RETROMANIAK #71: Historia serii Call of Duty (2/4) – największa popularność
W poprzednim odcinku: Steven Spielberg pod koniec lat dziewięćdziesiątych podarował nam Szeregowca Ryana i Medal of Honor. Drugi tytuł zrodził modę na strzelaniny traktujące o II wojnie światowej, ale przede wszystkim następną część cyklu EA – Allied Assault. Paradoksalnie jednak MoH:AA był nie tylko powodem do dumy i największym sukcesem, ale i gwoździem do trumny serii.
Fatalizm Medal of Honor był spowodowany tym, że większość autorów Allied Assault stworzyło niedługo potem hit dla ich niedawnego konkurenta, czyli Activision. Gry spod znaku Call of Duty cieszyły się popularnością i wręcz deklasowały konkurencję, nie tylko pod kątem sprzedaży. Hidden & Dangerous 2, Mortyr II, Day of Defeat Source, Red Orchestra czy nawet nowsze odsłony MoH-a, z Wojną na Pacyfiku na czele, mogły pozazdrościć sukcesu marce Acti; a samo Infinity Ward, „ojciec” CoD-a, zatrudniało już setkę osób. Premiera kolejnego sequelu była nieuchronna. Jednak to, co zobaczyli gracze i branżowi dziennikarze w kwietniu 2007 roku, mogło szokować.
Czas nowoczesnych zmian
Podtytuł i pierwszy trailer mówiły same za siebie: Call of Duty zrywa z II wojną światową! Zamiast globalnego konfliktu Oś-Alianci, dostaliśmy czasy współczesne (dokładniej rok 2011), które bynajmniej nie należą do spokojnych. W Rosji trwa wojna domowa między rojalistami – zwolennikami dotychczasowej władzy FR, wspieranymi przez zachodnie państwa – a ultranacjonalistami, którzy o dziwo mają silne powiązania z pewną organizacją terrorystyczną na Bliskim Wschodzie. Sam podział kampanii też uległ zmianie. Co prawda, nadal mamy kilku grywalnych bohaterów – w tym Paula Jacksona, członka amerykańskich Marines w stopniu sierżanta, oraz J. „Soapa” MacTavisha z brytyjskiego SAS, walczącego u boku Johna Price’a* – ale nie ma już sztywnego podziału na zestaw misji amerykańskich i brytyjskich (są one po prostu wymieszane. Stosując język filmu, mamy do czynienia tutaj z montażem równoległym, natomiast w żargonie dziennikarskim mowa o tzw. przekładańcu). Tym, co jednak najbardziej rzucało się w oczy, to lekka zmiana sposobu narracji, której blisko do kinowego filmu. I owszem, w grze nie ma pełnoprawnych cut-scenek (jak np. w Mafii), a sami protagoniści, którymi sterujemy, nadal należą do milczków – aczkolwiek fabuła zyskała na większym znaczeniu, choćby poprzez krótkie animacje z poziomu pulpitu komputerowego podczas ładowania misji, w tle których słyszymy różnych bohaterów, jak i żywe rozmowy między członkami naszej drużyny przez radio w czasie rozgrywki. O skryptach definiujących wydarzenia na ekranie oraz plot-twistach chyba nie muszę wspominać, prawda?
Zmiany nie ominęły również strony technologicznej i wizualnej. Silnik z Call of Duty 2 został rozwinięty, otrzymując kilka nowości i usprawnień, jak lepsze cienie, dokładniejsze animacje twarzy oraz fizyka niektórych obiektów (w tym ciał – mowa o tzw. rag-dollu) – co też (niestety?) spowodowało, że posiadacze starszych Windowsów musieli się obejść smakiem: Modern Warfare mógł zadziałać tylko na XP i Viście. Ze względu na inne realia, uległa zmianie także stylistyka elementów, którymi zwykły gracz nie zawraca sobie głowy: interfejs, włączając w to HUD i menu główne, doczekał się liftingu, tak samo logo marki. Pod kątem mechaniki gameplayu, esencja z pierwszych części została za to właściwie nienaruszona: nadal mamy liniową, ale za to szybką i zapierającą dech w piersiach akcję, co najmniej kilku towarzyszy broni u swego boku, urozmaicające misje z kontrolą nad pojazdami bojowymi, brak apteczek oraz masę wybuchów i epickości. Również w multi – bo poza nowymi mapami i uzbrojeniem oraz możliwością awansu i wezwania wsparcia lotniczego, czwarta część w trybie wieloosobowym jest tym samym co poprzednie odsłony CoD-a.
Call of Duty 4: Modern Warfare, pomimo początkowych obaw o porzucenie realiów II wojny światowej, zostało pokochane przez graczy. Tytuł, oprócz wydania na PC – przy którym doczekał się trzech wersji: premierowej, kolekcjonerskiej i GOTY – zawitał także na Xboksa 360, PS3, Nintendo Dual Screen oraz, rok później, Macintoshe. Czwarty CoD na tyle cieszył się popularnością, że jeszcze dwa lata po premierze, w listopadzie roku 2009, ukazał się na Wii, opracowany przez Treyarch i wydany jako Call of Duty: Modern Warfare – Reflex. Generalnie, Modern Warfare przyniosło Activisionowi milionowe przychody, a sama gra zebrała dziewiątki (PC, X360, Mac, PS3) oraz siódemki (Wii, NDS).
Gdy wzywa obowiązek: świat w ogniu (i w obliczu wojny)
Na 11 listopada 2008 była szykowana premiera następnego CoD-a, autorstwa firmy Treyarch. Zresztą wtedy Activision oficjalnie potwierdziło, że Call of Duty będzie odtąd mieć dwuletni cykl produkcji: w lata nieparzyste ma się ukazywać odsłona od Infinity Ward, a w parzyste – od Treyarchu właśnie. Nadchodząca produkcja o tytule Call of Duty: World at War miała wrócić do realiów II wojny światowej oraz być napędzana specjalnie na potrzeby tej gry zmodyfikowanym przez Treyarch silnikiem IW Engine, który w przyszłości zostanie wykorzystany także w kolejnych odsłonach CoD-a od tego studia. Na CoD: WaW czekało wiele osób, a premiera gry większości fanów nie zawiodła – również tych pecetowych, bo tym razem autorzy Call of Duty 3 ogarnęli bezproblemowo platformę PC. Tytuł na pierwszy rzut oka przypominał lekko podrasowanego Call of Duty 2, tyle że z innym zestawem misji i większą pulą dostępnej broni, w tym miotaczem ognia. Ba, nawet interfejs i HUD były niemal żywcem wyjęte z pierwszych części CoD-a! Jednak wbrew opiniom niektórych złośliwców, World at War stanowił może nie rewolucję jak Modern Warfare, ale na pewno ewolucję w stosunku do drugowojennych odsłon tej marki.
World at War, wzorem Call of Duty 4, bardziej skupiał się na fabule oraz posiadał dwie kampanie, których misje były ze sobą przeplatane: amerykańską, osadzoną tym razem na Pacyfiku, i radziecką, włącznie z finalną misją o zdobyciu Reichstagu. Najważniejszą zmianą jednak był bardziej poważny ton produkcji: już samo menu główne było posępne i mroczne, nie mówiąc o rozgrywce, podczas której można było uświadczyć dużo krwi i innych nieprzyjemnych widoków. Tym samym World at War to pierwsze drugowojenne Call of Duty, które u północnoamerykańskiego ESRB otrzymało notkę M (Mature – od lat 17), a przez europejskie PEGI zostało sklasyfikowane jako gra +18. Do takiej a nie innej oceny prawdopodobnie przyczynił się także tryb Nazi Zombies, odblokowywany po ukończeniu kampanii (można było też w niego zagrać przez sieć lub na podzielonym ekranie w formie kooperacji) – coś, co nie tylko ożywiło serię i zagościło u niej na stałe, ale i dawało niezapomniane wrażenia. Nawet dziś, broniąc się przed hordą ni to żywych, ni martwych Niemców, czuję te same ciarki na plecach i dreszczyk emocji jak za pierwszym razem… Brr… I chyba nie będzie zaskoczeniem, że nie tylko nowatorski tryb kooperacji, ale również klasyczny multiplayer oraz kampania dla pojedynczego gracza zostały pokochane przez rzeszę graczy. Ja oraz Don Mateo, naczelny Retromaniak, również mamy podobne zdanie w tej kwestii. O tym, jak bardzo podobał się World at War Mateuszowi, możecie przeczytać tutaj; natomiast moje wrażenia z ogrania tytułu poznacie z wideorecenzji z mego kanału, na poniższym filmiku:
Docelowymi i domyślnymi platformami tej odsłony były pecety (tylko Windows) oraz konsole: PlayStation 3, Xbox 360 i Wii – nie znaczy to jednak, że jedynymi. W tym samym miesiącu posiadacze Nintendo DS, dzięki firmie n-Space, dostali Call of Duty: World at War. Jednak wbrew nazwie, jest to całkiem osobny produkt – i nie chodzi tutaj o inną warstwę technologiczną (co oczywiste), a treściową: kampanie, historia, misje i bohaterowie z wersji na handheld Wielkiego N różnią się od tych znanych z wydania na większe platformy. Mobilni gracze korzystający ze starszych komórek także otrzymali swoje World at War, tyle że jako prostą strzelankę 2D z lotu ptaka. Ponadto, wracając jeszcze do stacjonarnych platform, tytuł jakiś czas po premierze doczekał się DLC w postaci czterech map do multi (przy czym DLC w wersji PC było dostępne za darmo). Ostatnim za to wcieleniem omawianej gry było Call of Duty: World at War – Final Fronts, wyprodukowane przez studio Rebellion (seria Sniper Elite) i wydane na PlayStation 2. Tytuł ten był pozbawiony multiplayera oraz nie był tak oszałamiający jak wersja na pecety i młodsze konsole, ale pod kątem fabuły i misji bliżej mu było do pierwowzoru. Final Fronts to ostatnie Call of Duty, które ukazało się na PS2, jak i w ogóle na konsole szóstej generacji.
REMEMBER: NO RUSSIAN
Kolejną częścią cyklu okazało się Call of Duty: Modern Warfare 2, które 10 listopada 2009 wyszło na PC, X360 i PS3. Był to sequel Call of Duty 4, w którym ponownie mieliśmy okazję rozegrać misje jako członek amerykańskich Rangersów, w czasie ataku Federacji Rosyjskiej na USA, oraz jako brytyjski komandos, ścigający Władimira Makarova – ostatniego ocalałego z tzw. Czterech Jeźdźców, czyli liderów siatki terrorystycznej, którzy byli celem sił sprzymierzonych w pierwszym Modern Warfare. Powrócili więc starzy bohaterowie, tacy jak MacTavish, Price i Nikolai, jak i pojawili się nowi: m.in. Simon „Ghost” Riley czy James Ramirez. Generalnie sequel był tym samym, co część z 2007 roku, tyle że ze wszystkiego, co było dotychczas, robił „więcej, ładniej, lepiej”. W grze jednak nie zabrakło też sporo zmian. Od naprawdę pierdołowatych, jak inna krew na ekranie podczas zranienia gracza, przez klienta Steam, który stał się obowiązkowy do uruchomienia tytułu**, kończąc na matchmakingu w grze wieloosobowej oraz nowym trybie rozgrywki (solo i w co-opie), o nazwie Special Ops, polegającym na wyzwaniach czasowych.
Dziś już chyba nikt nie pamięta, ale mało brakowało, żeby ta część nazywała się po prostu… Modern Warfare 2. Infinity Ward poważnie rozważało opcję, w której podseria MW odłączy się od Call of Duty, stając się osobnym cyklem, a CoD skupi się wyłącznie na II wojnie światowej. Do rozsądku najprawdopodobniej przemówił jednak Acitvision, właściciel marki. Patrząc na to z dzisiejszej perspektywy, ostateczna decyzja wydawcy wydaje się słuszna (tym bardziej, że MW2 zgarnął równie wysokie oceny i otrzymał od prestiżowych mediów tyle samo tytułów gry roku co CoD4). Za to chyba każdy pamięta aferę związaną z produkcją, wywołaną przez kontrowersyjną misję z masakrą cywilów na terminalu moskiewskiego lotnika. Na twórców posypał się grom z jasnego nieba i fala krytyki, a do tego istniało ryzyko ocenzurowania czy nawet zbanowania tytułu w wielu krajach. Na szczęście tak drastyczne środki dotknęły tylko wydania rosyjskiego, niemieckiego, japońskiego i australijskiego. Niemniej, była to dobra okazja do dyskusji na temat wolności artystycznej, poprawności politycznej czy potencjalnego szkodliwego wpływu gier na odbiorców, tak licznych po premierze omawianej gry.
Afera z „No Russian” czy potępiana decyzja o porzuceniu dedykowanych serwerów ostatecznie nie odbiły się negatywnie na recepcji (odbiorze) gry przez fanów serii, którzy zachwalali grafikę, niepowtarzalny klimat oraz soundtrack, którego przewodni utwór skomponował sam Hans Zimmer. Równolegle z premierą ukazało się także kilka tytułów „wspierających”. Do pierwszej kategorii należały dwie gry – Call of Duty: Modern Warfare – Mobilized na Nintendo DS, autorstwa n-Space, rozgrywające się obok wydarzeń z większej odsłony, oraz Call of Duty: Modern Warfare 2 – Force Recon, czyli prosta nawalanka na tradycyjne telefony komórkowe. Do drugiej kategorii należała seria komiksów o nazwie „Modern Warfare 2: Ghost”, opowiadająca historię tytułowego komandosa. Żeby nie było mało, to jeszcze oryginalny MW2 trafił, z dużym opóźnieniem, na Macintoshe – a poślizg był naprawdę ładny, bo wersja na MacOS-a miała premierę dopiero w maju 2014, czyli cztery i pół roku po debiucie tytułu na IBM PC i stacjonarnych konsolach.
Jednak nie tylko współczesne realia?
Trzeba jednak (po)wiedzieć, że nie wszystkim przypadła do gustu zmiana realiów. Na szczęście, po World at War, o II wojnie światowej tak szybo nie zapomniano. W grudniu 2009 pierwsza część cyklu – tak, ta z 2003 roku – doczekała się stuprocentowej konwersji na PlayStation 3 i Xboksa 360, ze wsparciem wysokiej rozdzielczości w formacie 16:9 (niestety tylko 720p). Zgadza się, stuprocentowej konwersji, bo stary-nowy tytuł – wydany jako Call of Duty Classic i dostępny wyłącznie poprzez ściągnięcie z internetu, z poziomu PlayStation Network bądź Xbox Live Arcade – zachował oryginalną grafikę (bez żadnego remasteringu), zawartość (w tym multiplayer) i mechanikę gameplayu (czyli powróciły stare, sprawdzone apteczki). Miesiąc wcześniej natomiast światło dzienne ujrzało Call of Duty: World at War – Zombies (lub po prostu Call of Duty: Zombies). Jeżeli czytaliście uważnie niniejszy wpis, to nie ma sensu wyjaśniać, na czym polegała gra. 😉 Wspomnę tylko, że ta odsłona ukazała się tylko na iOS i była pierwszym CoD-em na mobilne urządzenia, które nie dość, że zebrało naprawdę wysokie oceny, to jeszcze ładnie wyglądało.
Lata 2007-2009 to niewątpliwie złoty czas dla Call of Duty, które stało się symbolem oraz wzorem do naśladowania dla ówczesnych FPS-ów; zaś Acti, dzięki samemu Modern Warfare 2, zainkasowało miliard dolarów przychodu. Niemniej sukces komercyjny marki to tylko jedna strona medalu. Części graczy nie podobało się to, że ich ulubiona seria stoi w miejscu, jeżeli chodzi o rozwiązania czysto gameplayowe; inni jeszcze narzekali na tasiemcowe eksploatowanie marki, wtórność stylistyczną (ot, choćby powtarzające się schematy okładek) oraz inne niefajne zabiegi ze strony wydawcy, jak m.in. płatne DLC do MW2 – to właśnie wtedy zresztą narodziły się memy wyśmiewające Bobby’ego Koticka, wieloletniego (nieprzerwanie od 1991 do dziś) prezesa Activisionu. Krytyków Koticka w hejcie tym bardziej umacniały plotki wybuchłe jakiś czas po premierze drugiego Modern Warfare, że V. Zampella i Jason West – ojcowie sukcesu Call of Duty 1 i Modern Warfare – pokłócili się z szefostwem matki-firmy. Czy Call of Duty było w takim razie zagrożone? W pewnym sensie tak, niemniej obawy okazały się w dużej mierze bezpodstawne… ale o tym przeczytacie już w następnym odcinku Retromaniaka. (A tymczasem zajrzyjcie do poprzedniego wpisu, jeżeli jeszcze nie mieliście okazji czytać).
Na koniec pozostaje mi zaprosić do śledzenia naszego portalu na fejsie oraz lektury innych artykułów mego kolegi, Mateusza Wysokińskiego. Dajcie też znać na grupie zrzeszającej czytelników Testera Gier, czy mieliście okazję zagrać w najnowszego CoD-a, o podtytule Black Ops IIII, i czy wam się podoba. Ja tymczasem się żegnam i do zobaczenia za tydzień!
*Podejrzewa się, że John Price z serii Modern Warfare jest wnukiem Kapitana Price’a, który wystąpił w Call of Duty, CoD: United Offensive oraz Call of Duty 2; jednak nigdy nie zostało to oficjalnie potwierdzone.
**Poprzednie części CoD-a również są obsługiwane przez platformę Gabe’a Newella, ale zaczęły tam trafiać dopiero po 2006 roku; a World at War dało się opcjonalnie zarejestrować na, niewspieranym już, Games for Windows Live. Od czasu Modern Warfare 2, każdy następny Call of Duty wymagał rejestracji w serwisie Steam.
Z wykształcenia politolog i dziennikarz, z zamiłowania bloger. Oprócz grami, interesuje się także kinem i astronomią. Propagator krytycznego myślenia i poprawnej polszczyzny – czy też, pisząc z duchem języka internetowego: gramatyczny nazista – tak dobry, że może sprawdzić Twoją pracę dyplomową lub inny tekst, a także udzielić korepetycji z WOS-u. Swoje felietony na temat historii, problemów społecznych i memów internetowych publikuje na blogu bednarskiprzemyslaw.pl – tam też można znaleźć szczegóły oferty usług korektorskich i korepetytorskich.