RETROMANIAK #36 – historia Zimowych Igrzysk Olimpijskich w grach
Współczesna olimpiada to niewątpliwie święto sportu, które przez całą otoczkę, nastrój i specyfikę urosło do miary wydarzenia kulturowego. Od czasów pierwszych nowożytnych Igrzysk Olimpijskich w Atenach z roku 1896, formuła zmieniała się, tak samo jak dyscypliny czy technika uprawiania niektórych zawodów. Pozostało tylko jedno: nadal jest to wielka celebracja wysiłku fizycznego, która łączy ludzi na całym świecie.
Ta idea okazała się także bardzo dobrą maszynką PR-ową i marketingową, a same loga poszczególnych Igrzysk Olimpijskich – dobrze sprzedającymi się towarami. Nic dziwnego, że i branża przemysłu rozrywki elektronicznej zainteresowała się tematem. Jak wyszło? Z okazji trwających Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Pjongczangu, zapraszam na 36. rozdanie najlepszego cyklu retro w polskim internecie!
WINTER OLYMPICS: LILLEHAMMER ’94
Pierwszymi, którzy zdecydowali się na realizację misji stworzenia wizji międzynarodowych zimowych zawodów, byli projektanci Segi, którzy już w 1993 zdobyli licencję na zrobienie oficjalnego, olimpijskiego produktu! Początki były skromne, ale jest to jedyna gra sportowa z tamtego okresu, która zawierała nawet zarys fabuły. Jako zawodnik jednego z 16 państw, mieliśmy za zadanie stanąć w każdej możliwej dyscyplinie (łącznie 10) i zwyciężyć w klasyfikacji medalowej.
Produkcja miała wielkie ambicje, była przeznaczona na PC, Amigę, Sega Genesis, Gameboya, Sega Master System, a także SNES. Produkt był atrakcyjny i ukazał się od razu w trakcie trwania mistrzostw – zarówno na terenie Azji, jak i Europy, co było w tamtych czasach dużym osiągnięciem. Gra, pomimo tego, że była dosyć krótka, była bardzo przyjemna i satysfakcjonująca. Można było sądzić, że wszystko idzie w jak najlepszym kierunku.
NAGANO WINTER OLYMPICS ’98
Pomimo udanego debiutu, Sega poszła w odstawkę na 16 lat, jako producent oficjalnej gry ZIO. W 1998 pałeczkę przejęli za to rywale z Konami, którzy mieli wielkie ambicje i chcieli przedstawić swoja wizję na najbardziej technicznie udanych wtedy platformach: Nintendo 64 i pierwszym PlayStation. O ile dzisiaj takie rozwiązanie jest dosyć powszechne, o tyle wtedy – w czasach, gdy konsol z danej generacji na rynku było więcej – takie rozwiązanie budziło kontrowersje.
Była to jednak jedna z pierwszych gier sportowych, która zawierała pełne 3D i była po prostu ładna. Udało się stworzyć produkcję, która, tak jak poprzedniczka, miała skromną liczbę dyscyplin; ale nowość stanowiły chociażby dwa tryby rozgrywki. Z jednej strony tryb olimpijski, który nie różnił się sporo od Lillehammer ’94, a z drugiej tryb championship, gdzie sami mogliśmy wybrać interesujące nas sporty. Pomimo skromnej zawartości, jest to jedyna gra olimpijska i jedyna gra na świecie, gdzie mogliśmy zagrać w curling.
Produkcja jednak spotkała się z dosyć chłodnym przyjęciem. Pomimo urody, była prosta, krótka i niewymagająca. Sam fakt tak okrojonej dystrybucji też wpłynął negatywnie na sprzedaż i odbiór gry, co zaowocowało faktem, że Konami już nigdy nie wróciło do marki ZIO.
SALT LAKE (2002)
Pierwszymi w XXI wieku, którzy próbowali oddać klimat zimowych zmagań sportowych, byli programiści z Attention to Detail. Produkt, wydany pod skrzydłami Eidos, zawierał okrojoną liczbę dyscyplin, a były to skoki narciarskie, skateboard, slalom na nartach, narciarstwo dowolne i bobsleje. Jak sami widzicie, jest to więc niewielki procent tego, co można doświadczyć na samych zawodach olimpiady.
Kolejnym problemem, prócz małej liczby dyscyplin, był ich dobór – studio założyło, że najlepiej wybrać jak najbardziej widowiskowe dyscypliny i część rzeczy rzeczywiście jest tak zrobiona, jak chociażby skateboard, którego engine jest wręcz ściągnięty z serii Tony Hawk. Jednak mało wymagające zawody bobslejowe (nawiasem, jak wciągające mogą być zjazdy w rurce?) czy dosyć ponure przedstawienie zmagań – brak publiczności, „puste” obszary, na których nic się nie działo – przełożyły się, koniec końców, na klęskę. Nawet tak poprawnie zrealizowane elementy jak slalom czy skoki narciarskie, nie były w stanie uratować produkcji. Oprócz tego problemem okazała się kwestia… narodowa.
Wybór państw, które mogliśmy reprezentować, był dosyć… kontrowersyjny. O ile oczywiste wydaje się występowanie w grze takich potentatów sportowych jak Rosja, USA, Chiny, czy w przypadku sportów zimowych Austria i Niemcy, o tyle takie jak Grecja, Australia czy Hiszpania są niedopasowane. Jeśli więc chcieliście stworzyć sobie Adama Małysza i usłyszeć Mazurek Dąbrowskiego na amerykańskiej ziemi, to mam dla was złą wiadomość.
Na plus za to trzeba zaliczyć same tryby gry. Był oczywiście ten najważniejszy – czyli olimpijski – gdzie wygrywaliśmy medale, mogliśmy rozgrywać poszczególne konkurencje, a także tryb wyzwania, gdzie notorycznie z automatu podwyższał się poziom trudności. Jakkolwiek to zabrzmi, był o wiele ciekawszy niż ten w zasadzie główny. Z drugiej zaś strony, opanowanie klawiszologii w produkcji było dosyć trudne, więc może dlatego ten tryb „challengu” był tak atrakcyjny?
Podsumowując, produkcja była czystym, licencyjnym skokiem na pieniądze, który, pomimo przebłysków, nie powalał. Zgarnął przeciętne recenzje, jednak sprzedał się znakomicie. Kolejna produkcja ukazała się tradycyjnie cztery lata później.
TORINO 2006
Kolejną próbę ukazania graczom zmagań olimpijskich, na oficjalnej licencji MKOl (Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego), podjęło 2K. Twórcy najpopularniejszej obecnie growej koszykówki, w 2006 roku ledwo co stawiali pierwsze kroki w poważniejszym, sportowym biznesie. Zamysł był dobry: dodano więcej krajów (w tym Polskę), odwzorowano oficjalne obiekty, na których miały miejsce rzeczywiste zmagania sportowców, a nawet zatrudniono komentatorów znanych z telewizji. Wydawać się mogło, że w końcu uda się oddać najważniejsze, zimowe wydarzenie sportowe. Rzeczywistość jednak okazała się brutalna.
Problem zaczął się już na samym początku procesu twórczego, gdyż włodarze 2K chcieli zrobić produkt, który będzie kosztował mało, ale przyniesie intratne zyski. Pomimo wielkich planów, w końcowym kształcie zrezygnowano chociażby z hokeja, curlingu czy jazdy figurowej, które przecież znajdowały się na grafikach koncepcyjnych – a to dlatego,że zabrakło pieniędzy. A skoro o kosztach mowa, w grze nie spotkacie ani jednego autentycznego zawodnika. Wszyscy nazywają się COMPUTER 1, COMPUTER 2, COMPUTER 3, COMPUTER 4. Z czystego lenistwa, twórcy nie byli w stanie przybliżyć tego pierwiastka wiarygodności i chociaż zmyślić nazwiska zawodników.
Sam wybór dyscyplin też jest dosyć biedny; w teorii jest ich piętnaście, ale w praktyce ledwie osiem. Mowa tutaj chociażby o slalomie, którego kategorie wyścigu na 500, 1000 i 1500 metrów są liczone jako oddzielne konkurencje! Mało tego, absurdalna jest także oprawa graficzna, która jest ściągnięta z… Salt Lake 2002! Jeśli doda się do tego banalny poziom trudności (sterowanie oparte o wciskanie przycisków pokazywanych na ekranie) oraz czas produkcji, którą da się przejść w ciągu niespełna godziny od zainstalowania, to mamy obraz istnej nędzy i rozpaczy. Kolejna odsłona była już jednak dziełem innych rzemieślników.
VANCOUVER 2010
Jak się okazało, historia i w tym przypadku lubi zataczać koło. Ostatnią, samodzielną produkcję sportową, opartą na motywie Zimowych Igrzysk Olimpijskich, stworzyła SEGA (Mario Soczi 2014 pomijam, gdyż była to bardziej gra humorystyczna niż stricte sportowa). Pomimo doświadczenia i stworzenia naprawdę udanej produkcji z 1994 roku, z niewiadomych przyczyn, developerzy zaczęli popełniać te same błędy co EIDOS i 2K.
Jakby spojrzeć na to surowym okiem, to liczba i rodzaje dyscyplin praktycznie nie zmieniły się znacząco od 2002 roku! Są więc slalomy, snowboard i konkurencje narciarskie – ale czy różni się to jakoś zasadniczo od tego, co było w poprzednich edycjach? Niezbyt. Owszem, grafika do tego tytułu została dopieszczona względem poprzedniczki i chociaż nie była najpiękniejszą, jaką można było opracować, to nie trąca od niej myszką. Największym problemem produkcji jest jednak jej – mogłoby się wydawać, że fundamentalna strona – fizyka. Upadki, kolizje – to po prostu tutaj nie działa. Ponadto, Vancouver 2010 losowo ustawia nam modele postaci w trakcie konkurencji, przez co reprezentacja Polski może być cała czarnoskóra.
Zamiast jednak oblewać wiadrem pomyj, ta gra rzeczywiście miała pewne zalety. Z jednej strony był to multiplayer, który sprawdzał się całkiem nieźle dzięki usłudze Windows Live, a także możliwość grania w kilka osób na jednym komputerze. Tak, to rzeczywiście zostało zrealizowane bez większych problemów i mogło zagwarantować dobrą zabawę. No ale najbardziej SEGA dopieściła hardcorowców, którzy dostali tryb wyzwań. 35 różnorodnych, bardzo trudnych wariacji na temat konkurencji wymagało łamania sobie palców i jeśli miałbym wybrać jedną rzecz, którym te tytuły się wyróżniały, byłoby to właśnie to.
PODSUMOWANIE
Po przeczytaniu tego tekstu możecie odnieść wrażenie, że każda gra związana z zimową olimpiadą była przysłowiowym skokiem na kasę. Poniekąd tak było, jednak nie do końca. Zbieżności wynikają w dużej mierze z tego, że co mistrzostwa nowa firma brała w swoje ręce materiał i, chcąc nie chcąc, częściowo powtarzała dobre pomysły konkurencji, ale często nie była w stanie naprawić jej błędów. Poprzednie igrzyska w Soczi i tegoroczne w Pjongczangu nie doczekały się oficjalnych, solowych gier. Rosyjska była po prostu pewną wariacją na temat Mario, a olimpiadę w Korei zaprezentowało DLC do gry Steep. Może to jest dobra przyszłość dla tego typu rzeczy? Póki co jednak nic nie oddało klimatu i otoczki, jaką znamy z ekranu telewizora. Szkoda wielu lat zmarnowanego potencjału, ale z drugiej strony, nic nie zapowiada końca Nowożytnych Igrzysk Olimpijskich, zwłaszcza tych w zimowym wydaniu, możliwe więc, że za cztery lata w końcu doczekamy gry, którą będzie pamiętał każdy.
Jeżeli nadal jesteście żądni gier o tematyce sportów zimowych koniecznie przeczytajcie tekst o kultowej serii Deluxe Ski Jump.
Zobaczcie też nasze TOP 10 porządnie zaśnieżonych gier, od których wieje chłodem.
I to tyle na dzisiaj, trzymajcie się ciepło, ja zapraszam na naszego Facebooka, YouTube’a i do uczestnictwa w dyskusji na naszej portalowej grupie. Do zobaczenia!
A imię moje 40 i 4…. witam w mojej kuchni, nazywam się Don Mateo i będę waszym podróżnikiem w czasie, który z mroków historii przypomni najlepsze/najbardziej pamiętne/najgorsze gry w historii, w moim małym kąciku o nazwie ,,Retromaniak”.Na ekranach waszych monitorów, będę też widniał jako felietonista, więc nie regulujcie odbiorników. Prywatnie, jestem wielkim fanem rocka i metalu, studiuję dziennikarstwo na Uniwersytecie Warszawskim.