God of War Ragnarök – recenzja [Steam Deck]
Nordycka saga boga wojny i jego syna trwa nadal. Na ich drodze znów staną armie nieśmiertelnych, istoty znacznie od nich potężniejsze, a także… bogowie z depresją. Oto God of War Ragnarök.
Na premierę Ragnaroka szczerze czekałem. Po znakomitej pierwszej części (moją recenzję znajdziecie w tym miejscu), która częściowo przyczyniła się do wyboru tematu mojej pracy licencjackiej, byłem zaciekawiony, jak potoczą się dalsze losy Kratosa i Atreusa. Ostatecznie dostałem więcej tego samego… ale niekiedy aż za dużo. Zapraszam do recenzji!
Dziękujemy wydawcy SONY za dostarczenie klucza do gry.
Świat
Uwaga, tekst zawiera spoilery z God of War z 2017 roku.
Akcja Ragnaroka rozpoczyna się parę lat po wydarzeniach z ostatniej odsłony. Kratos i Atreus po wypełnieniu swojej misji oraz, przy okazji, rozpoczęciu końca nordyckiego świata, tytułowego Ragnaroku, próbują wieść spokojne życie w Midgardzie. Ten zmienił się za sprawą fimbulwinter, wiecznej zimy, która ma doprowadzić do wyginięcia życia na ziemi. Do takiej kolei rzeczy nie chcą doprowadzić bogowie z Asgardu, wskazując Kratosa za winowajcę, a bardziej za zabójcę dobrego „pracownika” Odyna — Baldura. W samym centrum afery znajduje się Atreus, który ma zostać kluczem do rozwiązania problemu mitologicznego świata. Do kłopotów dojdzie również przepowiednia związana z dwójką bohaterów, a ta z każdym dniem staje się coraz bardziej rzeczywista.
Trudno w tym miejscu opowiedzieć o fabule GoW bez dalszych spoilerów. W przeciwieństwie do dość prostej historii drogi z motywem trudnej relacji ojca z synem i lekcji zaufania, Ragnarok ma ogromną ilość wątków. Dosłownie każda postać z „jedynki” dostała tutaj jakąś historię, sporo czasu antenowego na ujawnienie swoich sekretów i problemów. Do tego dochodzi drugie tyle zupełnie nowych twarzy z własnym motywem, charakterem oraz związanych z nimi niekiedy zadaniami pobocznymi. Przez to jednak gdzieś znika budowana przez wiele godzin w poprzedniej części relacja z Atreusem, w którego zresztą sami się wcielimy i poznamy opowieść z jego perspektywy.
Mam jednak inny problem z fabułą — historia ma problem z wytyczeniem jasnego celu. Całość ma zbyt wiele warstw, by wyciąć z niej essencję, czym jest ta gra, przeciwnie do tego, jak trafnie podsumowałem pierwszą część. Tutaj mamy wszystko na większą skalę: przeznaczenie, motyw ratowania świata, istoty wręcz rozrywające świat na strzępy, konflikt z bogami z Asgardu i ich życie prywatne… GoW 2018 idealnie to zbalansował, bo główny przeciwnik był jeden i bardzo zapadał w pamięć, a cel jasny. Ragnarok nie jest też tym, czym były greckie odsłony — przez ograniczenia skali, ta epicka historia o końcu świata gdzieś gaśnie, gdy okazuje się, że wszystko, co tu robimy to zamartwianie się oraz pomaganie innym, którzy niewiele robią w związku z problemem. Brzmi jak dramat, ale zdecydowanie nie jest to ciężka czy depresyjna gra. Tempo opowieści zbyt często zwalnia (arcynudny piąty rozdział trwający trzy godziny mnie prawie pokonał), a sama fabuła jest przeciągnięta. GoW Ragnarok to taka definicja „środkowej części”: coś ma się dziać, czekamy na wielki finał, a ten ciągle się oddala.
Ponarzekałem, ale prawda jest taka, że God of War ma jedną z lepszych fabuł w grach wideo. Autentyczna relacja ojca z synem, znakomicie napisane postacie czy świetny mitologiczny świat to nadal najwyższa półka Sony. Pomimo rozdrobnienia się na małe, bardzo doceniam, że w fabule zredukowano backtracking i metroidvaniową strukturę. Fabułę przeżywamy tu cały czas, a rzeczy poboczne są zazwyczaj gdzieś w zupełnie innym fragmencie mapy, odblokowujące się zawsze po skończeniu danego obszaru fabularnego. Wraz z wprowadzeniem wielu nowych postaci, zwiększyła się też warstwa „edukacyjna” — mitologia nordycka jest tu wykorzystana wręcz cudownie. Zwiedzimy wszystkie 9 światów, niektóre naprawdę zjawiskowe i duże. Poznamy, kim są Ratatosk, Freyr, Angrboda i wiele innych postaci. Spojrzymy na bogów z innej strony; bogów mających swoje zmartwienia i marzenia. Nie wszystkie wersje stworzeń mi odpowiadają (np. dlaczego hafgufa to meduza, jeśli w mitach był czymś w rodzaju Krakena?), ale nadal nie znajdziecie lepszej gry w ten estetyce. Na koniec bardzo podobały mi się nawiązania do całej sagi o Kratosie. Pojawia się wzmianka o jego bracie, którego mogliśmy poznać w Duchu Sparty na PSP. Ogólnie poprowadzenie tego bohatera jest zrobione po mistrzowsku i aż trudno uwierzyć, ile udało się nadać mu emocji oraz zapadających w pamięć, niekiedy wzruszających scen.
Rozgrywka
Pora wreszcie przejść do rozgrywki. Ragnarok zbudowany jest na identycznej podstawie z „jedynki”, więc nie chciałbym tutaj zbytnio tym zanudzać. Jeżeli nie grałeś w poprzedniczkę, to zdecydowanie warto od niej zacząć i poznać tam wszelkie mechaniki, o fabule nie wspominając. W tej grzej twórcy spodziewają się, że umiemy sterować już Kratosem i nie uczą nas na nowo starych zabawek. Ponownie naszymi głównymi broniami będą zamrażający, działający jak młot Thora topór, ogniste ostrza znane jeszcze z greckich eskapad oraz tarcza wraz z gołymi pięściami (plus dojdzie również coś nowego). Cały system walki nie zmienił się wielce, ale kilka „szczegółów” muszę wymienić. Potyczki, a raczej lokacje na których sie odbywają, zyskały na znaczeniu. Dzięki ostrzom możemy doskakiwać do dalszych „platform” oraz wspinać się na wysokie skały. Nie jest to trafne porównanie, ale to podobna zmiana, jak ta z Doom Eternal — więcej tu parkouru, zabawy w taniec z przeciwnikami. Konstrukcja poziomów sprawia, że możemy skakać na wrogów z wysoka czy rzucać elementami otoczenia. Eksploracja również jest bardziej wertykalna, a przedmioty i skrzynie mogą kryć się w trudno dostępnych dolinach lub w jaskini ukrytej pod naszymi stopami.
Z God of War 2018 wraca również piekielnie rozbudowany system rozwoju przedmiotów i postaci. Przez całą podróż będziemy zbierać tonę najróżniejszych gratów, które potrzebne są do stworzenia, a później ulepszania ekwipunku — i to prawie każdej broni oraz pancerza aż 10 krotnie! Jakość materiałów zależy oczywiście od trudności danego przeciwnika. W „jedynce” był to punkt zapalny wielkiego grindowania w end-gamie potrzebnego do pokonania wszystkich walkirii (swoją drogą zabicie ich jest kanoniczne i często w Ragnaroku są wspominane). Tutaj przyjdzie nam również sporo czasu spędzać nad statystykami broni i nadal jest to ważny element gry. Mam wrażenie, że przeciwnicy są tu jeszcze trudniejsi niż w oryginale. Dobrze pamiętam, że „apteczek” na polu walki walało się dużo, a tutaj z wielu walk wychodziłem ostatkiem sił. Opcjonalni bossowie chyba nie są aż tak silni, jak skrzydlate panie, ale nadal wymagają wysokich umiejętności gracza.
Ulepszanie broni i pancerzy to nie koniec rozbudowy bohaterów. Stworzymy tu amulety — pasywne umiejętności, których możemy posiadać ogranicoeną ilość; je także ulepszymy. Do oprzyrządowania możemy dodać różne unikatowe ataki, cechy pasywne lub zmieniać części broni poprawiające statystyki. W przypadku tarczy zmienimy jej kształt, a co za tym idzie — zupełnie zmieni się jej zastosowanie (są defensywie lub bardziej agresywne do parowania). Do tego dodajcie relikt, czyli umiejętność aktywną, dla przykładu dającą krótkotrwały boost do ataków. Zmęczeni? Jesteśmy dopiero w połowie! Osobny ekwpunek ma też nasz kompan, choć tu jest tego znacznie mniej. Kratos, jak jego towarzysz, mają swoje własne drzewka umiejętności — za zarobione doświadczenie odblokujemy nowe ciosy lub pasywne skille. Co więcej, ten sam zasób wykorzystujemy do ulepszania furii — w oryginale był to zwiększony atak, tutaj można zmienić zastosowanie na leczenie lub jeden potężny atak. Wszystko to sprowadza się do znalezienia najlepszego buildu i, jak wspominałem, ciągłego grindu, by pod koniec móc wyczyścić krainy z najtwardszych skurczybyków. Oczywiście — do skończenia fabuły nie jest on wymagany, jednak tytuł ma tak dużo do zaoferowania, że postawienie wyłącznie na fabułę mija się z celem.
Otóż w Ragnaroku dostajemy rzecz, z której będą zachwyceni wszyscy fani mitologii nordyckiej — bramę do wszystkich dziewięciu światów. Nie wszystkie jednak są rozległe, ale i tak na każdej jest sporo sekretów do odnalezienia. Te większe mapy są na tyle duże, że często musimy używać do przemieszczania się sań lub łódki. Każda kraina posiada parę przyjemnych zadań pobocznych, choć już nie tak dobrych, jak w poprzedniej części, często, mam wrażenie, z fabułą zrobioną na siłę. Poza nimi — klasyka: ogrom skrzyń, zagadek, ukrytych i opcjonalnych bossów (oraz questów i ukrytych dialogów dostępnych po fabule!). Słowem — ogrom zawartości na wiele godzin.
Grafika i dźwięk
Co tu dużo mówić, God of War Ragnarok wyciągał z PS5 wszystko, co mógł, a teraz robi to z pecetami. Ostre tekstury, świetne animacje i mimika postaci, piękne kolory (szczególnie z HDR). Lokacje są bardzo szczegółowe, a taka dżungla w Vanaheimie, wyglądająca niczym z Horizon Forbidden West, czy ośnieżony Midgard to lokacje, które można podziwiać bez przerwy. Widać też postęp od 2018 r., bo otrzymaliśmy tu lepsze oświetlenie, fizykę i wiele mniejszych czy większych bajerów.
Nie można pominąć również bardzo dobrego polskigo dubbingu. Wszystkie głosy wracają tutaj z poprzedniej części i nadal brzmią równie dobrze. No, może mógłbym narzekać, niekiedy postacie brzmią z wymuszoną emocją, jak nie one, ale to drobiazg. Polecam sprawdzić wersję angielską, bo jest zupełnie inna od naszej. Z muzyką mam większy problem, bo nie zapadła mi w pamięć tak bardzo, jak ostatnio, ale nadal jest całkiem niezła.
Jakość
Rzeczą, jaką trudno będzie mi ocenić to optymalizacja na podstawie Steam Decka. Moje wyniki kłócą się z tymi przeczytanymi w internecie. Dla przykładu opcja „generowanie klatek” — jedyne, co mi dawała, to spadek klatek oraz input lag. Problem ten zauważyłem również u youtuberów. Według innych natomiast klatki dosięgały nawet do 90 (!), gdy u mnie ledwo trzymały płynność. Ogólnie optymalizacja GoW jest bardzo nierówna — każda lokacja działa inaczej, a początkowy etap w Midgardzie jest tylko zmyłką i potem ciężko wrócić do podobnego klatkarzu. Niemniej jednak gra się na Decku wybornie. Sterowanie jest zrobione wzorowo, a masa ustawień dostępności pomoże w dobraniu wspomagaczy wedle uznania. Jeśli nie gracie w słuchawkach, możecie zmniejszyć TDP do 7 i na najniższych ustawieniach grać w 30 FPS lub więcej. Dzięki FSR i zepsutej generacji klatek podobno można dociągnąć do 60 FPS na średnio-wysokich ustawieniach.
Błędów technicznych nie uświadczyłem prawie wcale. Raz postać się zablokowała i musiałem chwilę odczekać, aż rozpocznę interakcję. Największym problemem była dwa crashe w Vanaheimie podczas pływania łódką (krótko po napisaniu recenzji wypuszczono patch to naprawiający). Celowo nie wspomniałem o darmowym (również na konsolach) dodatku Valhalla, bo niniejsza recenzja byłaby dwa razy dłuższa. Muszę więc wyłącznie wspomnieć, że to epilog głównej fabuły, a całość stworzona jest w konwencji roguelike’a. To kolejne ok. 10 godzin świetnej rozgrywki i dodatkowej fabuły, którą zdecydowanie warto ograć.
Ocena
Z grami Sony jest tak, że dostajemy gry „tylko” w porządku (Returnal, Concord) oraz gry, dla których kupuje się konsolę. Tym drugim okazem jest właśnie Ragnarok — gra na wszech miar dopracowana, piękna, ze wciągającą fabułą, z zawartością na ponad 50 godzin (około 30, gdy nie bawimy się w poboczne aktywności). Sequel rebootu marki robi jednak parę rzeczy gorzej, jak i lepiej od swojego poprzednika. Tytuł razi męczącym dzisiejsze gry wsadzeniem do nich tyle, że ta perełka ginie w gąszczu… brzydszych pereł. Pomimo że stawiam odslonę z 2018 wyżej, to nie wyobrażam sobie odpuścić Ragnaroka, jeśli dobrze bawiliście się przy początku nordyckiej sagi. To wspaniała seria, a Ragnarok tylko to udowadnia.
- Świat: 9/10
- Rozgrywka: 9/10
- Grafika: 10/10
- Dźwięk: 9/10
- Jakość: 9/10
Platforma testowa SD
- +Najlepsze przedstawienie mitologii nordyckiej w grach wideo
- +Ogrom zawartości na ponad 50 godzin
- +Satysfakcjonujący, brutalny system walki
- +Bardzo dobrze napisane i zagrane postacie
- +Znakomity dodatek Valhalla za darmo
- +Wszystkie dziewięć światów do zwiedzania, graficznie oszałamiających
- +Nadal świetna, długa fabuła…
- –…niestety nie tak dobrze poprowadzona, jak ostatnio
- –Niekiedy zbyt obszerna i przeciągana
- –Przekombinowany system RPG i grind
Humanista, pasjonat historii i języków obcych (przede wszystkim angielskiego) oraz j. polskiego. „Pececiarz” od urodzenia, choć posiada obydwie kieszonsolki Sony. Spokojny człowiek, który lubi pisać to, co czytacie :P.