Żagle staw! Luzować gejtawy! Wybierać liny! Chyżo! Teraz szoty bramsla! Kurs prosto na Ocean Indyjski! Kto się będzie ociągał, tego wybatoży bosman! Ale jeśli nam się powiedzie, to będziemy się pławić w niesamowitych bogactwach!
Kiedy na targach E3 w 2017 roku zapowiedziano Skull and Bones, to wiedziałem, że to będzie gra dla mnie. Piraci, walki morskie i żyjący świat – to było dokładnie to, czego brakowało mi na rynku. Black Flag był fenomenalną odsłoną serii Assasin’s Creed, ale w dalszym ciągu to skrytobójstwa były na pierwszym planie. Jednak mnie kupiły morskie klimaty, które pomimo bycia tylko tłem, stanowiły o sile tej gry. Wtedy ktoś w Ubisoftcie wpadł na genialny pomysł: zróbmy to samo, ale postawmy na nowe IP, w którym to okręty będą grały pierwsze skrzypce! Czy coś mogło pójść nie tak? Niestety, bardzo wiele. Nie chciałbym jednak jednoznacznie skazać Skull and Bones na wieczny spoczynek na wrakowisku gier usług. Jako fan szeroko pojętej tematyki morskiej mam nadzieję, że twórcy wyjdą zwycięsko z tego sztormu, który znamy jako przeciętność i niespełnione oczekiwania.
Dziękujemy wydawcy Ubisoft za dostarczenie klucza do gry.
Świat
Żeglować nam przyjdzie po Oceanie Indyjskim, a właściwie po jego interpretacji według Ubisoft Singapore. Swobodne podejście do kształtu świata jednak w niczym nie przeszkadza, a wprawne oko znajdzie punkty wspólne pomiędzy oryginałem a jego growym odpowiednikiem. Regiony różnią się od siebie, przy czym według mnie nieznacznie. Żeglując po mapie, często miałem wrażenie, że rozpoznaję, gdzie jestem, bardziej po barwach frakcji, jaka w danym regionie dominuje, niż po faktycznym ukształtowaniu terenu. Wszędzie jest bardzo tropikalnie i egzotycznie, co także dodaje grze klimatu. Jeśli jednak musimy gdzieś zacumować, na przykład, by by dokonać niezbędnych napraw, skorzystać z szybkiej podróży lub podjąć się misji pobocznej, naszą lunetę powinniśmy skierować w stronę którejś z faktorii.
Miejsca takie rozsiane są po całej mapie w taki sposób, by były łatwo dostępne, jeśli będziemy ich potrzebować. Faktorie przynależące do frakcji bądź do kompanii potrafią różnić się od siebie znacząco względem wystroju czy klimatu, co na pewno można zaliczyć na plus. Tutaj jednak przejdziemy do pierwszego problemu Skull and Bones, a mianowicie pustki. Lokacje potrafią być piękne i nawet rozległe, ale brakuje w nich wypełnienia. Poza kontaktem z handlarzami czy okazjonalnym szukaniem skarbów nie ma obecnie możliwości na żadną głębszą interakcję z grą. I tego osobiście nie rozumiem, bo przecież Ubisoft jest mistrzem wpychania wszędzie różnego rodzaju wyzwań czy minigier.
Nieco bardziej interesujące są dwie kryjówki pełniące funkcję hubów. Pozwalają na przyjmowanie misji fabularnych, uzyskanie dostępu do lepszych handlarzy i rzemieślników. Saint-Anne przypomina piracką twierdzę, natomiast w Telok Penjarh można poczuć się jak na indyjskim bazarze. Dają nam też dostęp do naszej przemytniczej kryjówki, która jest ważnym elementem endgame. Problem pozostaje jednak ten sam… Miejscówki te może i wydają się bardziej żywe, ale w dalszym ciągu nie oferują za bardzo nic ponad to, co możemy zobaczyć w pierwszej lepszej faktorii.
Jednak kiedy już wypłyniemy na otwarte wody, to jest naprawdę dobrze. Nie perfekcyjnie, ale dobrze. Na licznych wyspach i archipelagach napotkamy wioski, miasta, a nawet forty. Możemy z nimi handlować lub próbować je złupić. Nie możemy jednak wejść do nich jako postać, ale biorąc pod uwagę pustkę wymienionych wyżej lokacji, nie jest to wada. Wreszcie świat nie wydaje się już tak ubogi. W okolicach portów można zaobserwować łódki wypływające na połów. Na otwartych wodach można spotkać konwoje kupieckie. Czasem możemy być świadkami potyczek między okrętami wrogich frakcji. Zdarzają się momenty, kiedy nie ma wokół nas nic poza oceanem, ale to też ma swój urok.
Być może powinienem w tym segmencie zacząć od opisu fabuły, ale szczerze mówiąc, jest ona jedynie pretekstem do wprowadzenia gracza w świat gry. Nie stanowi według mnie istotnej części rozgrywki i jest, bo jest. A o co w niej chodzi? Kapitan, pod którego dowództwem służymy, przecenił swoje możliwości. My i garstka ocalałych cudem uszliśmy z życiem. Następnie z nie do końca znanych mi przyczyn wszyscy uznali, że to nasz bohater powinien zostać kapitanem. Rozpoczynamy naszą przygodę od budowania reputacji, a następnie zaczynamy wykonywać misje dla Johna Scurlocka, który desperacko broni swojej pozycji władcy Saint-Anne. Jawi się on jako postać bezwzględna, gotowa posłać nas na pewną śmierć, byle tylko przedłużyć swoje rządy, choćby o jeden dzień.
Kiedy uda nam się ustabilizować sytuację Scurlocka, poznajemy Admirała Rahmę, który zarządza kryjówką Telok Penjarh. Walczy ona z Holenderską Ligą Kupiecką o wolność swojego narodu oraz oczyszczenie swojego imienia. Można śmiało powiedzieć, że nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swoje cele. Pod względem zadań schemat działań tutaj właściwie się powtarza. Ataki na wskazane miasta. Zatapianie okrętów na zlecenie. Przeszukiwanie wraków. Nie ma tu żadnych wybitnych plot twistów ani szczególnych zabiegów narracyjnych. Nawet jeśli zdecydujemy się w pewnym momencie zignorować wątek fabularny, to i tak niewiele stracimy (choć jeśli planujecie spróbować wszystkiego w SnB, to polecam doprowadzić główny wątek do końca).
rozgrywka
Dualizm rozgrywki w Skull and Bones jest widoczny na pierwszy rzut oka. Podobnie jak w klasycznym dualizmie, który opowiada o starciu dobra i zła, tutaj mamy konfrontację słabych sekwencji, gdy kierujemy postacią, oraz całkiem udanych, gdy wcielamy się w okręt (dosłownie). Są one od siebie wyraźnie oddzielone, co moim zdaniem stanowi największy problem, ale po kolei.
W opisie świata gry wspomniałem, że lokacje nie dostarczają zbyt wiele rozrywki. Co ja gadam, nie dostarczają jej wcale! Ot, można pogadać z kilkoma NPC, odebrać misje, sprzedać zbędne graty, a czasem poszukać skarbu, jeśli zdobędziemy gdzieś odpowiednią mapę. I to ostatnie już od samego początku nie daje satysfakcji, bo jest zwyczajnie zbyt proste. Bardzo szybko schodzenie na ląd staje się przykrym obowiązkiem, który staramy się jak najszybciej odbębnić. Nasz awatar służy zasadniczo jako wieszak na ubrania, bo nie potrafi ani walczyć, ani nawet pływać. Jedynym pozytywem jest to, że jeśli twórcy zdecydują się rozbudować grę, będą mogli bez wyrzutów sumienia zaorać ten segment i stworzyć go od nowa, ponieważ nikt specjalnie nie będzie za nim tęsknił.
Odczucia z gry znacząco poprawiają się, kiedy stajemy za sterami naszej łajby i ruszamy w świat. Elementy walk morski i eksploracji są tu najlepsze, chociaż niepozbawione wad. Bez problemu odróżnimy zwinny, ale wolniejszy Slup od szybszej, ale mniej zwrotnej Brygantyny. Odczuwamy napieranie wiatru na nasz okręt. Fale stanowią dla nas wyzwanie, gdyż odpowiednio duże mogą uszkodzić kadłub, a te jeszcze większe mogą nas nawet zatopić. Przecinając linię wiatru podczas zwrotu, słyszymy słodki dźwięk pracującego drewna. Jeśli puścimy naszą łajbę samopas, a kierunek wiatru się zmieni, możemy mieć niemiłą niespodziankę w postaci zderzenia ze skałami. No i tutaj zaczynają się wady. Niestety, ale wiatr zmienia swój kierunek prawie cały czas, co jest bez sensu i utrudnia strategiczne podejście do walk. Poza tym sterowanie jest uproszczone do niezbędnego minimum, co jeszcze bardziej spłyca gameplay. Niemniej żeglowanie samo w sobie jest przyjemne i sprawia wiele radości, jednak problemy zaczynają się, gdy mamy stoczyć bitwę morską.
Mamy do dyspozycji 9 archetypów broni, 10 rodzajów okrętów i 24 typy opancerzenia, 5 rodzajów obrażeń… Tylko te liczby nic nie znaczą, jeśli weźmiemy pod uwagę niedoróbki systemu walki. Bitwy morskie, tak samo jak sterowanie okrętem, zostały pozbawione głębi w porównaniu do Black Flag. Rozumiem, że taka decyzja została podjęta w celu dostosowania gry do standardów MMO, ale niestety odbiło się to na odczuciu satysfakcji z walki. Słabszych przeciwników można posłać na dno kilkoma celnie wymierzonymi w słabe punkty strzałami, podczas gdy silniejsi mogą nas zatopić w mniej niż 30 sekund. Nie ma nic pomiędzy. Prawdopodobnie ma to na celu zachęcić do gry drużynowej, jednak nie odnosi zamierzonego skutku, tylko frustruje. Gonimy tylko za coraz większymi cyferkami, bo tylko one mają realny wpływ na to, czy uda nam się pokonać przeciwnika.
Dopóki jednak strzelamy z naszych dział czy wysyłamy torpedy w stronę przeciwnika, jest znośnie, a nawet zabawnie. Tego samego jednak nie mogę powiedzieć o mechanizmie abordażu. W Black Flag, którego sukces był powodem powstania Skull and Bones, mieliśmy możliwość przeniesienia walki na pokład przeciwnika. Były kordelasy, strzały i krzyki. Natomiast w Skull and Bones mamy tylko coś w rodzaju QTE. Jeśli uda nam się odpowiednio uszkodzić wrogi okręt, a potem trafić hakiem w kadłub przeciwnika, to dostajemy informację, że się udało nam go przejąć, i to tyle. Pełny sukces i frajda. Nie znamy powodu, dla którego to tak wygląda, ale jeśli miałbym zgadywać, to prawdopodobnie dla zachowania dynamiki rozgrywki. W końcu, jeśli twórcy zakładali, że będziemy grać w zespole, to kto będzie czekał, aż Twój kamrat przejmie wrogi okręt… Jednak czy było to warte odarcia starć morskich całkowicie z frajdy? W mojej ocenie niestety nie.
No dobra, ale co potem? Po wykonaniu wszystkich misji, splądrowaniu całego wybrzeża Afryki i Indii czas na rozwijanie naszej kariery magnata. Przyjdzie nam rozkręcić nasze przemytnicze imperium, moi drodzy! Wątek współpracy z siatką przemytniczą przeplata się przez całą fabułę, aby później stać się czymś, co w teorii ma nas przekonać do pozostania w grze. W praktyce sprowadza się to głównie do monotonnej powtarzalności i ciągłego korzystania z szybkiej podróży (kiedy tylko jest to możliwe). Ale po kolei. Najpierw przejmujemy destylarnię, która znajduje się w jakieś zapyziałej wiosce. Następnie w naszej kryjówce przemytniczej musimy zadeklarować, że dostarczymy tam transport trzciny (nie da się po prostu jej dowieźć). Trzcinę kupujemy w którejś z faktorii lub łupimy na naszych konkurentach, czyli okrętach konkurencyjnych gangów lub rzadziej graczy. Potem towar musimy dostarczyć do destylarni i poczekać, aż wygeneruje ona nam zyski. Na koniec zyski musimy dostarczyć do kryjówki, a jeśli ktoś nas w tym czasie zatopi, to możemy stracić cały zarobek. I tak w kółko…
Grafika i dźwięk
Udźwiękowienie jest klimatyczne i nie drażni. Przez większość czasu słyszymy szum wody odbijającej się od naszego okrętu. Starcia morskie mają delikatne przygrywki mające na celu podkreślenie tego, co widzimy na ekranie. Miłym dodatkiem są także szanty! Od czasu do czasu, kiedy po prostu sobie płyniemy przed siebie, to spontanicznie (lub przy pomocy odpowiedniej funkcji) załoga może zacząć śpiewać. Wyczytałem, że w grze znajduje się około 30 żeglarskich przyśpiewek, ja jednak usłyszałem na pewno jakieś 5. Może to być spowodowane faktem, że czasem podczas gry słuchałem podcastów i nie skupiałem się na dźwięku pochodzącym bezpośrednio z rozgrywki.
Nie mam większych zastrzeżeń co do grafiki. Jak na grę AAAA, wydaje się ona dosyć przeciętna, ale pomijając złośliwości, to jest całkiem solidnie. Jednostki pływające są ładnie odwzorowane i szczegółowe, a NPC, mimo średniej mimiki, nie odstraszają swoim wyglądem. Dżungla przypomina dżunglę, a kryjówki też cieszą oko. Paleta barw może być nieco zbyt kolorowa jak na poważną grę piracką, ale nie można jej porównywać do tego, co zaszło w przypadku Diablo 3. Woda, która jest wszechobecna, wygląda zacnie. Niektórzy mogą jednak stwierdzić, że jak na grę, która była robiona tak długo, to w dalszym ciągu jest biednie. Niestety, Skull and Bones jako gra usługowa musi przyciągnąć jak największą liczbę graczy, co oznacza, że musi działać na jak największej liczbie komputerów. Pewnie dlatego twórcy poszli na pewne kompromisy w kwestii grafiki.
Jakość
Poza kilkoma drobnymi błędami graficznymi nie natknąłem się na nic spektakularnego. Ot, tu niedoczytanie tekstury, a tam postacie niezależne trochę migały. Takie błędy zdarzały mi się sporadycznie i nie miały znaczącego wpływu na ogólny odbiór gry. Tak samo nigdy nie miałem problemu z połączeniem się z serwerem, ani razu nie zostałem też wywalony z gry. Powiem więcej – aktualnie mój internet nie jest demonem prędkości, a i tak bez problemu mogłem prowadzić rozgrywkę z innymi graczami i nie odczuwać opóźnień. Dlatego też Ubisoft zasłużył tu na duży plus. Zdarzało się jednak kilka razy, że po wyjściu z gry musiałem ręcznie zakończyć proces, ponieważ gra zawieszała się na ekranie wyjścia.
Minus będzie tutaj tylko jeden – składają się na niego wszelkiego rodzaju notyfikacje i wyskakujące testy, które zajmują sporą część ekranu. Kilkukrotnie podczas walk otrzymywałem informacje o konwoju, który przepływał gdzieś niedaleko, doszczętnie wybijając mnie z rozgrywki… Podczas rozmów z NPC sytuacja nie była lepsza, wyskakujące okna zasłaniały mi pole wyboru dialogu. Mam szczerą nadzieję, że zostanie to poprawione w nadchodzących patchach.
OCENA
Pomimo mojego wrodzonego optymizmu, ciężko mi zgodzić się z osobami, które porównują Skull and Bones do No Mans Sky. Osobiście nie wierzę, że Ubisoft dopracuje swoje dzieło. Prawda, że istnieje road map na następny rok, ale to nie zawartość jest największym problemem, lecz wybrakowany szkielet tej produkcji. Niedopracowany system walki, przeciętna fabuła i wiele mniejszych niedociągnięć to nie jest coś, co da się naprawić jednym patchem. Trzeba sobie zadać pytanie: czy ktoś, kto nie jest fanem pirackiego settingu, będzie mógł tak samo jak ja przymknąć oko na niedoróbki, bo może sobie popływać statkiem?
Lady Muppeth
Do powyższej recenzji dorzucę swoje skromne trzy złote monety. Grę testowałam na PlayStation 5. Osobiście uważam, że choć nie jest to tytuł na miarę GotY, to i tak można się przy nim dobrze bawić. Eksploracja potrafi wciągnąć, a i system walki na morzu daje sporo satysfakcji (no, chyba że jesteśmy na samym początku kariery i mamy mały statek). Twórcy pokusili się w tym przypadku o wykorzystanie technologii DualSense – takie detale jak odrzut salw artylerii okrętowej robią robotę.
Trochę gorzej sytuacja wygląda po zejściu na ląd. Najbardziej denerwowało mnie niesamowicie drętwe sterowanie bohaterem. To, że okręty są z drewna, rozumie każdy – ale postać jednak nie powinna taka być.
Co natomiast dotyczy działania tego konkretnego portu (he, he) – wody mamy tu pod dostatkiem, więc także i spadki płynności na PS5 się zdarzają. Są one sporadyczne – ale jednocześnie wyraźnie odczuwalne. Wart podkreślenia wydaje mi się również fakt, że aby zagrać w ten – swoją drogą wcale nie tak tani – tytuł na konsoli Sony, trzeba mieć wykupioną subskrypcję PS Plus. Oj, trochę zbyt kosztowny ten rum…
W kwestii graficznej Skull and Bones daje radę. Fajerwerków tu nie uświadczymy, ale nie można powiedzieć, że nowa produkcja Ubisoftu jest brzydka. Ponadto warto docenić oprawę dźwiękową (w tym możliwość śpiewania szant). Dla mnie 7/10.
Skull and Bones
6,3/10
Świat: 6/10
Rozgrywka: 3/10
Grafika: 7/10
Dźwięk: 8/10
Jakość: 8/10
Miało być pięknie, a wyszło średnio. Jest pole do poprawy, jednak czy wielka korporacja się za to weźmie? Nie wiem, choć się domyślam. Jednak osoby zajawione klimatami pirackimi (jak ja), będą się bawić przynajmniej nieźle. No i biorąc pod uwagę plany Ubisoftu na następny rok, nie zabraknie nowego kontentu. Z drugiej jednak strony: czy to wystarczy, by utrzymać uwagę graczy i uchronić SnB przed wyłączeniem serwerów?
Pamiętaj, aby przed zakupem zawsze sprawdzać cenę → Najniższe ceny gier znajdziesz na Ceneo. Kupując za pośrednictwem naszego linku wspierasz rozwój naszego portalu, dziękujemy!
Dzięki, że doceniłeś nasz wkład i przeczytałeś ten wpis do końca! Jesteś częścią naszej społeczności i to od Ciebie zależą nasze dalsze kroki. Możesz nam pomóc:
zostawiając komentarz - wiele się nie napracujesz, a my dowiemy się na czym Ci zależy,
polub nasz fanpage na Facebooku, żebyś z łatwością otrzymywał informacje o naszej działalności,
daj znać znajomym - razem stworzymy wielką społeczność "Testerów Gier",
zasubskrybuj nasz kanał YouTube jeżeli chciałbyś, abyśmy publikowali więcej filmów.