RETROMANIAK #42: Historia serii Painkiller – potępienie
Jak to się mówi, ludzie nie uczą się na błędach. Przypadek Painkillera natomiast pokazuje, że ludzie nie uczą się także na własnych… sukcesach. A jak do tego doszło? Dowiecie się tego tutaj, tak więc zapraszam do czterdziestego drugiego odcinka prawdopodobnie najlepszego cyklu artykułów o starych grach w polskich mediach!
Jak mogliście przeczytać w poprzednim odcinku (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, odsyłam tutaj), debiutanckie dzieło People Can Fly, powstające pod okiem Adriana Chmielarza, okazało się wielkim sukcesem. Przygody (czy też bardziej: męki) Daniela Garnera zmiotły nie tylko krajową konkurencję w postaci Chrome’a czy Mortyra II, ale i zatrzęsły światową sceną nie tylko FPS-ów, a gier w ogóle.
A gdy przepościł czterdzieści dni i czterdzieści nocy, odczuł w końcu głód. Wtedy przystąpił kusiciel…
Wydawać by się mogło, że wszyscy są szczęśliwi. Gracze byli zafascynowani polskim miksem Serious Sama i Quake’a, twórcy zdobyli cenne doświadczenie, a wydawca gry liczył zarobione pieniądze – już po około pół roku od premiery Painkiller sprzedał się w nakładzie 300 tys. egzemplarzy, co wtedy stanowiło imponujący wynik dla polskiego gamedevu (dla porównania, Mortyr z 1999 potrzebował co najmniej trzech lat, żeby w takiej liczbie sztuk trafić do graczy). Dobrą passę podtrzymał samodzielny dodatek oraz aktywna społeczność multiplayerowych graczy, o czym pisałem już tydzień temu. Wydawać by się mogło, że następnym, oczywistym krokiem będzie część druga. I faktycznie, takowa powstawała – a nawet dwie! Tak, dobrze przeczytaliście, dwie: latem 2007 roku ogłoszono prace nad dwoma tytułami w świecie Painkillera. Tyle że… żaden z nich nie był tworzony przez Chmielarza i spółkę.
”Zaraz, zaraz, ale jak to nie przez Adriana Chmielarza?!” – pewnie część z was zapyta. Już spieszę z wyjaśnieniami. Pierwszym projektem był… pełnometrażowy film aktorski. Prawa do ekranizacji kupiła mała amerykańska wytwórnia Guy Walks Into a Bar. Na kontrakcie jednak cała sprawa się zakończyła – bo o planowanym filmie słuch wkrótce zaginął i nie wiadomo nawet, kto miał wystąpić w tej produkcji, ani tym bardziej, czy istnieje jeszcze jakakolwiek szansa na wznowienie zdjęć po tych dziesięciu latach. Drugim natomiast projektem miała być gra – tyle że, jak pisałem wyżej, przygotowywana nie przez „uskrzydlonych Polaków”. Dlaczego? Otóż, gdy pod koniec 2002 r. powstało demo developerskie pierwszego Painkillera, PCF szukało kogoś, kto by „zaopiekował się” przyszłą grą, pod względem głównie finansowym. Wydaniem tytułu zainteresowało się – jak pewnie pamiętacie z poprzedniego wpisu – DreamCatcher Interactive. Włodarze kanadyjskiej firmy byli zachwyceni polskim projektem tak, że hojnie sypnęli groszem na produkcję i promocję tytułu, przyznając dodatkowo więcej czasu dla twórców na ukończenie gry. Brzmi pięknie, prawda? Nie do końca! W czym więc tkwił haczyk? Otóż marka Painkiller miała przejść na własność Kanadyjczyków. Dla niektórych brutalne, ale tak naprawdę jest to rzecz całkiem normalna i częsta (dawniej, jak i dziś), dotykająca zwłaszcza młodych twórców – nie tylko w przemyśle growym, zresztą, ale i filmowym czy książkowym. Brutalniejsze okazało się jednak to, co spotkało Painkillera po roku 2006.
…i rzekł do Niego: «Jeśli jesteś Synem Bożym, powiedz, żeby te kamienie stały się chlebem»
Owa kontynuacja, część druga w postaci gry, powstawała w Czechach, pod skrzydłami Mindware Studios, znanego z ciepło przyjętego Cold War z 2005 roku. Dlaczego nie robiło tego People Can Fly? Jak wspomniałem, Polacy już od samego początku nie posiadali praw do marki, nie mając właściwie nic do gadania – nie wiadomo nawet, czy Adrian Chmielarz był wtedy w ogóle zainteresowany kontynuowaniem opowieści o Garnerze. Czemu więc padło na Czechów? Mindware pracowało wtedy nad niezależną, nieoficjalną modyfikacją do Painkillera. DreamCatcher – a właściwie austriacki JoWooD, który w 2006 wykupił spore udziały w kanadyjskiej firmie – wyraził zainteresowanie projektem, oferując wsparcie finansowe i technologiczne. Overdose, bo tak zwał się ten fanowski projekt, ostatecznie wyewoluował w dużą, samodzielną grę. PK Overdose został oficjalnie zapowiedziany w lipcu 2007, a w październiku jeszcze tego samego roku ukazał się – tylko i wyłącznie – na pecetach.
„Przedawkowanie” zawarte w podtytule po części pokrywało się z tym, co oferowała gra w ostatecznym kształcie. Historia Painkillera Overdose zaczynała się tam, gdzie kończyła się oryginalna odsłona. Graczowi jednak było dane wejść w skórę nie Daniela Garnera, a Beliala – pół-anioła, pół-demona, który po śmierci Lucyfera zostaje wyswobodzony i zaczyna mścić się na dowódcach tak Piekieł, jak i Niebios. Jeśli chodzi o warstwę gameplayową, gra oferowała siedemnaście poziomów, utrzymanych w podobnej stylistyce jak u oryginalnego Painkillera, ok. 40 nowych przeciwników oraz lekko rozbudowany multiplayer w stosunku do oryginału. Poza tym Overdose to stary, dobry Painkiller – w dodatku hulający na tym samym silniku. (To wszystko w sumie powoduje, że nie do końca wiadomo, czy mamy do czynienia z drugą częścią, samodzielnym dodatkiem, czy może spin-offem – podobny problem dotyka zresztą stosunku Vice City do GTA3 czy Battlefielda Vietnam do BF-a 1942). Wygląda więc na to, że dostaliśmy godnego następcę dzieła People Can Fly… prawda? Otóż niestety nie do końca! Czeska gra wywołała mieszane uczucia u graczy, zbierając przeróżne opinie z mediów. Z jednej strony chwalono ogółem poprawne wykonanie, humor zawarty w grze (pod postacią zabawnych komentarzy głównego bohatera, podobnie jak u Duke Nukema) oraz pozostawienie fundamentalnych elementów gameplayu, jak choćby Karty Tarota. Natomiast na co najczęściej narzekali gracze, to ścieżka dźwiękowa pozbawiona rockowych i metalowych kawałków oraz kompletnie przebudowane uzbrojenie. Owszem, giwery i inne narzędzia śmierci nadal operowały dwoma trybami ataku – tym razem jednak oręż z oryginalnej gry doczekała się zamienników. I tym oto sposobem painkiller, shotgun, kołkownica, działko z minigunem czy miotacz ognia zostały wymienione odpowiednio na: kostkę wirujących ostrzy, kościaną strzelbę, bełtownicę snajperską, piracką armatę oraz spluwę strzelającą toksyczną, zieloną mazią. Design bardzo oryginalny, ale w praktyce broń dawała mniej frajdy i kopa, niż zestaw znany z pierwszej części.
Wtedy wziął Go diabeł do Miasta Świętego, postawił na narożniku świątyni i rzekł Mu: «Jeśli jesteś Synem Bożym, rzuć się w dół»
Tym samym, PK Overdose nie cieszył się szczególnie wielkim zainteresowaniem i uznaniem odbiorców. Podobnie i u nas, bo w przeciwieństwie do oryginału – rozprowadzanego przez Axel Springer Polska w serii <dobra> GRA za dwie dychy – czeski Painkiller w premierowym wydaniu kosztował aż 40 zł, ozdobiony biało-zielonym logo TOPSELLERA od CD Projektu. Sukcesu nie było; ba!, niektórzy mówili, że w 2007 miała miejsce profanacja polskiego tytułu. Czy ten koszmar mógł się zakończyć? Mógł, bo dwa lata później JoWooD ogłosił kolejną część serii. Tworzenie kontynuacji powierzył tym razem mało znanej firmie Homegrown Games, z siedzibą w Austrii. Painkiller: Resurrection, bo tak została nazwana gra, znowu miał w zasadzie oferować to samo co poprzednie odsłony: krwawą jatkę, setki demonicznych przeciwników, Karty Tarota oraz ten sam, już starzejący się, silnik graficzny. Twórcy jednak obiecywali całkowity powrót do korzeni, mówiąc, że gra nie powtórzy błędu Overdose’a. Miały zostać przywrócone oryginalne zestawy broni oraz ostre brzmienia w soundtracku bojowym. Ponadto do trybów wieloosobowych, obok klasycznego deathmatchu, miała dołączyć możliwość kooperacji, a engine miał zostać poddany liftingowi, będąc wzbogaconym o takie efekty jak blur czy HDR. Premiera tytułu została zaplanowana na październik 2009 roku, a niecały miesiąc wcześniej twórcy mieli wypuścić jeszcze demo do internetu, zachęcające graczy do sięgnięcia po tytuł.
Tyle że… coś nie wypaliło. O ile wersje demonstracyjne poprzednich Painkillerów prezentowały dobry, wręcz wzorowy poziom wykonania, o tyle już demo Resurrection zdradzało, że coś jest nie tak. Wersja próbna oferowała jeden duży level, pełen nie tylko wszelkiej maści potworów, ale i bugów oraz nieprzemyślanych konstrukcji mapy, o kiepskiej optymalizacji nie wspominając. Homegrown Games wraz z wydawcą przeprosiło graczy i obiecało, jeszcze przed światową premierą, wypuszczenie poprawionego dema. Jednak ani druga wersja demonstracyjna, ani tym bardziej pełna gra nie przekonały fanów starego Painkillera do najnowszego dzieła Austriaków. A produkcji punktowano naprawdę wiele grzechów: od braku innowacji w serii, przez kiepską fabułę – której główna oś skupiała się tym razem na niejakim Billym Shermanie, zaprezentowaną w formie komiksowych bohomazów – kończąc na ogólnej nisko-budżetowości. Największym grzechem było jednak chyba pójście twórców nie w jakość, a ilość: poziomy – mimo że ich liczba wynosiła zaledwie sześć – były fatalnie opracowane, nieraz rozciągające się do niebotycznych rozmiarów, co często powodowało, autentycznie, gubienie się graczy, nie mówiąc już o złym zagospodarowaniu pustej przestrzeni. Resurrection okazało się po prostu crapem, któremu nie pomógł nawet oryginalny oręż (który i tak był pozbawiony dwóch pukawek z dodatku Battle out of Hell) czy rockowa muzyka w wykonaniu austriackiej grupy Our Ceasing Voice. Dlatego część hejterów czeskiej odsłony zaczęła wypluwać wcześniejsze słowa, mówiąc teraz, że Painkiller: Overdose jednak nie był aż tak złą grą.
Na to odrzekł mu Jezus: «Idź precz, szatanie!»
Kondycja i wizerunek tej serii FPS-ów staczały się po równi pochyłej. Podobnie było z twórcami spin-offów: Mindware Studios w 2009 r. wypuściło Dreamkillera – co najwyżej przeciętną strzelankę, która zebrała jeszcze gorsze noty niż Overdose – i po dwóch latach zostało zamknięte, natomiast Homegrown Games nie wyprodukowało już żadnej innej gry. Najlepiej trzymali się tylko autorzy oryginału, czyli People Can Fly – dość powiedzieć, że zespołem Chmielarza w 2007 r. zainteresował się Epic Games (być może to przesądziło o tym, że JoWooD już nie powierzał prac nad kolejnymi Painkillerami polskiemu studiu).
Czy w tej całej przykrej sytuacji, było jakiekolwiek światełko w tunelu dla Painkillera? Na szczęście tak! I nie mam tu na myśli Painkillera Pandemonium z 2010 roku, czyli zbiorczego wydania wszystkich dotychczasowych części na trzech płytach DVD w jednym pudełku… Bowiem w pierwszym kwartale 2009 ukazał się NecroVisioN – FPS produkcji gliwickiego studia The Farm 51. Mimo że gra należała do całkiem innego uniwersum, a jej akcja rozgrywała się w bardziej przyziemnym świecie, była nazywana duchowym spadkobiercą Painkillera. Świadczyły o tym nie tylko takie fakty, że część załogi „farmerów” zasilała grupka byłych pracowników PCF, czy że NecroVisioN hulał na sprawdzonym PainEngine (swoją drogą, gliwicki shooter wyciskał siódme poty z tego silnika, wzbogacając go o obsługę DirectX 10!). Przede wszystkim, ten duchowy następca oferował paranormalny klimat oraz alternatywną wizję I wojny światowej, w której okopy i ziemię niczyją opanowały dwa, konkurujące ze sobą, gatunki: wampiry i demony. Rozgrywka może nie była tak dynamiczna jak w Painkillerze, ale wielu graczom, w czasie ogrywania NecroVisioN, przychodziły skojarzenia z debiutanckim FPS-em Chmielarza.
Gdyby się uprzeć, to później, również prosto z Polski, na rynku pojawiły się dwa kolejne tytuły, które mocno czerpały garściami (albo chociaż inspirację) od Painkillera. Mowa o Hard Reset – autorstwa Flying Wild Hog, późniejszych twórców rebootu Shadow Warrior – oraz Bulletstormie, oryginalnym FPS-ie od PCF z Chmielarzem na czele, stworzonym dla Electronic Arts. Obie produkcje ujrzały światło dzienne w 2011 roku i obie zostały ciepło przyjęte przez graczy na całym świecie. Jak widać, polski gamedev rozwijał się coraz lepiej (również dzięki grom innych gatunków, jak np. Wiedźmin). Rok 2011 pokazał także, że jest szansa i na to, by marka Painkiller wstała z kolan… Ale o tym dowiecie się już w przyszłym odcinku Retromaniaka.
Dajcie znać – w komentarzach tutaj lub na naszej facebookowej grupie, gdzie dla aktywnych członków mamy fajne nagrody! – czy podobały wam się Painkillery o podtytułach Overdose i Resurrection. Zachęcam także do śledzenia naszego portalu na Facebooku, Twitterze i Instagramie. Trzymajcie się ciepło!
Wykorzystane w śródtytułach cytaty pochodzą z Ewangelii wg św. Mateusza, w przekładzie Pallottinum.
Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.