle popularny. W grach single-playerowych, prócz implementowania różnego rodzaju umiejętności, jakie może posiadać nasz bohater, jest ścisłym elementem kreowania świata przedstawionego, wpływający m.in. na to jak postrzegamy głównego bohatera. Gry MMO zawierające systemy levelowania tworzą z niego system określający siłę gracza na tle innych uczestników zabawy. Często staje się to ważniejszym czynnikiem wygranej od faktycznych umiejętności gracza. Produkcje zawierające jedynie elementy RPG zazwyczaj nie opierają się na nim w pełni, a tylko pomagają w niwelowaniu powtarzalności w rozgrywce, umożliwiając stopniowe odblokowywanie nowej zawartości przez cały czas trwania gry.
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!