RETROMANIAK #78: F.E.A.R. Extraction Point + Perseus Mandate – historia dodatków
Dwa oficjalne rozszerzenia, które razem z podstawką tworzą tryptyk. W dzisiejszym odcinku opowieść o tym, jak przypadkiem można postawić na złego konia. Czas się przestraszyć – F.E.A.R., a dokładniej historia jego dodatków.
Pierwsze zdanie może budzić lekkie wątpliwości i niedowierzanie: jakim cudem dwa PEŁNOPRAWNE dodatki tak do końca nimi nie są? Jest takie stare polskie porzekadło – jeżeli nie wiesz, o co chodzi, to chodzi o pieniądze. I o prawa licencyjne, które można nimi kupić.
W uniwersum F.E.A.R. istnieją dwie linie czasowe – Vivendi (F.E.A.R.: Extraction Point, F.E.A.R.: Perseus Mandate) oraz Monolith (F.E.A.R. 2: Project Origin, F.E.A.R. 2: Reborn oraz F.3.A.R.). Pierwsza część, jako że rozpoczyna poniekąd całą historię, należy do obu. Tylko że potem następuje chaos wydawniczy, który przyprawia o ból głowy podczas prób zrozumienia historii opowiadanej w serii. Pierwsza część gry została stworzona przez Monolith Productions, a wydana przez Vivendi Universal. Niedługo po tym MP zostało wykupione przez Warner Bros. Interactive Entertainment, a VU zostało puszczone z torbami.
Z tym że… nie do końca. MP miało prawa do samego tytułu gry, VU zaś do postaci i fabuły – co pozwoliło im wydać jeszcze dwa dodatki tłumaczące wydarzenia z oryginalnej gry. Sytuacja była w sobie na tyle kuriozalna, że tematem rozmów graczy była rzekoma plotka na temat tego, że prawdziwy sequel nie będzie występować pod tytułem F.E.A.R., ze względu na problemy prawne właśnie. Gracze jednak nie mieli racji – Vivendi zostało przejęte przez Activision, a to pozwoliło Monolith na odzyskanie tytułu.
Czy jednak wyszło im to na dobre? Śmiem wątpić. Z jakiegoś powodu (i to bardzo dobrego) to właśnie pierwsza część wraz z dodatkami stała się obiektem kultu trwającego do dzisiaj (podjęto nawet próby stworzenia duchowego spadkobiercy), a na dwójkę i trójkę patrzy się z… politowaniem. Żeby zrozumieć, czemu tak jest, trzeba wrócić do niemal samego początku i omówić szczegółowo owe rozszerzenia.
Zabili go i uciekł
Extraction Point jest bezpośrednią kontynuacją losów Pointmana – milczącego głównego bohatera jedynki. Dowiadujemy się więcej o przeszłości Paxtona Fettela, który jednak nie jest martwy. Cytując klasyka: zabili go i uciekł. Naciągane, ale chyba wiedziały nawet o tym same osoby odpowiedzialne za scenariusz, bo arcywróg przy pierwszym ponownym spotkaniu wita nas słowami „I know, it doesn’t make sense. Not much does anymore. You killed me. I didn’t like that”. Perseus Mandate pozwala nam za to poznać bardziej losy tajemniczej Almy – przerażającej dziewczynki, która nas prześladuje.
Formuła rozgrywki nie zmienia się w większym stopniu. W dodatkach odświeżono walkę z wrogami, a największą różnicę można chyba zauważyć w EP, patrząc na poziomy – nie są one już tak klaustrofobiczne. PM za to cofa się w tej kwestii o dwa kroki, jeżeli nie więcej. Przestrzenie potrafią być korytarzami, które przemierzamy z punktu A do B, w których nie sposób się zgubić nawet na chwilę. To już nie te same mapy co wcześniej, które przypominały areny z gier multiplayer. I w sumie to chyba bolączka dodatków – usprawniają one jedną mechanikę, żeby w następnym totalnie zaprzepaścić efekty swojej pracy, i na odwrót. Wyjątkiem jest sam horror.
Baliście się jedynki? Sięgnąłem po podstawkę, zachęcony ciekawymi komentarzami na temat elementów grozy, że inspirowane były japońską sztuką straszenia. Niesławną sekcję z drabiną poznałem dopiero oglądając czyjś gameplay, już po przejściu gry, bo… ja sam przypadkowo skierowałem kamerę w dół, a nie górę. I takich elementów, mam wrażenie, było więcej. Kilkukrotnie autorzy chcieli, żebym zobaczył coś, co przyprawi mnie o szybszy puls, ale tego nie zobaczyłem, bo nerwowo przeczesywałem pomieszczenia, szukając apteczek i granatów. Dla obu grup dobra wiadomość – horror w obu dodatkach wypada znacznie lepiej. Znacznie, znacznie lepiej. Kilka razy podskoczymy w krześle ze strachu, bo EP i PM świetnie bawią się już utartą konwencją.
Średnie, ale wierne
Zakładam, że – czytając to do tej pory – mogliście drapać się po głowach i w zadumie mamrotać pod nosem „to ja nie rozumiem, przecież to nie brzmi jak dwa świetne dodatki, czym tu się zachwycać?”. I ja się z wami w pełni zgadzam. Naprawdę. Sam grając w nie, nie byłem nimi zachwycony. To znaczy – grało mi się przyjemnie, ale tego wszystkiego, po podstawce, było już trochę… za dużo. Jednakże coś musiało pójść w przyszłości wyjątkowo nie tak, skoro to właśnie je potocznie uznaje się za lepszą linię czasową; prawda?
Jak zawsze sporo robi sam kontekst i nie inaczej jest w tym przypadku. Zarówno pierwsza część, jak i same dodatki, udanie tworzą spójną, poniekąd realistyczną całość. Wszystkie trzy gry przypominają swą budową faktycznie filmy grozy, a zwłaszcza te niby amatorsko kręcone, z ręki, przez przypadkowych uczestników dziwnych wydarzeń. Cała historia dzieje się w ciągu kilkunastu godzin, szalenie eskalując z minuty na minutę, po to, żeby zaskoczyć w samym finale. Finale gorzkim – nie chcę nikomu zdradzić zakończenia, więc nie powiem nic więcej. Ale oprócz tego, że gorzkim – mającym również sens.
A tego sensu, paradoksalnie – bo przecież mówimy o grze komputerowej, opowiadającej o wydarzeniach paranormalnych! – jest w tych trzech grach jeszcze więcej. Odległości, które przemierzamy pomiędzy poszczególnymi lokalizacjami, wydają się być wiarygodne. Nie ma przeskoków między poszczególnymi segmentami gry, które zbytnio by nas oderwały. Diabeł tkwi również w szczegółach: w pewnym momencie zaczynamy walczyć nie tylko z armią klonów, ale również z ochroną budynku, której zadaniem jest niedopuszczenie do wyjawienia tajemnic nieludzkich eksperymentów. Ochroniarze wygląda jak ochroniarze – ubrani są w zwykłe białe koszule i założone na szybko kamizelki kuloodporne. Zupełnie tak, jakby idąc do pracy, jak zawsze, nie mogli przewidzieć, że ten dzień będzie jednym z ich najgorszych w życiu.
Rodzina, której się wstydzisz
W F.E.A.R. 2 ci sami ochroniarze wyglądają jak elitarni superżołnierze. I niby zrozumiały jest zamysł: autorzy najprawdopodobniej chcieli zadbać o estetykę NPC, których jako gracze widzimy podczas eksterminacji dużo, ale jednocześnie – zza kolimatora naszego karabinu – nie widzimy już zwykłego człowieka, przerażonego i niewiedzącego, w czym uczestniczy, lecz bezimiennego wojaka eksperta. I zaczynają psuć się odczucia oraz odbiór świata wykreowanego.
W sequelu nie pomogła również zmiana skali barw, która – w grze aspirującej do bycia ambitnym horrorem – jest nadzwyczaj kolorowa. Grafika w pierwszej części, wraz z zaawansowanym silnikiem fizycznym, stanowiły najmocniejszy punkt programu. Dodając do tego robiące wrażenie do dzisiaj dynamiczne oświetlenie, powodowało to wszystko wówczas opad żuchwy przy intensywniejszych walkach w zwolnionym tempie. Recenzenci pisali o przełomowości technologicznych rozwiązań zastosowanych przez twórców gry. A w F.E.A.R. 2? Niestety, nie ma czegoś takiego. Nie ma niczego, nad czym można by było pochylić się dłużej.
A to bardzo źle. Niewybaczalnie źle. To właśnie tu leży pies pogrzebany. F.E.A.R. w linii czasowej Vivendi, pomimo bycia mocnym średniakiem był WYJĄTKOWYM, mocnym średniakiem. Zwłaszcza jak na swoje czasy. Można powiedzieć, że razem z Maksem Payne’em i Matriksem przecierał szlak dla zwolnionego tempa w grach. F.E.A.R. 2 i F.3.A.R. były produktami wtórnymi, próbującymi wyciągnąć jak najwięcej z sukcesu swojego poprzednika – i w których próżno szukać niespotykanych dotąd rozwiązań rozgrywkowych czy też technologicznych.
F.E.A.R. i nie-F.E.A.R.
Monolith Productions walczyło o prawa do marki – i na co to komu było? Sam znany, sprawdzony tytuł oczywiście przyciągnie oczy ciekawskich i da większy rozgłos, ale to broń obosieczna: przyciągnie również starych fanów serii, którzy pierwsi, niczym zaprawieniu w boju pokerzyści, powiedzą na głos: „Coś mi tu śmierdzi; sprawdzam”. Tak też się stało. Twórcy zostali sprawdzeni i okazało się, że nie mają prawie-że-nic na swoją obronę.
A dobry produkt broni się sam, nawet jeżeli ma pewne mankamenty. Miłość jest ślepa, niczym Bubbles z Chłopaków z Baraków, a dobrze wykorzystana nostalgia to potężne narzędzie, zwłaszcza w środowisku graczy. Tylko najpierw trzeba wykazać się podstawową wiedzą na temat tego, co powodowało, że ludzie tak bardzo kochali poprzednie tytuły z serii. Lecz inny, niekorzystny los spotkał nie tylko sequela F.E.A.R., ale i też choćby najnowszego BF2042.
Czy polecam ogranie podstawki oraz obu dodatków? Jak najbardziej tak, tylko nie róbcie sobie z tego, broń Boże, priorytetu. Ale jeżeli macie trochę więcej czasu wolnego – czemu nie? Pamiętajcie, co się odwlecze, to nie uciecze. Alternatywnie można zacząć od zainteresowania się wspomnianym już przeze mnie Trepang2.
A wy co sądzicie o serii F.E.A.R. i jaka jest wasza ulubiona część? Podzielcie się z nami w komentarzach na naszej oficjalnej grupie fejsbukowej. Przeczytajcie także naszą recenzję podstawki!