RETROMANIAK #86: Przegląd serii Mega Man – część 1
Mega Man jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w portfolio Capcomu. Jego przygody towarzyszą nam od 35 lat! Dziś bierzemy pod lupę klasyczną serię gier o przygodach niebieskiego robota.
Warto zauważyć, że wspomniana marka to tak naprawdę kilka powiązanych ze sobą serii. Obok klasycznego Mega Mana, o którym dziś opowiem, jest jeszcze Mega Man X, ZX, Zero, Battle Network oraz Legends… A to wciąż nie są wszystkie gry z niebieskim robotem, gdyż wystąpił on w ponad 150 produkcjach! Dzisiaj omówimy zawartość pakietu Mega Man Legacy Collection, która oferuje sześć klasycznych odsłon, pierwotnie wydanych na Nintendo Entertainment System (NES) – w Polsce znanym jako podróbka o nazwie… Pegasus.
Miło, że Capcom postanowił dodać coś od siebie i wzbogacić rozgrywkę: Mega Man Legacy Collection oprócz samych gier wprowadza liczne wyzwania. Te należy ukończyć w ustalonym czasie, a w zależności od osiągniętego wyniku otrzymujemy wyróżnienie (główkę-życie w określonym kolorze). To ciekawe urozmaicenie, chociaż ciężko mówić o czymś kompletnie nowym w gameplayu. Mimo wszystko jest to wartość dodana do gier. W pakiecie znajduje się też całkiem pokaźnych rozmiarów galeria grafik, odtwarzacz muzyki oraz solidnej wielkości baza danych. Mega Man Legacy Collection jest dosłownie napakowany zawartością! Każda z gier posiada dedykowaną ramkę wokół obrazu, związaną tematycznie z konkretnym tytułem oraz kolejnym numerem, sugerującym, w którą część Mega Mana gramy – wierzcie lub nie, ale czasami ciężko odróżnić poszczególne odsłony.
Jeżeli chodzi o czysty gameplay, kolekcja pozwala nam na zapisywanie gier w dowolnym momencie, a także umożliwia korzystanie z funkcji cofania czasu. Jak już wspominałem przy okazji recenzji Wonder Boya, nie jestem fanem tego rozwiązania. (Rozumiem natomiast, dlaczego pojawia się ono w Mega Man Legacy Collection). W menu znajdziemy również CPU speed; opcja ta pozwala naprawić pojawiające się spowolnienia (w oryginale wynikające z mocy obliczeniowej NES-a), przez co gra się płynniej i o wiele przyjemniej. Warto nadmienić, że wszystkie gry zawierają te same glitche i exploity co ich oryginalne wydania.
Mega Man (1987)
Gra, od której to wszystko się zaczęło. W 1987 roku Capcom wydaje na świat Mega Mana, znanego w Japonii pod nazwą Rockman. Różnice w obu wersjach w głównej mierze sprowadzają się do imion postaci. Dla przykładu, Proto Man to Blues, a Bass to Forte.
Pierwsza część cyklu położyła solidne podwaliny pod serię. Co ważne, dziś jest równie grywalna co kiedyś! W przeciwieństwie do późniejszych odsłon, oferuje ona tylko sześć, a nie osiem Robot Masterów do pokonania. Każdy z nich pozostawia nam swoje umiejętności, więc warto obrać optymalną drogę ich zezłomowania. W tym miejscu należy wspomnieć o bardzo istotnej kwestii – do ukończenia gry wymagany jest Magnet Beam. Możemy go zdobyć tylko i wyłącznie posiadając zdolności Guts Mana lub Elec Mana. Bez Magnet Beam nie ukończymy gry! Po pokonaniu wszystkich Robot Masterów, Dr. Wily będzie oczekiwał nas w swoim zamku. Ten składa się z czterech, piekielnie trudnych etapów testujących nasze umiejętności i determinację. Pierwszy, zakończony walką z Yellow Devilem, należy do kanonu nocnych koszmarów każdego fana serii! Później przyjdzie nam ponownie zmierzyć się z Robot Masterami. Poziom trudności w grze potrafi nieźle dać w kość, ale taką ją kochamy.
Mega Man 2
Rok później pojawiła się kontynuacja Mega Mana, która ugruntowała pozycję ciepło przyjętej marki, zaś przez wiele osób uważana jest za najlepszą część cyklu. Przede wszystkim jest grą znacznie bardziej dopracowaną. Na pierwszy ogień poszedł poziom trudności, który uległ znacznemu, jeśli nie nawet przesadnemu zredukowaniu. W zależności od osobistych upodobań, wciąż możemy wybrać trudniejszą kolejność walki z robotami, ale możemy też ułatwić sobie zadanie walcząc przy użyciu ich słabości. Co do łatwiejszej drogi, mówimy o pokonaniu każdego z nich przy użyciu 2-3 ataków!
Wśród drobnych zmian warto nadmienić, że zniknął klasyczny licznik zdobytych punktów. Wrogowie znacznie częściej upuszczają większe odnawiacze zdrowia i energii. W niektórych miejscach możemy znaleźć kontenery z literą E. Te pozwalają nam na odnowienie energii z poziomu menu, co bywa kluczowe w czasie trudnej walki. To nowy element rozgrywki, który świetnie sprawdził się i w efekcie na stałe wpisał się do serii. Po raz pierwszy pojawił się system haseł, który kontynuowany był aż do ósmej części. W tej odsłonie również pojawia się moment, który może przesądzić o ukończeniu gry. Mowa o końcowej walce w czwartym etapie fortecy Dr. Wilego – nie ma mowy o jakiejkolwiek improwizacji!
Mega Man 3
Mój zdecydowany faworyt, jeśli chodzi o klasyczną serię. Na taki stan rzeczy składa się kilka czynników: w przeciwieństwie do „dwójki”, Mega Man 3 daje nam całkiem nieźle wyważony poziom trudności. Tym razem korzystając ze słabości danego robota, wciąż musimy wykazać się pewnymi umiejętnościami bojowymi. Po raz pierwszy w serii pojawiają się także minibossowie, których napotykamy w połowie poszczególnych etapów. W tej części pojawia się również postać Proto Mana. Jest to pierwszy robot Dr. Lighta, poniekąd uważany za starszego brata naszego bohatera. Oczywiście przyjdzie nam zmierzyć się z nim kilka razy w czasie gry!
Trójka wprowadza opcję ślizgu, a także daje możliwość przywołania naszego mechanicznego psa o imieniu Rush. Dzięki tym nowinkom możemy np. szybciej uciec przed zagrożeniem, czy dostać się do różnych ciekawych miejsc. W Mega Manie 3 nasz znajomy Dr. Wily postarał się bardziej niż dotychczas – po pokonaniu wszystkich robotów, szykuje dla nas całkiem interesujące wyzwanie. W czterech planszach przyjdzie nam zmierzyć się z grupą programowalnych robotów, które imitują ósemkę Robot Masterów z Mega Mana 2! Po ich zdemontowaniu, jak zwykle, czeka na nas klasyczny komitet powitalny w rezydencji staruszka. Tam mamy okazję wyrównać porachunki z piekielnym Yellow Devilem! Same przyjemności, nie ma co…
Mega Man 4
W tej części po naszej stronie staje mały robot imieniem Eddie. Napotykamy go kilka razy w z góry ustalonych miejscach; on natomiast zawsze obdarza nas jakimś miłym podarunkiem. W czwórce największą nowością jest możliwość ładowania mega blastera, czyli podstawowej broni naszego bohatera. Dzięki temu poszczególne strzały zabierają więcej energii przeciwnikom, a w wielu miejscach przydaje się dodatkowa siła rażenia.
W Mega Manie 4 położono nieco większy nacisk na fabułę: otrzymujemy więc intro, kilka krótkich cut-scenek, a nawet pojawia się pierwszy, chociaż dosyć oczywisty zwrot akcji: przemierzamy zamczysko Dr. Cossacka – który, jak się okazuje, jest niewinny. Jak już się pewnie domyślacie, odwiedzamy też naszego ulubionego „Einsteina” w jego prywatnej posesji. Od tego momentu pewnym standardem stało się osiem etapów do finałowej walki. Jest to stała formuła, która jednak zaczęła być monotonna. W Mega Manie 4 system haseł nie zapisuje ilości zdobytych kontenerów z literką E oraz ilości posiadanych żyć. Na szczęście w Legacy Collection możemy zapisać grę i nie polegać na hasłach.
Mega Man 5
Piątka opowiada historię Proto Mana, który doprowadza do buntu kilku robotów i próbuje przy ich pomocy opanować świat. Oczywiście coś nam nie pasuje i całą sprawę należy pilnie zbadać. W tym momencie chciałoby się rzec, że mamy do czynienia z czymś oryginalnym; ale nie. Jak łatwo możemy wysnuć po ostatnich czterech grach, za całą intrygą stoi nie kto inny jak Dr. Wily! W tej odsłonie po raz pierwszy dostajemy dostęp do robota-ptaka o imieniu Beat. Jego zadaniem jest niszczenie wszystkich zagrożeń w naszej okolicy. Oczywiście nie jest dostępny od początku gry, więc musimy sobie na niego zapracować.
Przejdźmy jednak do tego, co boli najbardziej w stosunku do poprzednich odsłon: nasz mega blaster przeszedł kilka drobnych ulepszeń. Skrócono czas ładowania i powiększono wielkość wystrzeliwanej kuli, przez co łatwiej można trafić nią w przeciwnika. Programiści Capcomu postanowili uczynić z naszego podstawowego oręża uniwersalną broń na wszystkie większe starcia w grze. Niestety w efekcie skończyło się na tym, że pozostałych broni prawie w ogóle nie używamy. Nawet do finałowej walki rekomendowany jest nasz podstawowy ekwipunek! Z tego powodu Mega Man 5 jest zwyczajnie nudny, oklepany i brakuje w nim fajnych broni oraz sensu ich używania. Wielka szkoda…
Mega Man 6
Szósta część przygód Mega Mana wieńczy erę gier wydawanych na Famicomie/NES-ie. Często przedstawiana jest też jako najsłabsza część, prezentując ogólne zmęczenie materiału. W Mega Manie 6 za całym złem stoi Mr. X, który obejmuje władzę nad ośmioma najsilniejszymi robotami na świecie. W miarę poznawania i unieszkodliwiania kolejnych adwersarzy, odkrywamy prawdziwą tożsamość jegomościa… Tak, to nie kto inny, jak Dr. Wily!
Mega Man 6 nie wprowadza znaczących zmian do rozgrywki. Jedyną zauważalną zmianą jest Rush, który nie pełni już swoich dotychczasowych funkcji – zostaje zamieniony na rozszerzenie zbroi dla naszego bohatera. Z nowości pojawia się Energy Balancer, dzięki któremu nie musimy zmieniać uzbrojenia, aby je uzupełnić – proces odbywa się automatycznie.
Co ciekawe, Capcom był tak przejęty Mega Manem, że… nie zdecydował się na wydanie gry poza Japonią – zrobiło to natomiast samo Nintendo. Powodów było kilka, ale przede wszystkim kończył się okres wydawania gier na NES-a/Famicoma. Nikt nie zawracał sobie głowy grą wydaną na sprzęt, który odchodził do lamusa. Dodatkowo, miesiąc później planowano premierę Mega Mana X na SNES-a. Całe wysiłki i działania marketingowe kierowane były w promocję tego drugiego tytułu właśnie. Trudno nie ulec wrażeniu, że Mega Man 6 był grą niepotrzebną, a przy tym przyjętą na tyle kiepsko, że została natychmiast zamieciona pod dywan.
To już wszystko, jeśli chodzi o dzisiejsze przygody z Mega Man Legacy Collection. Jesteście ciekawi dalszych odsłon przygód niebieskiego robota? Świetnie się składa! Już niedługo ciąg dalszy przeglądu serii, a w nim Mega Man Legacy Collection 2 oraz Mega Man 11!
Kiedyś nałogowo grał w Tony Hawka, dziś miłośnik gier roleplay i rpg – grind to dla niego podstawa. Mimo słabości do ubiegłych generacji nie pogardzi czymś świeżym. Z wykształcenia andragog, prywatnie gracz z dwudziestoletnim stażem.