Za Tobą, gdziekolwiek zechcesz! Questy a eksploracja otwartego świata
Gry, których akcja toczy się w wielkim, otwartym świecie idealnie nadają się do zabawy eksploracyjnej, a duża część graczy chętnie to wykorzystuje. Istnieje jednak pewien ich odsetek, który nie korzysta z danej im swobody i kurczowo trzyma się zleconych przez postaci niezależne zadań, nie myśląc o tym, by zupełnie samodzielnie wyruszyć w świat, w poszukiwaniu przygód.
Twórcy takich produkcji wydają się tego nie akceptować i usilnie starają się zmusić gracza do zwiedzania przygotowanego przez nich terenu.
Poznaj teren…
Zadania poboczne często odsyłają bohatera do miejsc bardzo odległych od jego aktualnej pozycji. Poprzez taki zabieg, zmuszany jest on do podążania za znacznikiem na mapie, po drodze napotykając ciekawe miejsca lub wydarzenia. Nowo odkryta lokacja jest bardziej zachęcająca, niż puste pole na mapie, co skutkuje większym zainteresowaniem danym miejscem. Ten sposób wpływania na poczynania gracza zaimplementowano w serii The Elder Scrolls, gdzie zwykła podróż z punktu A do punktu B może ciągnąć się godzinami, za sprawą spotykanych podczas wędrówki lokacji. W Skyrim oraz Fallout 4, produkcjach posiadających bardzo podobne mechaniki otwartego świata, zjawisko przymusowej eksploracji potęgowane jest systemem losowo generowanych zadań, odsyłających nas do różnych, zwykle niezbyt wyróżniających się, lokacji. Nie uwzględnia on dystansu miejsca docelowego od gracza, często zostawiając wielkie połacie nieodkrytego terenu między nimi.
Oczywiście, nie oznacza to, że tego typu kierowanie graczem jest czymś złym. Twórcy chcą powiedzieć graczowi: Spójrz, tutaj możesz znaleźć coś wartego uwagi. Jedno z zadań zlecanych Ocalałemu z Krypty 111 doprowadza go do bardzo klimatycznego Muzeum Czarownic w miasteczku Salem. Emocje wywołane wizytą w tej lokacji wywołują w graczu chęć odkrycia innych tajemnic dotkniętego apokalipsą miasta, które, gdyby nie to zadanie, mogłoby nigdy nie zostać przez niego odnalezione.
Zatem, pozornie niewielkich rozmiarów, zadania, zlecane przez epizodycznych NPC mogą prowadzić do zainicjowania całych wątków fabularnych, sukcesywnie kreujących obraz świata przedstawionego. Opcjonalny quest zlecony przez ghula w Bunker Hill owocuje ciągiem zadań, podczas których odkrywamy sekrety niezwykle ciekawej rodziny Cabotów. Niewinne zlecenie owocuje rozbudowaną, wielowątkową historią.
…a potem to wykorzystaj
Zadania poboczne nie obejmują swoim działaniem tylko konkretnych, autonomicznych lokacji oraz wyróżniających się pomniejszych historii. Pozwalają one graczowi na podziwianie piękna, wykreowanego przez twórców gry, świata. Postać Maude z GTA V, produkcji, której oprawa graficzna ociera się o fotorealizm, zleca Trevorowi kilka zadań wymagających ujęcia, uciekających przed prawem, przestępców. Są to misje o tyle nietypowe, że nie prowadzą gracza bezpośrednio do celu, a wymagają poszukiwań wspieranych jedynie małym fragmentem terenu na mapie, na którym się on znajduje. By wykonać zlecenie, gracz musi zwiedzić sporą część świata gry, zestawiając otrzymany wraz z informacją o kolejnym celu załącznik z własną wiedzą o odkrytym terenie (zważając na to, że w GTA V mapa rysowana jest wraz z naszym postępem w odkrywaniu jej).
Najbardziej inwazyjnym sposobem przymuszania gracza do eksploracji jest rozrzucenie po świecie gry różnego rodzaju znajdziek. Pomijając te, nic niewnoszące do rozgrywki, pojawić się mogą i takie, które urozmaicają świat gry i ułatwiają pełne niebezpieczeństw życie głównego protagonisty. Smoczy kapłani z piątej odsłony The Elder Scrolls dzierżą magicznie zaklęte maski, których kolekcjonowanie jest kluczowe do odkrycia sekretu Labiryntianu. Nie są oni w żaden sposób oznaczeni na mapie, więc gracz zmuszony jest do poszukiwania ich na własną rękę, zwiedzając przy tym wiele lokacji metodą na chybił-trafił. Znalezienie przeciwnika jest bardzo satysfakcjonujące, a twórcy osiągają swój cel, poniekąd przymuszając użytkownika do odkrycia większej części zawartości. Wilk syty i owca cała.
Wniosek jest prosty: gra, w dużej mierze stawiająca na eksplorację, prędzej czy później, sama nas do niej przymusi. Twórcy, tworząc otwarty świat, liczą że ich trud zostanie doceniony i nie przemknie obok gracza niezauważenie. Nie jest to jednak agresywny sposób przedstawiania zawartości, bowiem poboczne zadania bardzo często prowadzą graczy do ciekawych wątków wpływających na obraz świata i zapewniających masę pozytywnych emocji.
Chciałbyś z nami podyskutować o grach RPG? Zapraszamy do naszej grupy na Facebooku – Testerzy gier.
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!