Co może nam po latach powiedzieć seria Dragon Age?
Istnieje kilka serii gier z którymi jestem związany w sposób wyjątkowy, czasem nie zastanawiając się co jest w tej relacji takiego specyficznego. Nie może przecież chodzić jedynie o ilość godzin, jaką im poświęciłem, nie sądzę też by dla wszystkich moich “związków” z konkretnymi seriami istniał jakikolwiek wspólny mianownik. Nie będę go też poszukiwał na łamach tego tekstu, który poświęcam tylko jednej z marek.
Chyba każdemu mówią coś słowa Dragon Age i ze świecą szukać gracza, który nigdy nie miał styczności z grami spod tego szyldu. Premierę światową część pierwsza o podtytule Początek miała w listopadzie roku 2009, a więc niemal dekadę temu. W branży jest to kawał czasu, w trakcie którego wydarzyć się może niejedna rewolucja, to także istotny interwał w życiu graczy. Część z nich przez prawie dziesięć lat przewartościowała swoje życia o sto osiemdziesiąt stopni, z dzieciaków przeistaczając się w młodych dorosłych. Zmiany priorytetów, miejsc zamieszkania, nowe aktywności i wszelki rozwój związany z dojrzewaniem wystarczają, aby stosunek do gier jako rozrywki ewoluował. Nie umknie temu procesowi także spojrzenie na konkretne tytuły, odbierane zgoła inaczej w momencie, w którym kończy się szóstą klasę podstawówki i wtedy, gdy siada się do nich już na studiach.
Dragon Age opinia
Pamiętam, jak siadłem do Origins po raz pierwszy, niecały rok po premierze tej gry. Kupiła mnie od razu umiejętnym operowaniem klasycznymi, dobrze znanymi z innych uniwersów schematami i kliszami, które przy odpowiednim podaniu potrafiły być atrakcyjne dla odbiorcy. Kolejnym plusem okazał się intuicyjny dla mnie gameplay i interface, co wynikało chociażby z mojej niezgasłej po dziś dzień miłości do serii Neverwinter Nights, której poświęciłem przed romansem z Dragon Age wiele czasu. Od razu wsiąknąłem w świat Thedas i mimo pewnej sztampy kupiłem wizję, jaką chcieli mi sprzedać weterani branży z BioWare.
Duże emocje towarzyszyły z mojej strony premierze drugiej części gry. Jako młody i gniewny użytkownik internetu z brawurą zbierałem kolejne warny-blizny na pewnym forum o grach komputerowych, nie zawsze wyciągając z nich naukę. Warny te były spowodowane między innymi pełnymi oburzenia komentarzami, których jako gimnazjalista nie szczędziłem, nie przebierając w słowach. Dotyczyły one rzecz jasna przedpremierowych materiałów związanych z Dragon Age II i pogłoskami, jakoby gra miała odchodzić od schematu erpega do bólu klasycznego, konwencjonalnego. Połączenie słów “klasyczny” i “erpeg” jawiło mi się wtedy jako pewna świętość, zagrożona na poły tajemniczą komercjalizacją i dostosowywaniem gier pod “każuali”. Przypominałem wtedy antyszczepionkowca lub zgoła płaskoziemcę, węszącego zamachy na ukochaną formułę gier, utwierdzoną w pamięci ludzi przez Baldur’s Gate czy Tormenta.
“Dwójkę” kupiłem w dniu premiery. Był rok 2011, wypełniony moją wewnętrzną polemiką na temat tej gry z rozlicznymi recenzjami, w których mniej lub bardziej słusznie wytykano jej wady i niedoskonałości. Niektórzy recenzenci podzielali moje obawy, inni mieli zarzuty zgoła odmienne od moich, mnie jednak mimo świętego oburzenia coś trzymało przy przygodach Hawke’a w Kirkwall i fabule Dragon Age II.
Co z tymi antybohaterami w Kirkwall?
No właśnie, fabuła. Kilka lat po premierze drugiej części wróciłem do niej z większym bagażem doświadczeń growych i życiowych, od tamtego czasu aż do teraz sądzę że historia jaką przedstawiono w Dragon Age II jest nie tylko najciekawsza w całej serii, ale też zasługuje na wysokie miejsce wśród innych gier z gatunku RPG. Skąd taki pogląd?
Opowieść o uchodzącym przed pustoszącą Ferelden Plagą Hawke’u jest bardzo osobista, indywidualna. Jej skala nie obejmuje całego świata, ani nawet obszaru sporego królestwa. Po przybyciu statkiem do Kirkwall w Wolnych Marchiach poruszamy się po samym mieście i jego okolicach, trwale wiążąc z nim swój los i niejako stając się integralną częścią historii miasta. Rzeczywistość Kirkwall i postawy Hawke’a są ze sobą w stosunku wzajemnego definiowania, a mocno zakorzenione w tych realiach postaci towarzyszy czynią całość jeszcze bardziej przekonującą.
Słusznie zarzucano tej grze powtarzalność lokacji i mechaniczne głupotki – miała jednak to, co w erpegach cenię najbardziej i za co kochają ten gatunek fani, a więc świetną historię.
Przymus otwartego świata
Czemu poświęcam tyle miejsca swoim wrażeniom i wspominkom dotyczącym Dragon Age II? Wydaje mi się to konieczne, mimo iż sam artykuł dotykać ma problemu znacznie szerszego, posługującego się omawianą serią jako przykładem.
Chciałem ukazać, jak na przełomie dekad i na początku obecnej zmieniało się podejście do erpegów, co uwieńczę omówieniem ostatniej jak na razie gry z serii.
Przecież wspomniany okres to między innymi czasy osławionego i nadal popularnego Skyrima, cieszącego się typową chyba dla The Elder Scrollsów długowiecznością jako ogrywana i modowana nawet długie lata po premierze produkcja.
Skyrim oferował duży świat do zwiedzania i równie sporą ilość lokacji, w modnej wówczas quasiskandynawskiej odsłonie, bazując w większym stopniu na utrwalonych w popkulturze stereotypach niż na naukowych próbach rekonstrukcji świata średniowiecznych Skandynawów.
Ogrom graczy psioczył nie raz i nie dwa na płytkość skyrimowej historii i naiwność fabuły, na którą nasz wpływ był w istocie niewielki. Ciężar rozgrywki mocno się przechylał w stronę zwiedzania świata, eksploracji i wypełniania prostych, ale licznych zadań. Praktycznie nie uświadczyliśmy w TES V bardziej skomplikowanych intryg, w których moglibyśmy wziąć bezpośredni udział. Można mówić, że to typ rozgrywki charakterystyczny dla tej serii gier, ale nie trzeba wiele czasu, by larum podnieśli wielbiciele Morrowinda podający przy okazji multum przykładów na to, że “kiedyś to było” i we wcześniejszych TESach wyzwania stawiane przed graczem charakteryzowały się większym stopniem skomplikowania.
Skyrimie, coś ty narobił!
Ja sam nie chciałbym wypaść na jednego z “kiedyśtobylców”, bo celem tego tekstu nie jest czysto nostalgiczne wzdychanie do czasów minionych. Myślę też, że coś więcej niż sentyment do gier młodości doprowadziło mnie do takich, a nie innych wniosków.
Docieramy bowiem wreszcie do trzeciego Dragon Age’a, do Inkwizycji. Chociaż wydano ją w roku 2014, ja zabrałem się zań z kilkuletnim poślizgiem. Powody były różne, nieistotne w przypadku tego artykułu – ważnym było, że już jako odbiorca znacznie bardziej wyrobiony, o guście sprecyzowanym, ale i dalece poszerzonym, temperamencie bardziej refleksyjnym aniżeli płomiennym mogłem wreszcie zamknąć moją przygodę z Wiekiem Smoka pewną klamrą.
Inkwizycja to świetny dowód na to, co takiego uczynił branży i erpegom produkowanym przez duże firmy Skyrim. Kto z zachodnich gigantów rynku miałby dziś odwagę położyć nacisk na dialogi i relacje z bohaterami niezależnymi kosztem otwartego świata i możliwości zwiedzania go? Bo przecież trzeci Dragon Age poniekąd odcina się od tego, co BioWare zawsze wychodziło najlepiej. Zamiast dużego stężenia rozmów z enpecami i mnogości odpowiedzi do wyboru, dających nam poczucie indywidualizacji charakteru naszego bohatera dostaliśmy często co najwyżej możliwość przyjęcia lub odrzucenia zadania rodem z gry MMO. Takie właśnie aktywności przeważają podczas obcowania z Inkwizycją – podobnie jak w Skyrim otwiera się przed nami kraina ładna, przyjemna w przemierzaniu, ale jałowa od strony storytellingu. Czy to dlatego, że opowieść się nie sprzedaje? A może opowieść to za mało?
Przecież główna fabuła trzeciego Dragon Age nie jest wcale zła i potrafi wciągnąć. A może potrafiłaby, gdyby nie fakt że rozdarta jest etapami bezmyślnego grindu, nie dającego większej satysfakcji. Jakkolwiek znany wszystkim którzy grę ukończyli bal w Orlais to perełka, tak gra nie utrzymuje podobnego czy choćby zbliżonego poziomu przez większość czasu.
Żal Bioware’u?
Po prostu szkoda mi BioWare. Mógłbym powiedzieć, że DA jako seria padło ofiarą standaryzacji, zjawiska nieco burzącego mit idealnie działającego rynku. Jeśli otwarty świat ledwie tylko maźnięty fabułą raz się sprzedał, to będzie się taką formułę wciskać dopóki firma boleśnie nie odczuje strat, ale nie będzie dobrowolnych eksperymentów. Dochodzimy do momentu, w którym najwięksi producenci gier stwarzają iluzję wyboru, podając nam produkcje niemal identyczne w założeniach, gdzie częstokroć jedyną zmianę stanowi silnik lub zestaw nazw własnych charakterystycznych dla uniwersum. Erpeg rozbudowany, mocno fabularyzowany i taki gdzie treści jest dużo przeniósł się do innego segmentu – na Kickstartera, gdzie w sporej mierze gracze z własnych środków fundują sobie zabawę taką, jakiej chcą. Mimo popularności takie tytuły jak Pillars of Eternity czy następca Tormenta nie są grami AAA. Być może to lepiej, bo nie należąc do tej ligi nie są też skrępowane jej niepisanymi zasadami, unikając sytuacji w której fabułę zamiast scenarzysty układa spec od marketingu.
Autor: Dominik Otmianowski
Polonistka, entuzjastka fantastyki, graczka RPG. W wolnym czasie, którego nie posiadam, pochłaniam dziesiątki książek, gier, filmów i seriali.