RETROMANIAK #106: Przegląd serii Final Fantasy – część 2
Seria Final Fantasy odcisnęła ogromny wpływ nie tylko na gatunek jRPG-ów, ale i na całą branżę gier wideo. Przez te wszystkie lata zyskała sobie wierną i oddaną publikę, która z niecierpliwością wyczekuje każdej kolejnej odsłony cyklu.
Niedawno przybliżałem Wam początki serii, w których omawiałem pierwsze pięć odsłon Final Fantasy. Był to okres, w którym Squaresoft utwierdzał graczy w przekonaniu, że ich gry są na wysokim poziomie. Prawda jest jednak taka, że dopiero od szóstej części nastąpił prawdziwy przełom dla całej marki. Właśnie w tym momencie rozpoczął się istny wysyp znakomitych gier. Dzisiaj przyjrzymy się, jak wyglądał złoty okres świetności serii! Zapraszam do kolejnej porcji gier Squaresoftu!
Final Fantasy VI
Final Fantasy VI ukazała się w 1994 roku, sprawiając przy tym niemałe zamieszanie. Programiści postanowili odświeżyć co nieco w swojej flagowej serii – jak się później okazało, był to strzał w dziesiątkę! Poprzeczka została ustawiona tak wysoko, że przez wiele lat każdy nowy jRPG był porównywany do dzieła Squaresoftu! Szósta odsłona Final Fantasy rozpoczęła złoty okres dla serii. Do dzisiaj przez wielu uznawana jest za najlepszą część cyklu!
Co takiego wyjątkowego jest we wspomnianej grze? W zasadzie wszystko. Przedstawiony świat, sposób narracji, postacie, grafika i dźwięk… Wprowadzone zmiany sprawiły, że między piątą a szóstą częścią istnieje ogromna przepaść! Aż trudno uwierzyć, że obie gry dzieli ledwo półtora roku…
Final Fantasy VI kompletnie zmienia klimat, migrując od krain pełnych magii w kierunku napędzanego parą steampunku. Nie znajdziemy tutaj kryształów z żywiołami, jak w poprzednich częściach cyklu. Świat, w którym toczy się akcja gry, pozbawiony jest magii (czy aby na pewno?) i zbudowany jest w oparciu na zaawansowanej technologii i licznej maszynerii. Wspomniana zmiana wprowadziła istotny powiew świeżości i sprawiła, że przedstawiony świat jest znacznie mroczniejszy i poważniejszy niż kiedykolwiek wcześniej! Szczególnie w drugiej połowie rozrywki daje się odczuć, że to już nie jest wesoły i kolorowy świat rodem z baśni – to upadła cywilizacja, pełna zła i niegodziwości.
Final Fantasy VI ma kompleksową, złożoną fabułę, która nie jest zwykłą historią o ratowaniu świata. W grze brakuje jednej centralnej postaci, wokół której dzieje się cała akcja – pozornie zdaje się to być Terra, ale szybko przekonujemy się, że wcale tak nie jest. Szóstka daje nam plejadę różnorodnych bohaterów, z których każdy ma prywatne motywy działania, unikalny charakter i swoją własną historię. Gra oddaje nam do dyspozycji aż czternaście grywalnych postaci! Duża różnorodność w połączeniu z nowym systemem rozwoju dają ogromne możliwości w budowaniu drużyny skrojonej pod nasze prywatne preferencje. W grze pojawiły się starcia, w których otaczamy wroga lub sami znajdujemy się w potrzasku – nasze możliwości ataku są zależne od sytuacji, w jakiej się znajdujemy. Final Fantasy VI obfituje w liczne minigierki i zadania poboczne, które są w stanie znacząco przedłużyć nam rozgrywkę. W niektórych miejscach zmuszeni jesteśmy uformować np. trzy niezależne od siebie drużyny i poprowadzić je jeszcze do zwycięstwa!
Szóstka jest ostatnią odsłoną zrealizowaną w grafice 2D i jest to pożegnanie z prawdziwą pompą. Każda postać, potwór, animacja czaru bądź odwiedzana lokacja doprowadzone są do perfekcji. Postacie podczas eksploracji w końcu wyglądają tak, jak w czasie walki. Lokacje wyróżniają się swoją charakterystyczną budową i doborem kolorów. Każda odwiedzana wioska wygląda inaczej! Ścieżka dźwiękowa Final Fantasy VI również jest prawdziwym arcydziełem! Aż trudno uwierzyć, że Nobuo Uematsu, główny kompozytor serii, wycisnął tak wiele z poczciwego SNES-a!
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII z 1997 roku gruntownie zmienił układ sił na rynku konsol – wspomniana gra przerwała wieloletni prym Nintendo, nie ukazując się na ich konsoli (ówcześnie było to Nintendo 64). Od tej pory gry z serii wydawane były głównie na PlayStation. Powód tej decyzji był niezwykle prosty: Nintendo nie zdecydowało się na zaimplementowanie w swojej konsoli napędu CD, pozostając przy przestarzałych i drogich kartridżach. Największą ich wadą była ograniczona pojemność: kartridże oferowały maksymalnie 64 MB, podczas gdy płyta CD dawała 10x więcej miejsca… A że Final Fantasy VII ukazał się aż na trzech krążkach, wniosek nasuwa się sam – wydanie tej gry na Nintendo 64 było absolutnie niemożliwe. Warto dodać, że ukazał się remake siódemki, a na bazie świata tego tytułu wyrosło całkiem sporo powiązanych ze sobą gier – jest to jak dotąd najbardziej eksploatowane uniwersum w całej historii Final Fantasy.
Co więc dostaliśmy na wspomnianych trzech krążkach? Rozbudowaną, bardzo długą historię z solidnymi animacjami, bogatą ścieżką dźwiękową i pięknie wygenerowanymi przerywnikami filmowymi. Final Fantasy VII była pierwszą odsłoną cyklu, w której dwuwymiarowe sprite’y zostały zastąpione przez trójwymiarowe postacie i szczegółową scenerię. W tamtym czasie robiło to ogromne wrażenie, ale powiedzmy to szczerze – siódmy Final Fantasy nie zestarzał się najlepiej. Lokacje wyglądają przyzwoicie, postacie w czasie walki również, ale poza tym… Cloud wygląda, jakby wsadził sobie obie ręce w gniazda rozwścieczonych szerszeni. No cóż, uroki pierwszych gier 3D…
Siódemka jest dziś uważana za grę kultową, i to nie bez powodu. Na jej sukces złożyło się kilka elementów, z których dwa wyróżniają się najbardziej – fabuła oraz mechanika walki. Historia przedstawiona w niniejszej odsłonie z pewnością należy do najlepszych, jakie kiedykolwiek otrzymaliśmy od Squaresoftu. Opowiada o małej grupie sabotażystów walczących z wielką korporacją Shinra. Całym tłem jest tutaj eksploatacja zasobów Ziemi, która w niedługim czasie może umrzeć. Nasi bohaterowie chcą oczywiście zapobiec katastrofie. W międzyczasie przewija się dawna cywilizacja zwana Cetrą, tajemniczy Sephiroth oraz projekt Jenova. Ponadto na drugiej płycie czeka nas bardzo ciekawa niespodzianka… Moim zdaniem naprawdę dobra i wciągająca opowieść, pełna licznych minigierek i zadań pobocznych.
Mechanika walki w głównej mierze skupia się na materii, czyli czarach, które dołączamy do naszego uzbrojenia. Każdy element rynsztunku zawiera określoną liczbę miejsc, w które wkładamy zaklęcia. Te wpływają na nasze możliwości bojowe, a wraz ze zdobytymi punktami AP odblokowują np. silniejsze czary. Wśród materii znajdziemy również modyfikatory, takie jak: MP Absorb, All, Cover, Steal, a także summony, których możemy używać w walce. W ten sposób uzyskujemy szeroką paletę możliwości budowania drużyny. Ta składa się z trzech postaci i niejednokrotnie zmienia się w czasie rozgrywki.
Poza materią kluczową rolę odgrywają Limity, czyli specjalne ataki, których możemy używać w walce z oponentami – każda postać posiada ich przynajmniej kilka, w czterech różnych poziomach. Użycie Limitu możliwe jest dopiero w momencie, gdy naładuje się jego pasek. Szczególnie przydają się w walkach z Bossami, więc wcześniejsze ich przygotowanie daje nam sporą przewagę nad przeciwnikiem.
Final Fantasy VIII
W 1999 roku miała miejsce premiera kolejnej odsłony cyklu, która to podzieliła środowisko graczy na gorących zwolenników oraz zagorzałych przeciwników. Final Fantasy VIII jest grą kompletnie inną od swojej poprzedniczki, a zastosowane w niej rozwiązania były z jednej strony bardzo dobre, a z drugiej doczekały się ogromnej fali krytyki. Dlaczego tytuł wywołał taką burzę? Wszystko za sprawą nowego systemu rozwoju postaci – Junction system. Ale czy aby na pewno? Brak klasycznego ekwipunku, kasy z potworów, expa z bossów i levelowanie, którego najlepiej byłoby unikać – ósemka naprawdę robi wszystko na opak. Nie każdemu się to spodobało.
U podstawy wspomnianego Junction system leży założenie, że wbijanie kolejnych poziomów jest w gruncie rzeczy bezcelowe. W skrajnych przypadkach możemy nawet doprowadzić do sytuacji, w której ukończymy grę bez chociażby jednego Level Upa! Dlaczego?! Rozwijamy się dosyć wolno, za to szybciej od nas robią to napotykani przeciwnicy, którzy skalują się do naszego aktualnego poziomu! Po dłuższym trenowaniu w jednej lokacji zauważamy, że masowo ubijane potwory zabierają nam coraz więcej punktów życia, a przy okazji potrzebują obrywać trochę mocniej. Mówiąc prościej – z każdym poziomem robi się coraz trudniej… W tym miejscu wkracza wspomniany Junction system. Polega on na podłączaniu do postaci odpowiedniego GF-a, który umożliwia nam wykorzystywanie czarów do wzmacniania statystyk. Brzmi skomplikowanie, ale gra powoli uczy nas korzystania z dobrodziejstw tegoż systemu.
Należę do mniejszości, która bardziej skłania się ku ósemce, chociaż przyznam – nie zawsze tak było. Do fabuły trzeba dojrzeć… a ponadto mieć dużo cierpliwości, bo ciężko ją w pełni przyswoić. Squall to cham, burak i dupek; przynajmniej przez dobrą połowę gry! Niejednokrotnie mamy wrażenie, jakbyśmy kierowali poczynaniami zadufanego w sobie, trudnego dziecka. Prawdę mówiąc, ciężko jest polubić tę postać. Przynajmniej do momentu, kiedy Squall rzeczywiście zaczyna się zmieniać. Pełne zrozumienie jego osoby jest kluczem do tego, co Squaresoft tutaj nam zaprezentowało, bo cała historia jest znacznie głębsza niż w siódemce.
Ósemka pod wieloma względami łamie kark poprzednim odsłonom, w tym nawet kultowej siódemce. Gra wygląda o niebo lepiej od poprzedniczek, przedstawiając graczowi bohaterów przypominających prawdziwych ludzi (powiedzmy). Przerywniki filmowe stoją na najwyższym poziomie, animacje czarów i przywołań są świetne, a ścieżka dźwiękowa jest w czołówce najlepiej ocenianych w historii serii! Programiści umiejętnie wykorzystali zalety PlayStation, oddając graczowi bardzo dobrze przygotowaną grę.
Oczywiście nie znaczy to, że nie ma w niej wad albo raczej niedociągnięć. W moim odczuciu Final Fantasy VIII była grą zbyt ambitną na tamte czasy, a najbardziej zabrakło w niej prawdziwych głosów. Duża część całego kontekstu dzieje się w dialogach między postaciami, a także w głowie Squalla. Ciężko w pełni wczuć się w jego charakter, kiedy nie można usłyszeć tego, co właśnie powiedział. Gdyby tytuł ukazał się w erze PS2, to pewnie jego realizacja byłaby o wiele lepsza. Pierwsze PlayStation nie było w stanie oddać w pełni tego, co programiści Squaresoftu chcieli stworzyć.
Final Fantasy IX
Nowe tysiąclecie seria rozpoczęła wydaniem dziewiątej odsłony cyklu. O ile siódemka i ósemka rozdarły graczy oraz podzieliły ich na dwa obozy, o tyle Final Fantasy IX zachwycił w zasadzie wszystkich. Squaresoft wyciągnęło lekcję i skorzystało z mocnych stron PlayStation. Postawili oni na stylistykę (której najbliżej do japońskiego Chibi), gdzie postacie mają delikatnie zmienione proporcje ciała. Nowa estetyka dobrze współgrała z baśniowym klimatem gry, ale przede wszystkim nie gryzła się z możliwościami konsoli. Dzięki temu gra wyglądała znakomicie, a jej drobne mankamenty były subtelnie kamuflowane. Lokacje stały się znacznie bardziej bajkowe, pełne kolorów i widowiskowych aranżacji. Efekt był oszałamiający – to najlepiej wyglądająca odsłona na pierwszym PlayStation!
Do tej pory Squaresoft sukcesywnie przyzwyczajało graczy do niespodzianek i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Nie inaczej jest również i w tej części cyklu. Kwadratowi dali nam do dyspozycji bardzo długą, wciągającą historię, której kulminacyjne momenty co rusz wywracają nam świat do góry nogami. W nasze ręce oddano jedną z najlepszych drużyn w całej serii, gdzie każdy jest na swój sposób wyjątkowy i niepowtarzalny. Wszyscy wnoszą coś do świata gry i ciężko wyobrazić sobie, że miałoby w nim kogoś zabraknąć. Postać gapowatego Viviego jest jedną z najlepiej napisanych w historii Final Fantasy! Tym razem twórcy zrobili coś jeszcze – zmusili graczy do dogłębnych przemyśleń nad sensem życia i celem jego istnienia. Dziewiątka poruszyła trudną tematykę pochodzenia swoich bohaterów, szczególnie ciekawi pod tym względem są Zidane i Vivi, o których w zasadzie bardzo długo nic nie wiadomo. Odkrycie ich tajemnicy było z pewnością dużą niespodzianką dla graczy.
W Final Fantasy IX nowością są krótkie przerywniki Active Time Events (w skrócie ATE), które odbywają się w międzyczasie i przedstawiają, co w danym momencie robi dana postać. Wygląda to tak, że sterujemy naszym głównym bohaterem, aby za chwilę zostać przeniesionym do innej lokacji, w której w tym samym czasie ktoś inny wykonuje jakieś zadanie.
W czasie walki pojawiła się opcja wejścia w trans bojowy, w którym zwiększają się nasze możliwości atakowania – mechanika jest łudząco podobna do Limitów znanych z omawianego wcześniej Final Fantasy VII. Poza tym twórcy postawili na nieco mniej skomplikowany system uczenia się z ekwipunku. Zakładając odpowiednie elementy, nasi bohaterowie uzyskują dostęp do poszczególnych zdolności, których później uczą się w trakcie walk.
Final Fantasy X
O Final Fantasy X szerzej pisałem tutaj, więc postaram się ograniczyć do konkretów. Dziesiątka była pierwszą odsłoną wydaną na konsoli PlayStation 2. Przesiadka na kolejną generację otworzyła twórcom wiele nowych możliwości. Naturalnie zmieniono oprawę graficzną, ponownie wracając do realistycznie wyglądających postaci – od tej pory każda kolejna część głównej linii Final Fantasy zawierała tak wykreowanych bohaterów.
Po raz pierwszy mogliśmy w końcu usłyszeć naszych podopiecznych! Warto jednak zwrócić uwagę, że nie każdy dialog jest wygłaszany – niektóre rozmowy z NPC-ami wciąż pojawiają się wyłącznie jako treści do czytania. Zwiększyła się również ilość przerywników filmowych, które oglądamy w zasadzie prawie w każdej lokacji.
Dla mnie dziesiątka zawsze była faworytem, tak pod względem mechanik, jak i historii. Przedstawiona w grze fabuła jest bardzo liniowa – opowiada o pielgrzymce do Zanarkandu, która przebiega przez określone lokacje. Na swobodną eksplorację przyjdzie nam poczekać całkiem długo! Mimo wszystko historia potrafi chwycić za serce, a główny bohater, chociaż irytujący, świetnie sprawdza się jako uosobienie samego gracza – nie ma zielonego pojęcia, jak znalazł się w świecie Spiry, niczego nie wie ani nie rozumie, co tutaj się dzieje. Nie pozostaje mu nic innego, jak przyłączyć się do nowo poznanych przyjaciół. W międzyczasie odkrywa kawałek po kawałku cel swojego przybycia oraz kulisy życia swojego znienawidzonego ojca. Jest wiele motywów w grze; jednym z nich jest życie w cieniu sławy rodziców, innym – nienawiść ze względu na pochodzenie, indoktrynacja religijna czy poświęcenie własnego życia dla idei. Final Fantasy X porusza o wiele cięższe tematy niż poprzedniczki. To dojrzała opowieść w świecie stale niszczonym przez wielkiego i niepowstrzymanego Sina. Tytuł okazał się tak dużym sukcesem, że niedługo później ukazała się pierwsza w historii kontynuacja w postaci Final Fantasy X-2!
Nowością w Final Fantasy X jest system zarządzania drużyną w czasie pojedynków. Teoretycznie walczymy tylko przy użyciu trzech postaci, ale możemy w dowolnym momencie zastąpić kogoś – w zasadzie cała nasza ekipa jest do naszej dyspozycji. Każda osoba odpowiada za coś innego, więc umiejętne przełączanie bohaterów jest niemal obowiązkowe! Zdolności naszych podopiecznych rozwijamy poprzez Sphere Grid. Jest to tablica, na której znajdują się pola aktywujące: nowe czary, dodatkowe punkty życia, unikalne zdolności oraz drobne modyfikatory. Dzięki temu możemy zbudować naprawdę silną drużynę!
Na tym kończymy drugą część cyklu o grach spod szyldu Final Fantasy. Każda wspomniana tutaj odsłona była pod wieloma względami genialna i niedościgniona. Wszystkie okazywały się wielkimi sukcesami dla Squaresoftu, stawiając poprzeczkę coraz wyżej i wyżej. Co dalej stało się z serią? Być może kiedyś o tym opowiem, w trzeciej części! Tymczasem zapraszam do dyskusji w sekcji komentarzy oraz na naszej stronie na Facebooku oraz na naszej grupie. Szukacie innych nowości lub starych gier? Sprawdźcie nasze recenzje oraz RETROMANIAKA!
Kiedyś nałogowo grał w Tony Hawka, dziś miłośnik gier roleplay i rpg – grind to dla niego podstawa. Mimo słabości do ubiegłych generacji nie pogardzi czymś świeżym. Z wykształcenia andragog, prywatnie gracz z dwudziestoletnim stażem.