Dawn of War: Soulstorm – jak się w to gra po latach? – recenzja [PC]
Gdzie autor, znajdzie się i problem. Moim na zawsze już pozostanie uniwersum Warhammera 40,000 – od kilku lat jestem wielbicielem tego świata z całą jego specyfiką i miejscami przaśnym, niedzisiejszym sznytem.
Jest ów sznyt niezbywalnym dziedzictwem kosmicznej odsłony Młotka, przeniknął doń bowiem z dzieł które twórców “czterdziestki” zainspirowały, takich jak Diuna Franka Herberta czy literacki dorobek Isaaca Asimova.
Świat
Uniwersum to, obfitujące w kosmiczne odpowiedniki znanych z klasyków fantasy elfów czy orków, aż prosiło się o dobre gry video. Każdy jednak, kto zna chociażby z Codeksów bitewniakowych armii rozmach toczonych w świecie 40k wojen, zdaje sobie sprawę, że trzeba było trochę poczekać na technologię zdolną w jakimś stopniu przenieść ją na komputery. Jedną z pierwszych serii gier, którym się to udało i które przeszły dzięki temu do legendy, zdecydowanie jest Dawn of War studia Relic Entertainment, którego podstawka zadebiutowała w 2004 roku. DoW doczekał się trzech dodatków, my w tym tekście przyjrzymy się ostatniemu z nich, Soulstormowi, sprawdzając, jak produkcja zniosła próbę czasu.
Każde z rozszerzeń dodawało do gry nie tylko nową kampanię, ale też powiększało wachlarz armii, które mogliśmy wybrać w trybie wieloosobowym lub skrimishu, a od Dark Crusade także kampanii single player. Winter Assault pozwalał na poprowadzenie w bój wspomnianej wcześniej Gwardii Imperialnej (nasuwającej w tej odsłonie pewne skojarzenia z armią czerwoną), zaś przy okazji „Mrocznej Krucjaty” oddano graczom pod komendę wysoce zaawansowane technologicznie Dominium Tau i Nekronów – prastarą, wrogą wszelkiemu życiu rasę. Jakkolwiek podstawka i pierwszy dodatek oferowały kampanie mocno fabularyzowane, z misjami raczej zróżnicowanymi i dzięki barwnym dialogom świetnie oddającymi ducha “czterdziestki”, tak w przypadku Dark Crusade kampania przypominała ciąg skrimishów, symulujących bitwy, które dowolnie wybrana przez nas frakcja toczy, aby zdobyć władzę nad planetą Kronus.
Recenzowany tu Soulstorm wydany został dosyć późno, bo w marcu 2008 roku. Widzimy, że bliżej mu do podstawowego „Świtu Wojny” aniżeli do dnia, w którym powstawał ten tekst. Tym ciekawszą będzie próba oceny takiej gry, noszącej znamiona archaiczności już w dniu wydania, zwłaszcza że przez ostatnią dekadę rynek lubił przyspieszać technologicznie. Zobaczmy więc, czy fani Warhammera 40,000 – lub też RTS-ów jako takich – mają po co wracać w Roku Pańskim 2018 do Soulstorma.
Fabuły nie ma… zbyt wiele. Wynika to z samej konstrukcji kampanii, będącej rozszerzeniem idei zaimplementowanej w Dark Crusade – tym razem zamiast pojedynczej planety, bić się trzeba o cały system Kuarava, który padł ofiarą tytułowej anomalii. Historii najwięcej jest we wstępie i przy oblężeniach głównych twierdz przeciwnika, w międzyczasie jej fragmenty wyłapujemy czytając opisy lokacji. Studio Iron Lore zaliczyło tutaj kilka wpadek, których być może uniknąłby Relic – każdy fan do dziś uśmiechnie się z mieszaniną rozbawienia i zażenowania na myśl o słynnych stu czołgach typu Baneblade.
Soulstorm wprowadzał też dwie kolejne frakcje, Siostry Bitwy (Adepta Sororitas) i Mrocznych Eldarów. Pierwsza armia opiera się na oddziałach fanatycznie oddanych Imperatorowi bojowych zakonnic, służących za zbrojne ramię Eklezji. Jakkolwiek dosyć dziwne i groteskowe może się wydawać ludziom nieobytym z “czterdziestką” kierowanie gorącokrwistymi nuns with guns, to właśnie taki jest „Młotek”. W każdym razie poddane surowemu, wymagającemu treningowi dziewczęta upodobały sobie miotacze ognia i melty, a jeden z ich pojazdów przypomina kościelne organy.
Prócz kosmicznych wariacji na temat Joanny d’Arc, możemy poprowadzić do walki także czarną owcę w rodzinie jednej z najstarszych ras Galaktyki. Mroczni Eldarzy, bo o nich mowa, są kuzynami znanych z podstawki Aeldari. Tak więc w dużym uproszczeniu Soulstorm oddaje nam pod komendę mroczne elfy in space. Mieszkańcy miasta Commoragh, rozmiłowani w zadawaniu bólu i wyrafinowanym okrucieństwie, nie zostali według mnie należycie przedstawieni w produkcji studia Iron Lore, chociaż gameplayowo mają parę ciekawych rzeczy do zaoferowania. Raczej średnia jest ich mechanika zbierania dusz poległych i przeznaczania jej na specjalne zdolności mogące np. osłabiać przeciwników, acz miło że w ogóle istnieje i dodatkowo różnicuje rozgrywkę (dla porównania, Siostrzyczki są znacznie bardziej “stockowe”, konwencjonalne). Jeśli naćpane, elfickie gladiatorki są tym, co od zawsze was kręciło, to z pewnością spróbujecie podboju Kuaravy u ich boku.
ROZGRYWKA
Kampania, tak jak w Dark Crusade, stanowi z grubsza ciąg potyczek z komputerem. Nie brzmi to zbyt atrakcyjnie, a elementy urozmaicające ten tryb też mają swe korzenie w poprzednim dodatku. Możemy na przykład w pewnym stopniu rozwijać naszych dowódców, wykupując im coraz to lepszy ekwipunek. Na dostępnych do podboju prowincjach nie ma jednak zbyt wiele ciekawych znajdziek, przez co kampania dla jednego gracza prędko może znużyć i robiła to już w roku 2008. Jako wielbiciel uniwersum po dziś dzień nie mogę odżałować, że Siostry Bitwy nie doczekały się ciekawszego i bardziej rozbudowanego występu w jakiejś grze komputerowej.
Siła serii Dawn of War leżała w multiplayerze. Tutaj warto przypochlebić nieco Soulstormowi z bardzo prozaicznego powodu, jakim jest duża liczba frakcji do wyboru w przypadku rozgrywki wieloosobowej. Możemy zdecydować się na którąś z bagatela dziewięciu zróżnicowanych armii, pozwalających kształtować się na kilka sposobów. Nie chcę przesadzać, ale wciąż wydaje mi się, że ilu graczy danej frakcji, tyle preferencji co do rodzajów rekrutowanych jednostek, co jawi mi się jako kolejna zaleta. Nawet jeśli rozwój technologii jest trochę liniowy, to opcji składania armii mamy wiele i ciężko wskazać jeden słuszny, który zawsze będzie działał. Wszystko zależy od stylu gry przeciwników i – a jakże – tego, jakie oni zrekrutują jednostki.
Rozgrywka w Soulstorma to bowiem RTS do bólu klasyczny, taki z rozbudową bazy i szkoleniem wojska w przeznaczonych do tego, uprzednio wzniesionych przez budowniczych obiektach. Pozytywnym aspektem pierwszego Dawn of Wara i jego dodatków było to, że nawet jednostki budowniczych miały specyficzne dla danej frakcji cechy – wystarczy tu wspomnieć kultowego (także przez dubbing) Kapłana Maszyn stawiającego budynki i fortyfikacje Gwardii, który odróżniał się od innych jednostek tego typu nie tylko szybszym tempem pracy, ale i pewnymi zdolnościami bojowymi.
Jak się w to dzisiaj gra? To pewnie zależy od tego, czy lubimy RTS-y. Jeśli odpowiemy twierdząco, to w ostatnim dodatku do pierwszego „Świtu Wojny” poczujemy się jak w domu. Brakowało mu rewolucyjnych rozwiązań, ale jest to gra ze wszech miar solidna mechanicznie, nawet jeśli odrobinę przaśna (co chyba jest nieco usprawiedliwione jej “młotkowością”). Zróżnicowanie wysoce charakterystycznych, ciekawych frakcji to na pewno duży plus, podobnie jak spora ilość map dostosowanych do różnej liczby graczy i także charakteryzujących się odmiennym rozmieszczeniem lokacji startowych, osłon czy topografią. Niezwykle ważne jest typowo relicowe zajmowanie punktów strategicznych, na których możemy budować przynoszące nam dochód posterunki. Takie rozwiązanie prowadzi rzecz jasna do walki o teren, bowiem bez przejmowania punktów strategicznych nie będziemy w stanie wydajnie zwiększyć swoich przychodów.
Dysponujemy nie tylko wieloma rodzajami piechoty, ale też pojazdami i artylerią. Jednostki walczą na dystans lub wręcz, trzeba też wiedzieć, które z nich powinny natychmiastowo wycofywać się z bliskiego kontaktu z wrogiem, a które mogą nawiązać walkę w zwarciu. Dokupowane typy broni ciężkich pozwalają na wyspecjalizowanie oddziału do walki z pojazdami, ciężką piechotą lub do niszczenia budynków – kombinacji jest więc naprawdę sporo. Na pole bitwy sprowadzamy też dowódców, bohaterów, których najczęściej możemy dołączyć do konkretnego oddziału piechoty. Dowódca nie tylko wzmacnia morale innych jednostek, ale i sam spuszcza niezły łomot (na ciebie patrzę, Lordzie Nekronów!). Pojazdy także oddano nam pod komendę najróżniejsze – są to czołgi, maszyny kroczące (nierzadko napędzane czyjąś duszą lub opętane), bombowce czy artyleria dalekiego zasięgu.
Grafika i DŹWIĘK
Z oprawą graficzną, jak zwykle, są problemy – już w roku 2008 recenzenci wskazywali na to, że od czasów podstawowego Dawn of Wara świat poszedł do przodu, toteż grafika nie robi już takiego wrażenia jak w 2004. Minęło jeszcze więcej czasu i sam postawiłem się przed koniecznością oceny wizualiów Soulstorma.
Te wypadają… naprawdę dobrze. Biorąc pod uwagę, kiedy światło dzienne ujrzała podstawka, animacje mają prawo do dziś cieszyć oko. Jest ich wiele, są przy tym krwawe i oglądanie interakcji między poszczególnymi członkami oddziału a ich przeciwnikami musiało w pierwszej połowie tamtej dekady wgniatać w fotel. O ile dobrze pamiętam, to tak właśnie było; zresztą i teraz należy docenić prezencję jednostek (znów kłania się franczyza „Młotka”) oraz podejmowane przezeń akcje. Komu bowiem nie podobał się Drednot rozrywający na strzępy orka, niech pierwszy strzeli z boltera…
Na pewno przyjemność z gry wzmacnia otoczka, warhammerowy klimat, jaki się z ekranu wylewa. Wszystko jest po prostu charakterystyczne i dosyć wyjątkowe, odstające od estetyki z “konwencjonalnego” sci-fi. Spora w tym także zasługa głosów użyczonych jednostkom i wygłaszanych przez nie kwestii, doprawdy kultowych wśród fanów Warhammera. Niektóre są wręcz dziwaczne, inne stały się podstawą dla kilku hermetycznych memów, ale ta swoista obskurność tylko wzmacniała poczucie, że obcujemy z uniwersum innym, niż wszystkie pozostałe. Dźwięk zresztą generalnie jest dobry, zwłaszcza pompatyczna, podniosła muzyka oddająca ducha rozdzierającego galaktykę konfliktu. Śmiać można się jedynie z intra do samego Soulstorma, gdzie dubbing przerósł sam siebie w kategoriach patosu i przesady, ale to od was zależy, czy potraktujecie to jako powód do śmiechu, czy do zgrzytania zębami.
Jakość
Trzeba by jakoś podsumować ten przydługi tekst. Na pewno mogą wrócić do Soulstorma zagorzali fani RTS-ów, stęsknieni za tym gatunkiem gier – na pewno jest on w stanie bawić również fanów Warhammera, dzięki otoczce i estetyce. Serwery Steam pozwalające grać na multi nadal działają, toteż nic nie stoi na przeszkodzie, aby odświeżyć sobie ten dodatek i pograć ze znajomymi; problem leży jednak gdzie indziej. Nawet wielbiciel Młotka nie musi kierować swej uwagi od razu do Soulstorma, bo sama seria Dawn of War posiada jeszcze dwie kolejne części – pełnoprawną “dwójkę” przyjmowano albo entuzjastycznie, albo chłodno, ta druga opinia zaś pochodziła od ludzi, którym nie odpowiadały zmiany w stosunku do pierwowzoru. Trzecia odsłona serii chyba nie zdążyła nawet wziąć głębokiego wdechu przed śmiercią i nawet w chwili, w której czytacie te słowa, możecie mieć pewność, że w Dawn of War II gra więcej osób niż w “trójkę”. Soulstorm na pewno do dziś skupia zagorzałych antyfanów DoW II, ale bardziej liberalni fani “czterdziestki” mogą przecież spróbować sił w niedawno wydanym Gladiusie, któremu bliżej do strategii 4X i którego sam będę musiał wkrótce nabyć.
OCENA
Z jednej strony, omawiana w recenzji gra zestarzała się z pewną godnością, z drugiej, to co wybija ją ponad przeciętność nie stanowi elementów gameplayu, a jedynie otoczkę i… sentyment. Nie są to czynniki, które mogłyby dać Soulstormowi drugą młodość.
- Świat: 9/10
- Rozgrywka: 7/10
- Grafika: 6/10
- Dźwięk: 7/10
- Jakość: 7/10
Platforma testowa PC
- Procesor: Intel Core 2 Quad Q6600 2.4 GHz
- Grafika: NVIDIA GeForce GT 630
- Pamięć: 6 GB RAM
- System: Windows 7 Home Premium
- +Świetne odwzorowanie realiów Warhammera 40k
- +Mnogość ras i ścieżek rozwoju do wyboru
- +Multi do dziś jest grywalne
- –Garść baboli, jak kiepski pathfinding jednostek
- –Powtarzalna kampania
- –Za wysoka cena jak na wiek gry
Od dziecka wielbiciel fantastyki w każdym wydaniu – książkowym, filmowym, komiksowym i rzecz jasna growym. Na tyle pozbawiony perspektyw na przyszłość, że postanowił zajmować się przeszłością jako student historii, starożytnik z powołania, nowożytnik z winy własnego oportunizmu. Poza tym fan starej(lub brzmiącej jak stara) muzyki metalowej.