Najtrudniejsze postaci w League of Legends
Każda linia ma inne wymagania, sprawdzają się na niej rożni bohaterowie. Uważam wymienienie ich stopniując trudność w najłatwiejszy sposób za bezsensowne, dlatego lista została podzielona na linie. W każdej linii poszukamy najtrudniejszego mechanicznie i wymagającego największego wyczucia bohatera.
Góra (TOP)
Mechanika: Yasuo
O mainach Yasuo można powiedzieć wiele, każdy z nas co najmniej kilka razy przez takiego przegrał, ale dobry Pokutnik potrafi sam obrócić grę na korzyść drużyny i właściwie wygrać ją 1v5. Postać jest trudna do wymasterowania – wyczucie idealnego momentu do rzucenia W (Ściana Wichru), skakanie po odpowiednich przeciwnikach za pomocą E (Zamaszyste Cięcie), czy nie zmarnowanie ulta na jednego podbitego przeciwnika, wrzucanie dodatkowych autoataków. Nie są to proste rzeczy, wymagają zdecydowanie dużo skilla i niemal koreańskich palców.
Mechanika: Riven
Nie mogłem wybrać jednoznacznie najtrudniejszej postaci na tę pozycję, dlatego umieszczam tutaj także Riven, której animacje mogą zostać przerywane, a spis combosów, które dobry gracz ma w małym palcu wygląda jak kod jakiegoś programu. Umiejętny gracz potrafi zarżnąć całą wrogą ekipę nie spadając nawet na ziemię. Osoba nie potrafiąca anulować animacji często staje się bezużyteczna dla drużyny, czasem ewentualnie wyłapując jednego przeciwnika zamiast obić całą drużynę.
Wyczucie: Rumble
Tego bohatera nie widzimy tak często, jednak tutaj trudnością okazuje się zarządzanie nagrzaniem – po osiągnięciu 100 nie można używać skilli, dostajemy w zamian wzmocnione autoataki, które w późnej fazie gry, będąc squishy nie są dobrym źródłem obrażeń. Jedynie Zhonya i W ( Tarcza Złomu) mogą go ratować, dlatego trzeba też umieć się dobrze pozycjonować. Kolejną rzeczą, która przerasta wiele osób jest R (Wyrównywacz), którego nazwa jest myląca. Dobre ulti Rumble’a nie wyrównuje szans, a zmniejsza te przeciwnej drużyny, ale nie łatwo wstrzelić się w dobry moment.
Dżungla (JUNGLE)
Mechanika: Lee Sin
Żadnym zaskoczeniem jest od wielu sezonów bezkonkurencyjny mnich, który jest zdecydowanie najtrudniejszym mechanicznie leśnikiem.
Taki kopniak w niespodziewającego się ADC daje drużynie ogromną przewagę, jednak jest bardzo trudny. Płynny „InSec” wymaga wielu ćwiczeń, a nawet łatwiejszą wersję z Błyskiem łatwo zepsuć. Bez tego ruchu nie można nazywać się świetnym mainem Lee Sina. Łatwo też zgubić się przy normalnych zagraniach, złe wejście z Q (Fala Dźwięku/Uderzenie Rezonansu), czy zmarnowanie W (Osłona/Żelazna Wola) często kończy się tragicznie.
Wyczucie gry: Ivern
Wychudzony Maokai, który nie musi bić potworów. Wymaga dobrych wejść, czytania gry i porozumiewania się z drużyną. Jest typowym supportem w dżungli, a więc nie ma dużo do powiedzenia w sytuacjach 1vs1. Nie zadaje dużych obrażeń, musi wiedzieć gdzie być i przy kim, właśnie dlatego ląduje w tej liście. Sterowanie Daisy, która potrafi być oporna to kolejna wredna cecha tej postaci. Zwłaszcza na niższych dywizjach należy też uważać kogo trafia się z Q (Zaklinacz Korzeni), gdyż mało ogarnięci sojusznicy korzystają z tego zdecydowanie częściej niż z latarni Thresha, co potrafi wpędzić ich w niemałe tarapaty.
Środek (MID)
Mechanika: Azir
Pomijając fakt, że obecnie jest maksymalnie znerfiony, to nadal zagranie dobrego ulti potrafi wyłączyć kilku przeciwników, jednak dojście do dobrej sytuacji nie jest proste, bo łatwo zginąć po drodze.
Zarządzanie żołnierzami też nie należy do najprostszych, nawet RIOT ocenia jego trudność na 3/3. Granie APC pod szybkość ataku zawsze jest trudna, a jego skillset wcale tego nie upraszcza.
Mechanika: Zed
Cień i jego umiejętności. Zadaje mnóstwo obrażeń, ale często bez sprawnego combo nie jest w stanie zabić przeciwnego ADC/APC, albo po prostu ginie.
Zawsze musi wiedzieć ile obrażeń jest w stanie zadać, kiedy rzucić która i gdzie, a zwłaszcza przy ogarniętym wsparciu przeciwnika. Umieściłem go tu, gdyż jest blisko poziomu trudności Azira.
Wyczucie gry: Twisted Fate
Wybór pożądanej karty to mechanika, ale wcześniejszy wybór, której karty akurat potrzebujemy, to już wyczucie. Musimy wiedzieć kiedy zestunować przeciwnika, kiedy spowolnić kilku, a kiedy potrzebujemy tylko i wyłącznie obrażeń i musimy rzucić niebieską. Dobre użycie R (Przeznaczenie) to cudowne ganki, wizja na wszystkich przeciwników i zdecydowanie gamechanger, ale kiedy go użyć? Tu nie ma jednej poprawnej odpowiedzi. Zarządzanie autoatakami, żeby wykorzystać E (As z Rękawa) też wymaga sporo, szczególnie podczas farmienia.
Dół (BOT/ADC)
Mechanika: Vayne
Vayne musi się dobrze ustawić i unikać wszystkich skillshotów. Niby to typowe dla ADC, ale nie każdy tak często spełnia rolę Assassina. Resetowanie autoataków i orbwalking to zdecydowanie obowiązkowe pozycje dla Nocnej Łowczyni. Trzeba też umieć wykiwać przeciwnika za pomocą niewidzialności, wybrać dobre miejsce do użycia Q (Akrobacja), wiedzieć kiedy użyć E (Odepchnięcia) i jak to wpłynie na przeciwnika, w dodatku nie atakując tego samego przeciwnika 3 razy z rzędu traci zdecydowanie wiele swojego potencjału, a nie jest to tak proste przy dynamice walki grupowej i zachowaniu bezpiecznej pozycji. Warto też dodać, jak trudno jest grać nią na linii, gdyż jej early game jest po prostu słaby w porównaniu do innych postaci.
Wyczucie gry: Draven
Draven ma ogromne obrażenia za sprawą swojego Q (Wirujący Topór), a jednak ta umiejętność potrafi go zabić. Dobry Draven umie łapać topory nawet w ogniu walki, ale świetny Draven wie też, kiedy nie może ich łapać. Często wyjście w którąś stronę po topór kończy się zgonem. Często też trzeba wiedzieć, kogo jesteśmy w stanie pokonać, o ile się uleczymy i czy warto wdawać się w walkę. Doskonała wiedza o przeciwnikach na linii pomaga ich zdominować.
Specjalne Wyróżnienie: Kog`Maw
Kog zdecydowanie nie jest najtrudniejszy mechanicznie, nie wymaga też ogromnego wyczucia, ale chciałem go tu umieścić z prostego powodu – nie ma żadnego mechanizmu ucieczki. Jego E (Szlam Pustki) co prawda spowalnia przeciwnika, ale spowolnienie to wynosi maksymalnie 52% i to w late game. Jest też naturalnie squishy (moim zdaniem najbardziej ze wszystkich ADC), a więc wymaga wręcz idealnego pozycjonowania, aby nie stać się bezużytecznym i wprowadzić do gry swoje ogromne obrażenia (jak przystało na Hyper Carry).
Wsparcie (Support)
Mechanika: Thresh
W (Mroczne przejście) jest jednym z najlepszych mechanizmów ratowania sojuszników w grze, jednak trzeba go dobrze użyć. Postać ta pozwala robić znakomite plejsy, jednak wymaga to dużej wiedzy i umiejętności. Zarządzanie maną i podejmowanie decyzji jest trudne, a dochodzi do tego jeszcze wiele mechanicznych aspektów, jak trafienie w dobrego przeciwnika, czy postawienie ulta, którego będzie trudno ominąć. Trudność sprawia też przyspieszanie animacji E (Młynek). Wiele osób mówi także, ze najtrudniejsze w graniu Threshem jest zmuszenie sojuszników do korzystania z latarni.
https://www.youtube.com/watch?v=frmuaHFCSzk
Wyczucie gry: Bard
Łatwo rzucić ulti, które nie uratuje sojuszników, ale to jeszcze mały problem. Często możemy znaleźć Barda rzucającego R (Zmiana Przeznaczenia), które ratuje przeciwników. Bard musi wiedzieć, kiedy może zebrać dzwonki, jak nie zabić swojej drużyny przez E (Magiczna Podróż). Postawienie dobrego W (Ołtarz Opiekuna) też trzeba wyćwiczyć w praktyce, gdyż w 10 sekund możemy zapewnić sojusznikowi 50-80 życia więcej, nie licząc dodatkowych efektów leczenia.
Sam mogę się pochwalić wymainowaniem Vayne do satysfakcjonującego poziomu, 5tą maestrią na Azirze, Lee Sinie, Bardzie i prawie piątą (brakuje jednej gry) na Kog`Mawie.
Piszcie śmiało jeżeli macie jakieś zastrzeżenia do listy.
Student, który uwielbia seriale i gry, w bardzo różnych uniwersach. Gram od dawna, w różne tytuły, ale moje serce skradła rozgrywka online. Do listy zainteresowań mogę dołączyć także astronomię i od niedawna fizykę kwantową.