Pillars of Eternity 2: Deadfire – powrót do korzeni, czyli gratka dla fanów retro [zapowiedź]
W dobie nowo powstających RPG-ów, najczęściej nastawionych na akcję i posiadających okrojone i niezbyt wymagające elementy charakterystyczne dla „rol-pleji”, wydaje się nie być miejsca dla przedstawicieli klasyki gatunku.
Mowa tutaj o takich produkcjach jak Baldur’s Gate, dwa pierwsze Fallouty czy seria Diablo (chociaż ona mocno odbiega od dwóch wcześniej wymienionych). Wszystkie one charakteryzują się stosunkowo wysokim poziomem trudności oraz koniecznością twórczego myślenia i planowania przyszłych działań. Czy Pillars of Eternity II: Deadfire – czyli tytuł czerpiący garściami z dawnych produkcji – ma szansę na trwałe zapisanie się na kartach historii oraz, co ważniejsze, zaoferuje fanom klasyków to, czego oczekują?
Gra testowana na wersji 0.0.0.0006 BACKER BETA RELEASE 4.1103 BB.
Świat fantasy pełną parą!
Świat Pillars of Eternity II można bez skrupułów zaklasyfikować jako jeden z tych, które żyją własnym życiem, posiadają własne, bardzo obszerne kompendium wiedzy oraz zdają się istnieć „naprawdę”. Pomijając świetny klimat fantasy – uniwersum zostało wykreowane na tyle szczegółowo, że konieczne okazały się być specjalne hiperłącza, które przybliżają graczowi znaczenie konkretnych pojęć obowiązujących w świecie. Praktycznie każda lokacja, rasa czy wydarzenie obarczone jest swoją własną notką encyklopedyczną, wygodnie pojawiającą się po najechaniu kursorem na odpowiednie słowo.
To samo tyczy się konkretnych słów używanych jedynie przez daną kulturę lub nację. W ten prosty sposób łatwo wyodrębnić różne przynależności obecne w grze, co dodatkowo wzmacnia odczucie kompletności świata przedstawionego. Podobny wpływ mają różne rasy i gatunki – jest ich na tyle dużo, że poszczególne lokacje można uznać za zróżnicowane i odznaczające się pewnego rodzaju mikroklimatem.
Okna dialogowe (tak jak każdy inny interfejs) zostały zaprojektowane nie tylko schludnie, ale i bardzo przejrzyście. Słowa wypowiadane przez postaci niezależne wizualnie różnią się od bardzo obfitych opisów wykonywanych przez nie czynności (działa to na zasadzie kontrastu), dzięki czemu czytanie rozmów w grze można śmiało przyrównać do czytania książek o tematyce fantastycznej!
Narracja narracją, ale tu trzeba grać!
Jak wspomniano wcześniej, gra studia Obsidian Entertainment bardzo ściśle nawiązuje do klasyków – to samo tyczy się systemu zadań oraz statystyk. Gracz podczas rozgrywki wykonuje wiele zadań głównych i pobocznych: wszystkie są oczywiście świetnie opisane w dzienniku zadań, który nie omija żadnych szczegółów. Gdyby tego było mało, zainicjowana została możliwość tworzenia własnych notatek, co dodatkowo ułatwia orientację gracza w bieżącej sytuacji.
Same zadania na pierwszy rzut oka prezentują się bardzo przeciętnie – polegają na konieczności zabicia jakiegoś potwora, porozmawiania z daną postacią lub zwiedzenia konkretnych lochów, jednak tutaj nawet najskromniejszy quest można wykonać na różne sposoby. Tego typu zawiłości fabularne są domeną dobrych RPG-ów, a doświadczony producent już nie raz udowodnił, że potrafi się w tym odnaleźć (patrz: Fallout New Vegas).
Sama mechanika walki (lądowej) jest bliźniaczo podobna do tego, co gracze znają m.in. z serii Baldur’s Gate. Znajdziemy tutaj różne rodzaje broni, specjalne drzewko umiejętności (aktywnych i pasywnych) odnoszących się do walki oraz to, co najciekawsze: czary. Bohater korzystający z zaklęć musi liczyć się z limitem punktów many przypisanych do danego poziomu magii, który ogranicza jego możliwości. Punkty magii można oczywiście odnowić, ale nie jest to ilość wystarczająca na długie, bezstresowe pojedynki. To oraz inne znane z cRPG-ów zależności dotyczące klas oraz zdolności zmuszają gracza do taktycznego myślenia oraz częstego powtarzania przegranych bitew (na co wpływa również dosyć wysoki poziom trudności).
Skoro mowa o walce – warto również wspomnieć o samych umiejętnościach, ponieważ to one definiują potęgę każdej postaci (eureka!). Zarządzanie nimi jest stosunkowo proste i instynktowne, co dodatkowo ułatwia bezpośrednie oznaczenie tych, które są ważne dla danej klasy. Inwestowanie punktów w zdolności nie wiąże się tylko i wyłącznie z walką; wykorzystywanie ich podczas dialogów oraz przygód tekstowych wydaje się być kluczowym dla łatwiejszego i obfitującego w profity przechodzenia tytułu.
Owe irytujące „przygody tekstowe” wydają się być tzw. pójściem na łatwiznę. Owszem, przedstawienie wydarzenia tylko i wyłącznie w sposób tekstowy pozwala na bardzo dokładne zobrazowanie sytuacji i ominięcie niewygodnych ograniczeń silnika, jednak tego typu obejścia nie przystają produkcji tego kalibru. Jeżeli gra pójdzie w tym kierunku, może się okazać, że obszerniejsze lokacje będą obejmować jedynie zadania wątku głównego oraz ambitniejsze sub-questy. Jeśli dołożyć do tego symboliczny sposób przemierzania świata, w postaci punktu (bądź statku) na mapie, może się okazać, że „fizycznie” istniejąca zawartość będzie po prostu zbyt mała.
Z drogi szczury lądowe!
Tym bardziej irytuje fakt, że potyczki morskie również zostały przedstawione w sposób tekstowy. Nie brak tam taktycznego elementu oraz konieczności wcześniejszego przygotowania załogi statku do walki, jednak turowe bitwy „na papierze” mogą rozczarować niektórych graczy, którzy oczekiwali czegoś nieco bardziej emocjonującego.
System poruszania się po świecie za pomocą okrętu jest nie tylko przyjemnym rozwiązaniem, ale również sporym ułatwieniem dla twórców (jeśli chodzi o sposób przedstawienia świata). Proste poruszanie się statkiem (niczym w Mount & Blade) połączone z upływającym czasem oraz koniecznością dbania o załogę (wyżywienie, morale itp.) zdaje egzamin, jednak świat udostępniony w zamkniętej wersji BETA jest bardzo mały i pusty. Naturalną wydaje się być konieczność znacznego poszerzenia tego aspektu, nie tylko pod względem możliwych do odwiedzenia lokacji, ale również ogólnego rozmiaru mapy.
Na koniec warto zwrócić uwagę na świetny aspekt audio oraz bardzo dobrą oprawę graficzną. Dźwięki otoczenia oraz efekty nakładane na głosy postaci bardzo skutecznie oddają klimat i przestrzenne wyobrażenie miejsca, w którym znajduje się drużyna (biorąc pod uwagę perspektywę z rzutu izometrycznego). Świat, zaprezentowany w tzw. 2,5D, okazuje się być nie tylko bardzo szczegółowym, ale także dynamicznym. Flagi powiewające pod wpływem wiatru, rzeczywisty wpływ niewielkich zbiorników wodnych na postać, efekt mgły – to tylko przykłady, które poza narracją ożywiają świat.
Podsumowując
Pillars of Eternity II: Deadfire to bardzo obiecująca produkcja, nawiązująca do mechanik znanych z dawnych tytułów RPG-owych oraz mogąca dostarczyć niemałej rozrywki fanom gier retro. Świetna narracja, „żyjące” uniwersum oparte o prawdziwe kompendium wiedzy oraz taktyczne, wymagające planowania podejście do walki i rozwoju postaci sprawiają, że tytuł studia Obsidian Entertainment ma duże szanse na pozytywne zapisanie się na kartach historii gier wideo. Mimo to, warto wziąć pod uwagę pewne spostrzeżenie – jak wielokrotnie wspomniano, gra mocno czerpie z dawnych produkcji, jednak praktycznie nie wychodzi ponad to! Sprawia to, że grę można bardziej potraktować jako odświeżoną wersję np. Baldur’s Gate’a (w innym uniwersum i z nieco innymi założeniami), niż nową i innowacyjną produkcję.
Kopia do zapowiedzi dostarczona przez serwis GOG.com.
Weteran gier wideo, mający styczność z każdym gatunkiem. RPG’owy ekspert, scenariuszowy wyjadacz, growy znawca. Wszędzie dostrzega alegorie, nawiązania do ogólnopojętej kultury i głebokie przesłania egzystencjalne. Twórca wideo, zarówno tego dotyczącego gier, jak i tego bardziej ambitnego!