RETROMANIAK #21: F.E.A.R.
Cicho wszędzie, głucho wszędzie. Co to będzie? Co to będzie? Halloween będzie. Straszyć każdy może, trochę lepiej lub trochę gorzej, ale nie o to chodzi, jak co komu wychodzi.
Przypomnimy sobie dzisiaj grę, która niepostrzeżenie przekroczyła zasłużony dla gier wiek trzynastu lat i przyjrzymy się, jak F.E.A.R. z 2005 siał strach i przedefiniował na nowo gatunek survival horroru. Zapraszam was na specjalne, straszące wydanie Retromaniaka.
Świat
FEAR OF THE DARK
Żeby wkroczyć do świata gry, musimy cofnąć się do 2002 roku, kiedy specjalna agenda rządowa Stanów Zjednoczonych powołuje specjalną jednostkę do zadań specjalnych i walki ze zjawiskami nadprzyrodzonymi, F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon. Jako świeżo przyjęty w szeregi organizacji żołnierz musimy zmierzyć się z przerażającą i nienaturalną armią klonów, produkowaną przez szalonego naukowca, który – pracując dla U.S. Army – postanowił wcielić w życie projekt oparty o zdolności paranormalne kierowania armią: poprzez telepatię. Widząc potęgę swojego pomysłu, badacz postanawia się zbuntować i podbić ze swoimi bezmózgimi i bezwzględnie posłusznymi poddanymi podbić świat. O ile to samo w sobie nie wydaje się specjalnie straszne, to wszystko zmienia się, gdy dowiemy się, co stoi za koszmarem – niepozorna, mała dziewczynka Alma.
Kim jest nasza mała bohaterka? Jest przerażającą psychopatką, której hobby to sterowanie armią potworów za pomocą jej własnego, chorego umysłu, który nie raz i nie dwa będzie spędzał nam sen z powiek. Owładnięta wewnętrzną tragedią nie szczędzi litości nikomu, a już na pewno nie naszemu oddziałowi. Witam w piekle.
Rozgrywka
STRZELANIE & STRASZENIE
Produkcja to typowa mieszanina FPP, FPS i survival horroru. O ile w pierwszych etapach gry, fabuła wydaje się być rozmytą, to z biegiem rozgrywki poznajemy coraz więcej mrocznych tajemnic, które potrafią zjeżyć włosy na głowie. Straszenie nas jest tutaj ubrane w bardzo profesjonalny i wyśrodkowany wymiar – z jednej strony walczymy o przetrwanie i eksplorujemy ponure lokacje, z drugiej strony cały czas czujemy niepokój, co potęgowane jest faktem, że nasi przeciwnicy nie atakują nas frontalnie, a okrążają. Odczucia związane z byciem zwierzyną, przeznaczoną do udziału w polowaniu, są jak najbardziej trafne. Zło czai się nie tylko w postaci przeciwników, ale może i co najważniejsze w głowie samego bohatera. Przewidzenia i halucynacje, które są udziałem paranormalnej działalności Almy, odciskają piętno w naszej wyobraźni i sami nie jesteśmy przewidzieć momentu, w którym zostaniemy nastraszeni.
Do świetnych i bardzo widowiskowych elementów rozgrywki należy opcja bullet-time, znana, chociażby z serii Max Payne czy filmów braci… sióstr Wachowskich „Matrix”, a sama wizja uruchomienia go z perspektywy pierwszoosobowej budzi dodatkowe wrażenia i doznania. Jak na shooter z epoki, strzelanie też jest jedną wielką atrakcją – bardzo dobrze opracowana trajektoria lotu pocisków, zwieńczona krwawą oprawą buduje bardzo brutalny klimat, gorzki i brudny klimat. Przejdźmy jednak do sprawy, która w roku 2005 budziła nieliche kontrowersje.
Grafika
DEFINICJA BOGACTWA
Gry, które zostały wydane na początku XXI wieku, bardzo brzydko się starzeją. Ówczesne silniki graficzne i możliwości nie pozwalały na zbyt dużą ilość urozmaiceń. Tutaj, oprócz wymienionych przeze mnie w akapicie powyżej punktów, mamy naprawdę kawał dobrej roboty grafików. Modele są przejrzyste, nie wyglądają jak skopiowane bliźniaczo modele, a gra światłem powoduje, że kulimy się przed monitorem w pozycji embrionalnej. Szybkie przejścia klatek, jak też pojawiające się znikąd postacie, które znikają w ciągu kilku sekund, wpływają na wielki plus produkcji.
Niemniej, te 13 lat temu mało kogo było stać, żeby odpalić grę w pełnych detalach, już o samym włączeniu nie wspominając. Wtedy wymagania sprzętowe, jakie trzeba było mieć do sprawnego obsługiwania programu, wykraczały poza budżet i możliwości niejednego polskiego gracza i na starych forach internetowych można spotkać pomstujące do Monolith i Sierry akapity; a nawet bardziej branżowe portale i pisma zauważały, że oczekiwania twórców to drobna przesada. Niemniej, dzięki tym bolesnym wtedy zabiegom, gra nie postarzała się nawet o dzień i nawet dzisiaj można się jej bez zażenowania bać i zachwycać grafiką.
Dźwięk
HOW THE HELL SOUND’S
Warstwa muzyczna utrzymana jest w klimacie noir, połączonego z barokową muzyką i industrialną mieszanką metalu (coś w rodzaju Perfect Circle, Tool czy Nine Inch Nails). Ważnym elementem jest to, że ścieżka dźwiękowa zmienia się w zgodzie z wydarzeniami na ekranie, co nadaje dużego tempa narracji, wpływając na jednolity kształt utworu, jakim jest gra. Do wielkich pozytywów trzeba też zaliczyć dobrze nagrane ścieżki dźwiękowe postaci, jak też psychodeliczne i niepokojące odgłosy, które są bliżej niezidentyfikowane, ale dzięki temu cały czas podtrzymują atmosferę przerażenia.
Jakość
PODSUMOWANIE
F.E.A.R., pomimo swojego wieku, nadal umie straszyć i robi to dobrze. Owszem, technika i osiągnięcia w branży growej poszły bardzo do przodu, ale to dzieło jest dobitnym przykładem, jak powinna wyglądać strzelanina w świecie horroru, który fascynuje nie tylko swoją formą, ale i wykonaniem. Na potrzeby tej gry, przeszedłem niniejszy tytuł jeszcze raz i powiem wam szczerze, byłem bardzo zmęczony psychicznie i cieszyłem się, że już mogę przestać się bać. Gdyby podłączono do mnie ciśnieniomierz, to zacząłby tańczyć mazurka. Gra jest też łatwo dostępna, ja nabyłem swój egzemplarz za 3 złote 17 groszy w wydaniu elektronicznym i ku mojemu zdziwieniu, za darmo dostałem także dwa dodatki do gry. Wychodzi więc, że zainwestowałem około złotówkę na każdą z części ekskluzywnego wydania F.E.AR. Jest więc to opcja na ekonomiczne i straszne Halloween.
Ocena Testera
ŚWIAT: 10/10
ROZGRYWKA: 10/10
GRAFIKA: 9/10
DŹWIĘK: 8/10
JAKOŚĆ: 10/10
OCENA TESTERA – Strach się bać. Zasłużone 47/50.
F.E.A.R. TESTOWANE BYŁO NA:
ACER ASPIRE E5-573G:
- 15.6-Inch Full HD Screen
- Intel Core i5-5200U 2.2 GHz (3 MB Cache)
- NVIDIA GeForce 940M z 2GB VRAM
- 8 GB DDR3L SDRAM
- 1 TB 5400 RPM Hard Drive
- Windows 10
Na tyle dzisiaj, moi kochani, bawcie się dobrze i nie pozwólcie, by orkan Grzegorz zabrał wam otrzymane cukierki, a my jak zawsze widzimy się za tydzień. Polecam wam wejść na naszego Facebooka, na którym jak zawsze dużo się dzieje, oraz kanał YouTube. Pamiętajcie, zło nigdy nie śpi.
RETROMANIAK #78: F.E.A.R. Extraction Point + Perseus Mandate – historia dodatków
A imię moje 40 i 4…. witam w mojej kuchni, nazywam się Don Mateo i będę waszym podróżnikiem w czasie, który z mroków historii przypomni najlepsze/najbardziej pamiętne/najgorsze gry w historii, w moim małym kąciku o nazwie ,,Retromaniak”.Na ekranach waszych monitorów, będę też widniał jako felietonista, więc nie regulujcie odbiorników. Prywatnie, jestem wielkim fanem rocka i metalu, studiuję dziennikarstwo na Uniwersytecie Warszawskim.
Pingback: RETROMANIAK #78: F.E.A.R. Extraction Point + Perseus Mandate – historia dodatków -