Jak Stellaris radzi sobie po latach? Historia wspaniałej gry w pigułce
Kilka dni temu światło dzienne ujrzał najnowszy dodatek do gry Stellaris, zatytułowany Ancient Relics, skupiający się na rozwinięciu wydarzeń związanych z tak zwanymi Prekursorami. Dodano również szereg nowych anomalii czy mechanik.
Jako że w niedawnej zajawce umieściłem najważniejsze informacje na temat tego rozszerzenia, to w tym materiale skupię się na podsumowaniu drogi, jaką przebyło kosmiczne dziecko Paradoksu – w końcu w maju mieliśmy trzylecie gry.
Gdy Stellaris ujrzało światło dzienne, zostało okrzyknięte najbardziej stabilną grą ze stajni szwedzkiego studia. Posiadała małą ilość błędów, a zmodyfikowany na potrzeby produkcji silnik gry, o imieniu Clausewitz, zapewniał płynną rozgrywkę… przynajmniej we wczesnych stadiach omawianego produktu.
Niestety była to gra dosyć pusta – możliwości modyfikowania naszego imperium były bardzo ograniczone. Co więcej, na mapie były tylko inne imperia – brak wszelakich enklaw, nomadów czy pradawnych istot. Sama pula anomalii też była niewielka i tak naprawdę po kilku godzinach rozgrywki znaliśmy już większość możliwych wydarzeń.
Odmianę przyniósł dopiero pierwszy story pack zatytułowany jako Leviathans, który wprowadzał pojedyncze stacje kosmiczne, zwane enklawami, należące do trzech frakcji: Kuratorów, Artystów oraz Gildii Handlowych. Za kredyty mogliśmy skorzystać z ich usług, na przykład wynajmując naukowców, tworząc monumenty kulturowe czy kupować zasoby. Dodatek wprowadził również potężne istoty, czyli tytułowe Lewiatany. Były to pradawne stworzenia, za którymi stała pewna tajemnica, a pokonanie ich lub rozwiązanie ich zadań dawało nam potężne bonusy.
Ostatnią rzeczą, którą wprowadzało to DLC, była Wojna w Niebiosach. Było to wydarzenie z końcowej fazy rozgrywki, w którym przebudzały się co najmniej dwa starożytne, rywalizujące ze sobą imperia, które rozpoczynają walkę o dominację w kosmosie. Mogliśmy stanąć po jednej ze stron, stając się swego rodzaju wasalem, lub pozostać neutralnym i stworzyć własne stronnictwo zrzeszające inne państwa. Fantastyczny event, który wprowadził dużo urozmaicenia do rozgrywki i rozbudził trochę zainteresowania grą wśród graczy.
Następny, pełnoprawny już dodatek, mocno rozwijający rozgrywkę, nosi nazwę Utopia i to dopiero on dał Stellaris zasłużoną popularność. Rozwijał praktycznie każdy aspekt rozgrywki. Pozwalał nam dopasowywać do naszego imperium tak zwane etyki, które zależne były od charakteru naszego państwa. Na przykład, jako militarystyczny ksenofob, mogliśmy skupić się na oczyszczeniu galaktyki z wszelkich innych ras, albo stworzyć jeden wielki Hive Mind.
Co więcej, dostaliśmy dostęp do monumentalnych projektów, zwanych megastrukturami. Przy zużyciu astronomicznej ilości zasobów dzięki Utopii możemy stworzyć na przykład sferę Dysona. Jest to kilkuetapowa budowla, polegająca na zamknięciu gwiazdy w klatce i czerpania z niej energii. Oczywiście budowanie tego typu obiektu ma tę wadę, że wszystkie planety w danym układzie stają się niezdatne do mieszkania.
Do tego wprowadzone tak świetne rzeczy jak niewolnictwo (laughs in Spanish) czy tradycje imperium – adaptujemy je, uzyskując wszelkie permanentne bonusy. Na koniec są tak zwane ascension perks, które pozwalają nam na przykład przeprowadzić projekt cyborgizacji ludności, manipulacji genami, budowy bardziej zaawansowanych megastruktur czy odkrycia tajemnic psioniki. Większość fanów Stellaris słusznie uważa, że Utopia jest najważniejszym z dodatków – bez niego po prostu gra traci połowę swojej zawartości.
Wraz z sierpniem 2017 roku swoją premierę miał kolejny content pack, zwany Synthetic Dawn, pozwalający nam grać cywilizacjami robotycznymi. Poza tym wprowadzono świetny ciąg wydarzeń związany z buntem maszyn – wraz z wynalezieniem zaawansowanych syntetyków, nasze maszyny coraz bardziej się rozwijają, zadając bardzo filozoficzne pytanie – czy ta jednostka ma duszę? Złe poprowadzenie tych zadań prowadzi do buntu maszyn na naszych planetach i utworzenie nowego, mechanicznego imperium, z którym musimy walczyć. A jest ono ciężkim przeciwnikiem – w końcu walczy o swoje przetrwanie przeciwko nam, opresyjnym organikom.
Następnym z dodatków był Apocalypse, który definitywnie jest jednym z ulubionych fanów klasycznej trylogii Gwiezdnych Wojen. Umożliwia on nam bowiem utworzenie własnej gwiazdy śmierci i niszczenie planet. Do tego wprowadzono jedną z moich ulubionych rzeczy, czyli tak zwane klany maruderów. Są to zdecentralizowane nacje, które skupiają się na wojowaniu. Będą chcieli od nas trybutu, ale w zamian nie będą nas najeżdżać. Do tego możemy wynająć generałów czy admirałów, zapłacić im za najechanie innej nacji lub nawet wynająć ich flotę. Świetna sprawa. Potem doszedł mały DLC o nazwie Distant Stars, który skupiał się na wprowadzeniu nowych wydarzeń związanych stricte z eksploracją.
Kolejnym DLC jest MegaCorp, który jest uważany za najbardziej kontrowersyjny – z racji tego, że bardzo mocno zmieniał mechaniki związane z rynkiem czy budowaniem dystryktów na planetach. Do tego wprowadzał nowy system rządów, w tym tytułowe Megakorporacje. Zamiast imperatora tudzież obieralnego przewodniczącego, mogliśmy stać się intergalaktycznym CEO, skupiającym się na sprzedaży wartości duchowych. Moim zdaniem świetna sprawa. Fajnym smaczkiem jest też możliwość role-playu skrajnie egalitarnych komunistów, więc jak znudzi się wam supremacja rasowa, możecie rozpocząć walkę klas!
Stellaris po latach stało się jedną z najlepszych gier strategicznych dostępnych na rynku, która – mimo mojego intensywnego jej eksploatowania – w ogóle się nie nudzi. Jest ogrom możliwości co do rozwijania naszego państwa, dopasowywania go do naszych potrzeb. Mógłbym godzinami pisać i mówić o epickich historiach, które przydarzyły się mym imperium. Muszę jednak też trochę ponarzekać – gra staje się w końcowych datach wolna, mimo tego, że mam dobry sprzęt. Optymalizacja niestety wraz z czasem staje się tragiczna. Do tego SI nie radzi sobie też w starciu z graczem w końcowej fazie rozgrywki, gdyż po prostu nie umie zarządzać dużym państwem i flotą jednocześnie. No i spolszczenie jest tragiczne – wygląda, jakby było wspólnym projektem kilku studentów drugiego roku anglistyki.
Grę serdecznie polecam, a was zapraszam do dołączenia do naszej grupy na Facebooku i podzielenia się swoimi historiami związanymi ze Stellaris i nie tylko!
Absolwent Bezpieczeństwa Wewnętrznego Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, specjalizujący się w sprawach terroryzmu oraz konfliktów międzynarodowych i społecznych. Wychowany na strategiach fan RPG-ów. Od lat „złoty” gracz Ligi Legend. Zakochany w „małym trójmieście kaszubskim” i wiecznie tęskniący ku stolicy pierników.