Czy Kingdom Come: Deliverance to dobry RPG?
Produkcja studia Warhorse, nieważne jak wspaniała by nie była, utożsamiana jest z kategorią gier RPG. Jak każdy inny gatunek, ten także rządzi się własnymi prawami i niezależnie od nadanej mu podkategorii, pewne mechaniki wciąż muszą pozostać w nim zachowane.
Kingdom Come, jako role-play, prezentuje się zadziwiająco przeciętnie. Teraźniejsza tendencja do tworzenia gier coraz bardziej przystępnych zakłada ujednolicanie i upraszczanie znanych od bardzo dawna mechanik, jednak zawsze wymaga od gracza jakiejkolwiek kreatywności i zdolności logicznego myślenia. Tutaj takie wymagania nie istnieją, przez co gracz może odczuć pewien niedosyt płynący z tego aspektu.
Pakować manatki i w drogę!
Paradoksalnie do tego, co zostało wspomniane wyżej, ekwipunek Henryka mocno nawiązuje do starszych produkcji, jednocześnie pozostając bardzo przejrzystym. Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest ilość rynsztunku możliwego do wyekwipowania – przewiduje on różnego rodzaju kolczugi, hełmy, przeszywanice, rękawice, naramienniki, nagolenniki itp.; innymi słowy – jest tego naprawdę dużo. Zapełnienie wszystkich slotów wiąże się z kilkugodzinną rozgrywką, ekonomicznym dysponowaniem gotówką i ryzykownymi wypadami na obozy bandytów. Dodatkowo, każdy element ekwipunku należy czyścić (brud zaniża umiejętności retoryczne) oraz naprawiać. Chociaż dbanie o higienę zazwyczaj zakłada przyjemną przechadzkę do najbliższej bali z wodą, to reperowanie własnego sprzętu wiąże się z wysokimi kosztami (szczególnie na początku, kiedy możliwości samodzielnej naprawy są niewielkie).
Nieco mniej innowacyjną, ale równie przyjemną mechaniką, jest korespondowanie danych elementów uzbrojenia z tzw. hitboksami. Poziom opancerzenia każdej partii ciała różni się od siebie, sprawiając że nawet odziany w zbroję płytową wojownik, nie posiadając hełmu, może paść od jednego pchnięcia mieczem w głowę. Dodatkowo, obecność tarczy znacząco zwiększa obronę, dając możliwość stałej ochrony przed atakami zadawanymi od lewej strony (patrząc z perspektywy atakowanego).
Jednak ekwipunek to nie tylko pancerz i broń. Inwentarz, jako miejsce do przechowywania przedmiotów, nie zawiera niczego, z czym gracze już się nie spotkali. Zaimplementowany został system wagi przedmiotów, wcześniej wspomniana mechanika naprawy ekwipunku oraz motyw psucia się jedzenia. Ten ostatni pozwala na przedłużenie przydatności produktów do spożycia za pomocą konserwantów, ale w praktyce nie ma to większego sensu (o czym wspominałem już w artykule dotyczącym immersji w Kingdom Come).
Nawet najlepszy miecz zawodzi, kiedy dzierży go wątłe ramię
Esencja gry RPG – statystyki. W Kingdom Come: Deliverance jest to system niewymagający od gracza praktycznie żadnego zaangażowania; polega on jedynie na wybieraniu korzystniejszych bonusów, wynikających z faktu nabijania poziomów umiejętności. Wynika to ze źle przeniesionej z serii The Elder Scrolls mechaniki levelowania postaci, polegającej na rzeczywistym, praktycznym trenowaniu konkretnych umiejętności, w celu ich ulepszenia. Kultowa seria gier od Bethesda Softworks wymuszała na graczu tworzenie pewnego rodzaju „planów treningowych”, aby maksymalizować zyski kierowane do wybranych atrybutów (z czego twórcy zrezygnowali po czwartej odsłonie). Rozwój postaci, w opisywanej produkcji, został pozbawiony tego strategicznego czynnika, a jeśli dodać do tego stosunkowo niski poziom trudności rozgrywki, okazuje się że ulepszanie umiejętności jest czystą formalnością. Jedyną rzeczywiście istotną zdolnością jest nauka czytania (ale wyłącznie zdobycie pierwszego jej poziomu jest naprawdę potrzebne).
Idąc dalej w tym kierunku – gra subtelnie sugeruje graczowi istnienie specjalizacji postaci. Nic bardziej mylnego – gameplay wymaga na graczu używanie wszystkich dostępnych umiejętności, do czego dochodzi czysta ciekawość i jego chęć do wypróbowania całej zawartości gry (co twórcy bardzo ułatwili). Owszem, obóz nieprzyjaciela można wyczyścić na skutek otwartej konfrontacji (umiejętności walki), po cichu, wybijając cały oddział (umiejętności skradania), bądź podstępem w postaci zatrucia butelki z winem (umiejętności związane z alchemią) – ale nieumiejętne przeprowadzenie każdej z tych akcji wiąże się ostatecznie z krwawą jatką. Powszechny, w konkurencyjnych produkcjach, system klas tutaj zwyczajnie nie istnieje. Jedyną decyzją, którą gracz może podjąć w tym zakresie, jest wybór rodzaju dzierżonej broni: miecza (jedno- lub dwuręcznego), topora czy obuchu. Oczywiście, zawsze istnieje możliwość walki dystansowej, ale to wyzwanie lepiej pozostawić masochistom.
Rozwój postaci jest tutaj na tyle mało istotny, że poziom doświadczenia (nazywany głównym) nie reprezentuje sobą żadnej konkretnej informacji mówiącej o zaawansowaniu postaci. Zdobywanie poziomów nie wiąże się z jakąkolwiek satysfakcją, a jego wpływ na protagonistę jest nijaki. Rozwój głównego bohatera, jak najbardziej, jest istotny – dotyczy to jednak początkowych chwil w grze, gdzie Henryk, jako prosty wieśniak, uczy się koniecznych, by przetrwać, umiejętności. Później nie ma to większego znaczenia, a perki nabywane w momencie osiągnięcia konkretnych poziomów umiejętności są niewielkim ułatwieniem w grze. Sprawia to, że głównym czynnikiem decydującym o wygranej (jeśli chodzi o potyczki) są rzeczywiste umiejętności gracza i jego znajomość mechaniki walki. Zdolności gracza grają swoją rolę także w mini-gierkach (np. alchemia), gdzie również stają się czynnikiem decydującym o powodzeniu.
Wiąże się to bezpośrednio z – różnie ocenianym przez społeczność graczy – symptomem niepokonanego herosa. Mimo, iż zachodzi to bardzo płynnie i prawie niezauważalnie, to główny bohater, z prostego wieśniaka, w pewnym momencie staje się niezwyciężonym bossem, któremu może zagrozić tylko duży oddział mocno opancerzonych wojów. W Kingdom Come nie jest to aż tak ostentacyjne, jak to bywa w przypadku innych tytułów; wynika to z małej różnorodności w zaawansowaniu napotykanych przeciwników.
Czym byłaby walka bez dobrej motywacji?
Główny wątek fabularny w produkcji studia Warhorse, chociaż początkowo zapowiada się całkiem nieźle, a w późniejszych etapach rozgrywki miewa dobre momenty (z dozą dobrego humoru), ogólnie okazuje się być błahym i mało interesującym. Banalne zadania, tworzone na kanwie utartych schematów, połączone z (najczęściej) prowadzeniem gracza „za rączkę”, sprawiają, że wątek przewodni jest przez niego kończony na zasadzie „byle szybciej”. Dodatkowo wpływa na to fakt wymuszania na graczu bezsensownego czekania pod koniec rozgrywki, które, mimo iż jest uzasadnione fabularnie, bywa niesamowicie irytujące. Wina takiego stanu rzeczy leży głównie we wpisaniu scenariusza w prawdziwe wydarzenia historyczne, co skutecznie ogranicza pole do manewru. Ubisoftowa seria Assassin’s Creed również jest oparta na wydarzeniach historycznych, a mimo to oferuje wciągającą fabułę. Różnica między tymi dwoma grami leży w sile tego powiązania – historie niepokonanych zabójców łączą się z rzeczywistością w sposób luźny, żyjący zasadą prawdopodobieństwa, podczas gdy przygody Henryka ściśle dotykają prawdziwych wydarzeń, robiąc to bardzo szczegółowo.
No tak, ale co z zadaniami pobocznymi, które nie są oparte o autentyczne wydarzenia? Istnieją ich dwa rodzaje: poboczne (zakładające jeden, niewielki wątek fabularny) oraz tzw. zajęcia (nieposiadające żadnego ambitnego wątku, działające na zasadzie „wynieś, przynieś, pozamiataj”). Podczas gdy te pierwsze trzymają poziom, to te drugie są typowym zapychaczem, mającym za zadanie zapewnić graczowi dodatkowe (no właśnie) zajęcie oraz umożliwić mu rozwój umiejętności (co również wpływa na ich odbiór przez gracza). Jeśli dodać do tego często pojawiające się bugi blokujące możliwość wykonania zadania, to okazuje się, że questy poboczne w Kingdom Come: Deliverance nie są najlepszym sposobem na wykorzystanie wolnego czasu. Mimo to, syndrom wyższości zadań pobocznych nad głównymi nadal istnieje, a główny wątek szybko schodzi na drugi, a nawet trzeci plan.
Patrząc przez pryzmat obecnych trendów, w scenariuszu opisywanego tytułu brakuje możliwości dokonywania decyzji fabularnych, które wniosłyby cokolwiek do gry. Henryk jest bohaterem o ściśle określonym charakterze, którego stosunek do świata i ludzi jest z góry narzucony. Prowadzi to do wielu sprzeczności pomiędzy narracją a gameplayem (np. honorowy rycerz okradający biednych wieśniaków). Liniowość nie jest jednak tym czynnikiem, który bezpośrednio decyduje o jakości opowiedzianej historii, ponieważ w ogóle nie zakłada ona tego typu operacji i zabiegów (przez powiązanie jej z prawdziwą historią).
Kingdom Come: Deliverance, mimo że miewa pewne problemy z podstawowymi mechanikami RPG, w całości jest świetną grą (co uzasadniłem w recenzji gry), jednak ważniejsza wydaje się być odpowiedź na pytanie – jakim RPG-iem jest Kingdom Come? Zapraszam do dyskusji na naszej grupie na Facebooku!
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!